Marc "Mahk" LeBlanc は、ビデオ ゲームの教育者およびデザイナーです。
ルブラン氏はMITに入学し、コンピューターサイエンスの学士号と修士号を取得しました。
ルッキンググラススタジオでの仕事を通じて、ルブランはウルティマアンダーワールドII、システムショック、フライトアンリミテッド、テラノヴァ、シーフなど、数多くの重要なビデオゲームタイトルに貢献した。[1]
Looking Glassの後、LeBlancはセガに就職し、Visual Conceptsのスポーツゲームシリーズ向けに人工知能を開発しました。2003年、LeBlancはMind Control Softwareに転職し、Andrew LekerとともにOasisを共同開発し、 Independent Games Festival賞を受賞しました。さらに、LeBlancは数々のIndie Game Jamsに参加しています。
LeBlanc 氏は、 Game Developers Conferenceで数多くのゲーム デザイン チューニング ワークショップを主催し、ゲーム デザイン、特にMechanics/Dynamics/Aesthetics (MDA) フレームワークに関する自身の理論を探求しています。MDA は、 Doug Church氏が始めたゲーム向けの形式的抽象設計ツールに関する議論に一部基づいています。LeBlanc 氏は、MDA の研究とゲーム デザインの「楽しさ」の分析を掲載した 8kindsoffun.com というサイトを運営しています。
8種類の楽しみ
ルブランは、8種類の楽しみに関する著書の中で、楽しみを説明するときに「ゲームプレイ」や「楽しみ」といった曖昧な言葉は避けるべきだと説明しています。代わりに、より直接的な語彙を使うべきだと彼は提案しています。これには、以下に挙げる分類法が含まれますが、これらに限定されるわけではありません。[2]
- 感覚:感覚的な喜びとしてのゲーム。音、映像、コントローラーの振動、身体的な努力などを通じて、プレイヤーの感情を呼び起こすゲーム。例: Dead Space、Dance Dance Revolution、Candy Crush Saga
- ファンタジー:空想としてのゲーム。プレイヤーを別の世界に連れて行くためのゲーム。現実逃避と呼ぶ人もいます。例:ファイナルファンタジー、ニーアオートマタ、ゼルダの伝説
- 物語:ドラマとしてのゲーム。プレイヤーに物語や物語を伝えるための手段としてのゲーム。例: The Walking Dead、Persona 3、Dear Esther
- チャレンジ:障害物競走のようなゲーム。プレイヤーに高い競争価値や、次第に難しくなるチャレンジを提供するゲーム。例: Dark Souls、Tetris、X-COM
- フェローシップ:ソーシャルフレームワークとしてのゲーム。ソーシャルインタラクションを中核または大きな特徴とするゲーム。[3]例:マリオカート、デスティニー、ワールドオブウォークラフト
- 発見:未知の領域としてのゲーム。プレイヤーが世界を探索するゲーム。例:アンチャーテッド、トゥームレイダー、アサシン クリード
- 表現:自己発見としてのゲーム。ゲームプレイを通じてプレイヤーの自己表現を可能にするゲーム。例: Minecraft、Garry's Mod、Roblox
- 応募作品:娯楽としてのゲーム。「農業」または「グラインド」を中核要素とするゲーム。例: FarmVille、Hyperdimension Neptunia、Disgaea
ゲームには、上記のうち 1 つだけ、またはすべてが含まれている必要はありません。これらが異なる種類の楽しみであるからといって、すべての人がこれら 8 つの要素すべてを楽しいと感じるわけではありません。ゲームによって、さまざまな種類の楽しみの組み合わせや相対的な量が異なるだけでなく、プレイヤーによって、他の組み合わせよりも楽しいと感じる組み合わせも異なります。[4]
参照
参考文献
- ^ 「開発者略歴」 mobygames.com.
- ^ 「MDA: ゲームデザインとゲーム研究への正式なアプローチ」(PDF)。Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek。
- ^ 「ゲームデザイン:8つの楽しみ」。
- ^ 「レベル 8: 楽しみの種類、プレイヤーの種類」 2009 年 7 月 23 日。
外部リンク
- ルブランの個人ページ
- ルブランのゲームデザインに関する著作
- マーク・ルブランとのインタビューメモ
