| マッデンNFL 98 | |
|---|---|
| 開発者 | ティブロン・エンターテインメント[5] ティアテックス・デザイン・スタジオ(SNES、ジェネシス) ストームフロント・スタジオ(Windows) |
| 出版社 | EA Sports (PlayStation、セガサターン、Windows) THQ (SNES、Genesis) |
| シリーズ | マッデンNFL |
| プラットフォーム | プレイステーション、セガサターン、Windows、スーパーファミコン、ジェネシス |
| リリース | プレイステーション、セガサターン創世記
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| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Madden NFL 98は 1997 年のフットボール ビデオ ゲームです。スーパー NES、 Genesis、 Sega Saturnプラットフォーム向けにリリースされたMaddenシリーズの最後のエディションであり、 3D の競技場で選手と審判に2Dスプライトを使用する最後の Madden ゲームでもあります。
このゲームの開発は、マッデンシリーズの人工知能の向上に重点を置いていました。この点がゲームに高い評価をもたらし、一部の評論家はマッデン NFL 98 をフットボール ビデオ ゲームにおける AI の新たなランドマークとみなしました。
グリーンベイ・パッカーズは95点で、この試合で総合的に最も優れたチームだった。総合的に最も劣っていたのは、71点のボルチモア・レイブンズだった。ダラス・カウボーイズ、ニューイングランド・ペイトリオッツ、グリーンベイ・パッカーズの3チームが、100点の満点で同点のベストオフェンスチームとなった。また、サンフランシスコ・フォーティナイナーズ、シアトル・シーホークス、グリーンベイ・パッカーズの3チームが、97点のベストディフェンスチームで同点となった。サンディエゴ・チャージャーズは、 96点のスペシャルチームで、この試合で最も優れたチームだった。
出版社EA Sportsは、ゲームのスーパーNES版とジェネシス版のライセンスをTHQに供与し、THQはそれらのプラットフォーム向けにゲームを発売した。[6]
PlayStation 版のゲームは、選手名簿が更新されたMadden NFL 2005コレクターズ エディションでプレイできます。
ゲームプレイ
Madden NFL 98ではタッチパスがシリーズに導入され、プレイヤーはボタンを押す強さでパスのスピードをコントロールできるようになりました。[7]コントロールはいつでもどのフットボール選手にも切り替えることができます。[7]
PC版のMadden NFL 98では、プレイヤーはEAのウェブサイトから最新のNFL選手名簿をダウンロードすることができ、ゲームを最新の状態に保つことができました。[8]
発達
マッデンシリーズはAIが脆弱すぎるという長年の批判を受け、開発チームはマッデンNFL 98でAIの改善に重点を置いた。AI設計者は新しいシステムを「Liquid AI」と名付けた。[9]パナソニックM2用のバージョンも 開発中だったが、システムがキャンセルされたためリリースされなかった。[10] [11] Game.com用のバージョンも計画されており、Tiger Electronicsが開発を担当したが、Tigerのプロデューサーであるアレン・リチャードソンは、カートリッジのサイズが16メガビットであるため、Game.comでゲームを作るのは難しいと認めた。[12]
受付
Madden NFL 98は好評を博し、圧倒的多数の批評家が、新しい「リキッドAI」が、どんな状況でもボールをうまく走らせるために使用できる「マネープレイ」というMadden NFLシリーズの長年の問題を解決し、ゲームをより挑戦的なものにし、最終スコアを実際のフットボールの試合に近づけたことに同意した。[13] [14] [15] [16] [18] [22] Electronic Gaming MonthlyのKraig Kujawaは、これを「私がプレイした中で最も賢いフットボールゲーム」と呼び、[14] Sega Saturn MagazineのGary Cutlackは、新しいAIについて「ゲームははるかに難しくなりますが、勝ち取った勝利ははるかに満足感があります、そう思いませんか?」と述べた。[18] Next Generationは、AIはシリーズの前作から改善されたが、いくつかの「マネープレイ」を見つけることができたと主張し、多数派に反対した。[17]しかし、ゲームの他の側面も広く賞賛されており、特に、生き生きとしたオーディオコメンタリー、[15] [18] [22] [23]リアルなアニメーション、[14] [15] [ 16] [22]幅広いオプションの選択肢があります。[13] [14] [15] [16] [ 17] [18] [23]何人かのレビューアは、新しい「ファンタジードラフト」オプションについて特に言及しました。[13] [14] [23]
