| 精霊戦士スプリガン | |
|---|---|
| 開発者 | コンパイル |
| 出版社 | ナクサットソフト |
| プロデューサー | 新谷正光 |
| デザイナー | 中島一之 |
| プログラマー | 外山雄一 |
| アーティスト | 龍王院 博 |
| 作曲家 | 長尾 栄之助 田中勝己 竹内啓二 迫田敏明 |
| プラットフォーム | PCエンジンCD-ROM² |
| リリース |
|
| ジャンル | 縦スクロールシューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
精霊戦士スプリガン[a]は、1991年にコンパイルが開発し、ナグザットソフトが日本でPCエンジンCD-ROM²用に発売した縦スクロールシューティング ビデオゲームです。ゲームでは、プレイヤーはスプリガンを操縦するジェガとリカートを操作し、ブライズバラ帝国から国を守ります。
精霊戦士スプリガンは、ナグザットソフトが主催するハドソンソフトの「全国キャラバンフェスティバル」に似たイベント「サマーカーニバル」のために、アレステシリーズを手がけたコンパイルのスタッフによって制作された。このゲームはもともとメガドライブ用に計画されていたが、プレイヤーからのコンパイルにこのプラットフォーム用のシューティングゲームを作ってほしいという要望により、PCエンジンに変更された。チームはMUSHAとの差別化を図るため、ファンタジーをテーマにしたタイトルを考案した。このゲームは当初、精霊戦士アレステという仮題でアレステシリーズの一部として発表されたが、発売前に名前が変更された。当初はPCエンジンプラットフォーム向けに発売されたが、スプリガンはWiiのバーチャルコンソール向けに再リリースされ、後にPCエンジンミニの欧米版の一部として収録され、北米およびヨーロッパ地域で初めて公式に登場した。英語版はワーキングデザインズによって出版される予定だったが、結局リリースされなかった。
精霊戦士スプリガンは、 PCエンジンCD-ROM²で発売されて以来、批評家から好評を得ており、そのほとんどは輸入タイトルとしてレビューしており、全体的なプレゼンテーション、豊かでカラフルなビジュアル、さまざまなステージ、武器システム、コントロール、ゲームプレイが賞賛されています。その後に続いたのは、スプリガン マーク2: リ・テラフォーム プロジェクト(1992) です。回顧的な評論は好意的です。
ゲームプレイ

精霊戦士スプリガンは、SFファンタジーをテーマにした縦スクロールシューティングゲームで、プレイヤーはジェガとリカートの役割を担い、スプリガンを操縦して、6つの徐々に難しくなるステージをブライズバラ帝国から国を守るために、スクロールする背景で船を操作し、ボスに到達する。[1] [2]ゲームプレイは以前のコンパイルシューティングとは異なり、スプリガンは、倒した敵が落とす4つの属性オーブ(火、水、土、風)のうち3つを装備することができ、それによってメインショットが決定され、オーブの組み合わせに応じて29種類の武器が可能になります。[1] [2]属性オーブは、爆発半径内に捕らえられた敵を全滅させる爆弾としても使用できます。[1]属性オーブがない場合、スプリガンは代わりに標準ショットを使用します。[1]
属性のオーブに加えて、点滅するオーブを収集することができ、画面上の敵を破壊し、敵の攻撃からスプリガンを守るシールドを付与します。[1]このタイトルでは、プレイヤーが死亡した場所からすぐに開始するリスポーンシステムを使用しています。敵の攻撃を受けたり、ステージ上の障害物に衝突したりすると、ライフを失うだけでなく、船の火力が元の状態まで低下するペナルティが課せられ、すべてのライフが失われるとゲームオーバーになります。メインモードの他に、スコアアタックモードもあり、プレイヤーは敵を破壊して可能な限り最高のスコアに到達することが求められます。[1] [2]
発達
精霊戦士スプリガンは、ハドソンソフトの「全国キャラバンフェスティバル」に似たナグザットソフト主催のシューティングゲーム大会「サマーカーニバル」のために、以前アレステシリーズを手がけたコンパイルのスタッフによって制作された。[1] [3] [4] [5] [6]中島一之と外山雄一の両名がゲームデザイナーとプランナーを務め、外山はメインプログラマーも務め、龍王院博はキャラクターデザイナーを務めた。[3] [5] [6]サウンドトラックは長尾栄之助、田中克己、竹内景治、迫田俊明が作曲した。[3]
