| センチネルが帰ってきた | |
|---|---|
ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | フックストーン |
| 出版社 | サイグノシス |
| 作曲家 | ジョン・カーペンター |
| プラットフォーム | Windows、 プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Sentinel Returns は、Hookstone が開発し、No-Name Games が制作し、 Sony ( Psygnosisレーベル) が 1998 年にMicrosoft WindowsおよびPlayStation向けに発売したビデオ ゲームです。Geoff CrammondによるThe Sentinelの続編で、651 レベル、マルチプレイヤーモード、 John Carpenterが作曲し Gary McKill が編曲したサウンド トラック (「Earth/Air」というタイトル)。
PC版のネイティブサポートはソフトウェア表示モードと加速されたGlideモードに限定されています。これは、1998年当時、3DFXカードがゲーム用3Dグラフィックスのデファクトスタンダードだったためです。しかし、現代のコンピュータは、Glide呼び出しをそれぞれDirect3DまたはOpenGL呼び出しに変換するラッパーnGlide、[3] dgVoodoo、[4] OpenGlide [5]またはzeckensackのGlideラッパー[6]を使用して、加速モードでゲームを実行できます。
このゲームは前作と見た目がかなり異なります。The Sentinelのレベルは明るくカラフルでしたが、Sentinel Returnsでは暗く陰鬱で、オブジェクトが作成または吸収されると光の閃光が放たれ、マウス ポインターが世界を動的に照らします。このゲームは全体的に「幻覚」的な見た目です。空は対照的な色の縞でできており、木々は白く、岩は呼吸しているかのように脈動しています。センチネルと歩哨は肉と金属のハイブリッドです。センチネルのスタンドは皮膚で覆われ、角から 4 つの脊柱が突き出ています。シンソイドの生きている部分を表す「標本」は胞状奇胎に似ており、針で注入されると身をよじり、悲鳴を上げます。
ゲームプレイ
より高いレベルに立っているシンソイドを制御することは、ゲームの基本です。なぜなら、目に見える正方形を占めるオブジェクトのみと相互作用できるからです (プレイヤー キャラクターは、側面が見えている場合、岩の上のオブジェクトを吸収したり作成したりできます)。その間、プレイヤーはセンチネルの回転に注意し、センチネルが見える領域に立たないように注意する必要があります。そうしないと、センチネルはシンソイドからエネルギーを吸収し始め、エネルギーがなくなるとゲームオーバーになります。
高さを得るには、見えるマスに岩を置き、その上にシンソイドを配置します。その後、プレイヤーは新しいシンソイドに意識を移し、古いシンソイドを吸収することができます。プレイヤーに十分なエネルギーがあれば、任意の高さの岩の山を作成できます。センチネルを吸収するには、プレイヤーは、上にあるシンソイドがセンチネルのプラットフォームを見下ろすのに十分な高さの岩の山を作成する必要があります。レベルをクリアするには、センチネルをプラットフォームから吸収し、センチネルの代わりに新しいシンソイドを作成し、それに意識を移して新しいレベルにハイパースペースします。レベルに存在する総エネルギーの 50% 未満を吸収すると、レベルが 1 つスキップされます。50% から 69% を吸収すると 2 レベルスキップされます。70% から 89% を吸収すると 3 レベルスキップされます。90% から 100% を吸収すると 4 レベルスキップされます。
センチネルが吸収されると、プレイヤーは地形からエネルギーを吸収できなくなりますが、オブジェクトは通常どおり作成できます。これにより、特に厄介なレベルをスキップして、前のレベルに戻り、以前とは異なる量のエネルギーで終了することができます。
後のレベルでは、センチネルは多数のセントリーの支援を受けます。セントリーはセンチネルとまったく同じように動作しますが、レベルを完了するためにセントリーを吸収する必要はありません。センチネルとは異なり、セントリーはプラットフォーム上ではなく、通常の正方形の上に立っています。センチネルとセントリーの回転は遅く、予測可能です。ただし、セントリーの数が多い場合、ランドスケープ上の安全な場所はほとんどありません。センチネルまたはセントリーが 1 単位を超えるエネルギー (岩またはシンソイド) がある正方形を見ると、回転が停止し、エネルギーを 1 単位ずつ吸収します。吸収が行われるには、エネルギーがある正方形が見えている必要があります。ランドスケープの総エネルギーを一定に保つために、吸収されたエネルギー単位ごとにランドスケープ上に木がランダムに作成されます。したがって、一般的に言えば、吸収とは、ゲーム フィールド上の別の場所にエネルギーを移植するだけです。