批判の圧倒的多数は、ポリゴンベースではなくスプライトベースの選手の使用だった。完全なポリゴンのフットボールビデオゲームは未開拓の領域であったが(最初の完全なポリゴンのフットボールゲームであるNFL GameDay 98 はMadden NFL 98と同じ月にリリースされ、GameSpot は、プレーヤーの数が多いため、ポリゴングラフィックスは他のジャンルよりもフットボールゲームで処理能力を大幅に消費することを認めた[16])、ほとんどの批評家は、フットボールジャンルのリーダーであるMaddenシリーズは、この時点でその領域に進出しているべきだと感じていた。[13] [17] [18] [22]特にNext Generationは、完全なポリゴングラフィックスでNFL GameDayに先んじることができなかったことでMaddenシリーズは間違いなく王座を奪われたと感じ、「いくつかの問題はあるものの、少なくともゲームプレイはしっかりしており、昨年より明らかに改善されている。しかし、遅すぎたし、驚異的なGameDayと比較すると、良いだけではもはや十分ではない」と結論付けた。[17] GameSpotは「Madden 98が主なライバルであるGameDay 98のようにポリゴンを使用していないことを嘲笑する人もいるかもしれないが、これらの選手のスプライトはよくアニメーション化され、詳細に描かれている」と反論し、スプライトで実現されたいくつかの印象的なグラフィック機能を指摘した。[15]優れたゲームプレイとAIがグラフィックの欠点を上回っていると主張して、KujawaはMadden NFL 98を「最高のPlayStationフットボールゲーム」とみなしたが、彼の共同レビュー担当者であるDean HagerはNext Generationと同様に、ポリゴン選手のGameDay 98が勝ったと主張した。[13]
ほとんどのレビュアーはバージョンを比較しなかったが、GameProは、サターン版はプレイステーション版よりもピクセル化が大きく、アニメーションに時代遅れの「グライドスプライト」方式を使用していると指摘した。[23]それにもかかわらず、サターンのフットボールゲームのライブラリははるかに少ない(ソニーのNFLゲームデーに対するセガの唯一の回答は批評家から酷評されたNFL '97だった)ため、批評家はサターン版のMadden NFL '98をシステムで最高のフットボールゲームであると宣言することにほとんどためらいがなかった。 [14] [18] [23]
サターン版をレビューした同じ号(プレイステーション版をレビューしたわずか1か月後)で、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は、サターン版とプレイステーション版を歴代コンソールビデオゲームの19位にランク付けし、AIはこれまでのどのフットボールゲームよりも優れていると述べた。[24]また、 1997年のエディターズ・チョイス・アワードで、マッデンNFL 98を「サターン・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」(サターン・ボンバーマンに次ぐ)と「スポーツ・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」(インターナショナル・スーパースター・サッカー64に次ぐ)の次点に選んだ。[25]
販売
Madden NFL 98 は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのNFL GameDay 98に売り上げで負けた。エレクトロニック・アーツの最高執行責任者ジョン・リッチーロは、これはソニーにとって素晴らしい成果だが、EA Sports にとっては大きな敗北ではないと主張した。「プレイステーションでMaddenをあと 10 万本売って、四半期でソニーより売り上げを伸ばせたらよかったと思うか? もちろん。しかし、テレビで 7 対 8 で出費がソニーに及ばなかったにもかかわらず、販売本数では 15%、金額では 10% 以内だったことをうれしく思います。そして、もしソニーと同額の出費をしていたら、間違いなく彼らを圧倒していたでしょう。」[26]
参照
参考文献
- ^ “Game Informer News”. Game Informer . 1998-02-19. 1998-02-19時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-06閲覧。
- ^ 「Genesis」。1998年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「エレクトロニック・アーツがPC向けに『Madden NFL 98』を出荷、EA Sportsが対戦型究極のPCフットボールゲームを提供」。Business Wire。1997年10月22日。2015年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月3日閲覧– The Free Dictionary経由。
- ^ “THQ Ships Fab Five [date mislabeled "December 3, 1997"]”. 1998-02-04. 1998-02-04時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023-04-09閲覧。
- ^ 「E3 ショーストッパーズ!」GamePro . No. 108. IDG . 1997 年 9 月. p. 39.