外山は2012年のインタビューでプロジェクトの開発について語り、スプリガンはもともとセガメガドライブ向けに計画されていたが、プロデューサーの新谷正光によると、コンパイルにそのプラットフォーム用のシューティングゲームを作ってほしいというプレイヤーの要望により、代わりにPCエンジンに変更されたと述べた。 [4] [6]外山は、チームがMUSHAと差別化するためにファンタジーをテーマにしたゲームを思いついたと述べた。[6]このゲームは当初、アレステシリーズの一部として『精霊戦士アレステ』という仮題で発表されたが、発売前に名前が変更された。[7] [8] Hardcore Gaming 101のKurt Kalataは 、変更はNaxat Softが独自のシューティングブランドを望んでいたためではないかと推測した。[1]
外山は、PCエンジンはメガドライブに比べてカラーパレットが大きいが、背景レイヤーが1つに制限されていると主張した。チームがこのゲーム機向けに開発を始めると、CPU速度が速く、CD-ROM技術によりフルボイス化が可能になったため、「何か素晴らしいもの」を作ることができると外山は気づいた。[6]スーパーバイザーの広野隆之は外山にBlazing Lazersのコードを貸与し、チームはそこから「多くのコード」を使用した。[6]
リリース
精霊戦士スプリガンは、 1991年7月19日に日本でナグザットソフトによってPCエンジンCD-ROM²用に最初にリリースされました。[9]発売後、このゲームは1991年夏の東京おもちゃショーでデモンストレーションされました。[10]英語版は、ゴーストウォリアースプリガンというタイトルで、1992年夏のコンシューマーエレクトロニクスショーでターボテクノロジーズによって展示され、 1993年にワーキングデザインによって公開される予定でしたが、リリースされませんでした。 [11] [12] [13]このゲームはその後、 2008年7月8日に日本でWiiのバーチャルコンソール用に再リリースされました。 [14] [15] [16]このタイトルは、2020年にPCエンジンミニコンソールの日本版と欧米版の両方に収録され、北米とヨーロッパ地域で初めて公式に登場しました。[2] [17] [18]
受付
精霊戦士スプリガンはPCエンジンCD-ROM²で発売されて以来、批評家から好評を得ており、[24] [25]そのほとんどが輸入タイトルとしてレビューした。一般の評価も好評で、PCエンジンファンの読者はスプリガンに30点満点中21.48点を付け、投票で203位にランクインし、人気があることを示した。[26] ファミ通の4件のレビューでは、敵のパターンがスマートではないと感じられた。[9] Consoles PlusのKaneda Kunは、全体的なプレゼンテーション、カラフルなビジュアル、サウンドトラック、熱狂的なゲームプレイを賞賛したが、その寿命に関しては賛否両論があると感じた。[19]フランスの雑誌Génération 4のPhilippe Querleuxは、豊かでカラフルなグラフィック、サウンド、スプライトアニメーション、プレイアビリティを高く評価した。[21]同様に、ジョイスティックのジャン=マルク・デモリーとフランスの出版物ジョイパッドのアラン・ユイグエス=ラクールは、ステージの多様性、武器システム、大きなボス、オーディオビジュアルのプレゼンテーション、コントロールについて、ガンヘッドよりも優れていると肯定的なコメントをしました。[22] [23] GameFanの4人のレビュアーは、スローダウンと高速アクションの欠如を指摘しましたが、最終的には平均的なシューティングゲームだと感じました。[20]
『精霊戦士スプリガン』の回顧的レビューも同様に好意的である。スペインの雑誌RetroManiacのDavid BorracheroとAntxikoは、このゲームをPCエンジン・プラットフォームの最高のゲームの1つとみなした。[27] Hardcore Gaming 101のKurt Kalataは、武器システムがわかりにくく、合成されたサウンドトラックはMUSHAに比べて強烈さとキャッチーさの両方に欠けていると感じたと述べた。それでも、Kalataはスプリガンをコンパイルのライブラリの最高のタイトルの1つであり、PCエンジンの最高のシューティングゲームの1つとみなした。[1]日本の書籍『PCエンジンコンプリートガイド1987-1999』は、オリジナルのPCエンジンCD-ROM²リリースを、ファイナルソルジャーを彷彿とさせる制作と爽快感で絶賛し、「傑作シューティングゲーム」と呼んだ。[28]日本のウェブサイトGame Watchの池紀彦も、このゲームがPCエンジンミニに収録されたことで、回顧的に肯定的な見方を示した。[2] EGMのモリー・L・パターソンはこれをPCエンジンのカルトクラシックと呼んだ。 [29]
注記
参考文献
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