センチネルまたはセントリーがシンソイドまたは岩石を見ることはできるが、それが立っているマスを見ることはできず、近くに木がある場合、そのうちの 1 つがミーニーに変形し、回転を始めます。ミーニーがプレイヤーの方を向いたときにプレイヤーがシンソイドに乗っていて、ミーニーがシンソイドが立っているマスを見ることができる場合、ミーニーはシンソイドをハイパースペースに強制移動させ、3 ユニットのエネルギーを失います。ミーニーが 1 回転した後もプレイヤーのマスを見ることができない場合、ミーニーは木に戻り、センチネルまたはセントリーは回転を再開します。
プレイヤーは、ハイパースペースを実行できます。これは、3 単位のエネルギーを使用して、プレイフィールド上のランダムな場所に新しいシンソイドを作成します。この場所は、プレイヤーの現在の高さと同じかそれより低い高さです。ハイパースペースを実行すると、プレイヤー キャラクターはセンチネルやセントリーの視線から逃れることができますが、プレイヤーを深く、おそらくは逃れられない峡谷に連れて行く可能性があります。必要な 3 単位のエネルギーなしでハイパースペースを実行すると (プレイヤーの呼び出しまたは Meanie による)、プレイヤーは負けになります。
『ザ・センチネル』とは異なり、シンソイドの回転と、シンソイド間の意識の転送はリアルタイムで行われます。
PC版にはネットワーク接続されたマルチプレイヤーモードがあります。 [7]マルチプレイヤーモードの目的は、センチネルを目指して互いに競争することです。各プレイヤーは互いのシンソイドを下位レベルにテレポートすることができます。サポートされているDirectPlayサービスプロバイダーは、IPX、TCP/IP、モデム、シリアルです。
このゲームには 2 つのエンディングがあります。最初のエンディングを見るには、プレイヤーはレベル 651 をクリアする必要があります。2 番目のエンディングを見るには、プレイヤーはすべてのレベルをクリアする必要があります。
発達
このプロジェクトは、オリジナルの『ザ・センチネル』のファンであるジョン・クックによって始められた(彼は「オリジナルゲームを2度クリアした人はおそらく世界で自分だけだ」と自慢していた)。[7]クックの会社であるノーネームゲームズは、 『ザ・センチネル』に関連するスピンオフの権利を保有し、開発元のフックストーンがパブリッシャーのサイグノシスのためにゲームを制作するよう交渉した。[7]
開発者たちは、高く評価されていたオリジナルゲームからあまり離れないように意識的に決断し、代わりに難易度の傾斜を改良することに焦点を当てました。[7]ある時点では、 666レベルにすることを計画し、オリジナルゲームのレベルスキップの仕組みを含めないことも計画していました。[7]
ゲームの音楽はジョン・カーペンターが作曲した。[8]
『ザ・センチネル』の制作者ジェフ・クラモンドは『センチネル・リターンズ』には関与していない。[7]
受付
レビュー集約サイトGameRankingsによると、PC版は好評だったが、PlayStation版は賛否両論だった。[9] [10] Next Generationは初期のレビューで後者について「オリジナルに良い思い出がある人や、新しいPlayStation体験を渇望している人は、購入する前にレンタルすべきです。間違いなく、慣れが必要です」と述べている。 [23] Official US PlayStation Magazineは、米国で発売される約2か月前に、同じコンソール版に否定的なレビューを与えた。[24]
このゲームはGameSpotの1998年の「パズル&クラシックゲームオブザイヤー」賞にノミネートされ、同賞は『 You Don't Know Jack: The Ride』が受賞した。[26]
注記
- ^ GamePro はPC 版のグラフィックとコントロールに 2.5/5、サウンドに 3.5/5、全体的な楽しさに 2/5 のスコアを与えました。
- ^ GamePro は、 PlayStation 版のグラフィックに 0.5/5、サウンドに 4/5、コントロールに 2/5、全体的な楽しさに 1/5 の評価を与えました。
参考文献
- ^ GameSpotスタッフ (1998年9月28日). 「New Releases」. GameSpot . 1999年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7月21日閲覧。
- ^ 「Win a multimedia PC」。デイリー・テレグラフ。1998年7月30日。2024年7月21日閲覧。金曜日にプレイステーションとPCで2週間後に発売される
Sentinel Returnsは、1980年代後半にBBCとコモドール64のゲーム
The Sentinel
で考案された古典的なゲームコンセプトの再登場となります
。
- ^ 「n-Glide」。Zeus Software。
- ^ 「dgVoodoo」。Degeのもの。
- ^ 「OpenGLide」。SourceForge。
- ^ 「ホームページ」。zeckensackの Glide wraper。
- ^ abcdef "NG アルファス: センチネル リターンズ".次世代。 No.36.メディアを想像してください。 1997 年 12 月。120 ~ 121ページ 。
- ^ 「スニークプレビュー: センチネルが帰ってくる」GamePro . No. 114. IDG . 1998 年 3 月. p. 66.