- ^ 「16 ビット スポーツ: 健在? 元気いっぱい?」GamePro . No. 106. IDG . 1997 年 7 月. p. 67.
- ^ ab Air Hendrix (1997年9月)。「Madden NFL '98」。GamePro。第108号。IDG。110ページ。
- ^ Kaiafas, Tasos; Hsu, Dan (1998 年 1 月)。「2 つのプレイ方法」。Electronic Gaming Monthly。第 102 号。Ziff Davis。141ページ。
- ^ 「Madden NFL 98: 史上最長のフットボール ゲーム シリーズの最新版の早期レビュー」。Electronic Gaming Monthly。第 97 号。Ziff Davis。1997年 8 月。110 ページ。
- ^ 「Cutting Edge - M2 のスピードが加速する中、3DO は好調」。Edge 。第 23 号。Future Publishing。1995年 9 月。6 ~ 7 ページ。
- ^ 「ニュース - E3 '96: 3DO? - M2 ドリーム リスト」。3DO マガジン。第 12 号。Paragon Publishing。1996年 7 月。4 ページ。
- ^ 「Game.com: ゲームボーイに勝てるか?」Next Generation . No. 31. Imagine Media . 1997 年 7 月. pp. 26–27.
- ^ abcdef 「Team EGM Sports: Madden NFL 98」。Electronic Gaming Monthly。第99号。Ziff Davis。1997年10月。192ページ。
- ^ abcdefg 「Review Crew: Madden 98」。Electronic Gaming Monthly。第100号。Ziff Davis。1997年11月。192ページ。1998年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年4月1日閲覧。
- ^ abcdef 「Madden NFL 98 レビュー」。GameSpot 。 2019年10月31日閲覧。
- ^ abcde Poole, Stephen. 「Madden NFL 98 レビュー」。GameSpot 。 2019年10月31日閲覧。
- ^ abcde 「ファイナル」。Next Generation。第35号。Imagine Media。1997年11月。195ページ。
- ^ abcdefg Gutlack, Gary (1997 年 11 月)。「レビュー: John Madden Football '98」。セガサターンマガジン。第 25 号。Emap International Limited。pp . 76–77。
- ^ 「Madden NFL 98 (Playstation) レビュー」。2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Madden NFL 98 (スーパーファミコン) レビュー」。2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Madden NFL 98 (Sega Genesis) レビュー」。2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcd Scary Larry (1997年10月). 「All Madden - All Day」. GamePro . No. 109. IDG . p. 150.
- ^ abcde Scary Larry (1997年11月)。「Madden Wins the Toss」。GamePro。第110号。IDG。158ページ。
- ^ 「史上最高のゲーム 100 選」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 100 号、Ziff Davis 社、1997 年 11 月、147 ページ。タイトルとは裏腹に、記事の冒頭(100 ページ)には、リストにはコンソール ビデオ ゲームのみが含まれ、PC ゲームやアーケード ゲームは対象外であることが明記されています。
- ^ 「エディターズチョイスアワード」。エレクトロニックゲームマンスリー。第104号。Ziff Davis。1998年3月。pp.87-88。
- ^ キャンベル、コリン (1998 年 5 月)。「ムーバーズ アンド シェイカーズ」。次世代。第 41 号。イマジン メディア。31 ページ。