- ^ ab “Sentinel Returns for PC”. GameRankings . CBS Interactive . 2019年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月21日閲覧。
- ^ ab “Sentinel Returns for PlayStation”. GameRankings . CBS Interactive. 2019年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月21日閲覧。
- ^ House, Michael L. 「Sentinel Returns (PC) - Review」。AllGame。All Media Network。2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧。
- ^ Wigmore, Glenn. 「Sentinel Returns (PS) - Review」。AllGame。All Media Network。2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧。
- ^ Rausch, Allen (1998年10月27日). 「Sentinel Returns」. Gamecenter . CNET . 2000年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月13日閲覧。
- ^ Hunter, Scott (1998年11月12日). 「Sentinel Returns」. Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. 2003年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月21日閲覧。
- ^ Clarkson, Mark (1999年2月). 「Sentinel Returns」(PDF) . Computer Gaming World . No. 175. Ziff Davis . p. 244 . 2020年11月21日閲覧。
- ^ Mathers, Martin (1998年8月). 「Sentinel Returns (PC)」.コンピューターおよびビデオゲーム. 第201号. EMAP . pp. 64– 65. 2020年11月21日閲覧。
- ^ ab Edgeスタッフ(1998年8月)。「Sentinel Returns」。Edge。第61号。Future Publishing。p.88。2020年11月21日閲覧。
- ^ EGM スタッフ (1998 年 9 月)。「Sentinel Returns」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 110 号。Ziff Davis。
- ^ Morris, Daniel (1998). 「Sentinel Returns Review for PC on GamePro.com」. GamePro . IDG Entertainment . 2004年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧。
- ^ ボバ・ファット (1998年10月)。 『センチネル リターンズ(PS)』。ゲームプロ。 No. 121. IDG エンターテインメント。 p. 176 .2020 年11 月 21 日に取得。
- ^ スミス、ジョシュ(1998年10月30日)。「Sentinel Returns Review(PC)[日付は「2000年5月5日」と誤って表示されています]」。GameSpot。Red Ventures 。 2020年11月21日閲覧。
- ^ スミス、ジョシュ(1998年11月9日)。「Sentinel Returns Review(PS)[日付は「2000年5月2日」と誤って表示されています]」。GameSpot。Red Ventures 。 2020年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Sentinel Returns (PS)」。Next Generation。第44号。Imagine Media。1998年8月。98ページ。 2020年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Sentinel Returns」。米国公式PlayStationマガジン。第1巻第11号。Ziff Davis。1998年8月。
- ^ Poole, Stephen (1999年1月). 「Sentinel Returns」. PC Gamer . 第6巻第1号. Imagine Media. 1999年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月21日閲覧。
- ^ GameSpotスタッフ (1999). 「1998年のベスト&ワースト(パズル&クラシックゲームオブザイヤー - ノミネート作品)」. GameSpot . Ziff Davis. 2000年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月27日閲覧。
