| 京王航空隊 | |
|---|---|
ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | ビクターエンタテインメント |
| 出版社 | JVCミュージカルインダストリーズ |
| ディレクター | 遠藤 康 |
| デザイナー | 山木 輝人 |
| アーティスト | 小川 宏 角務 仁 |
| ライター | 本田 悟 |
| 作曲家 | 多和田司 |
| プラットフォーム | セガCD |
| リリース | |
| ジャンル | スクロールシューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
京王航空隊(慶応遊撃隊『けいおうゆうげきたい』は、セガ/メガCD用のスクロールシューティングビデオゲームです。ビクターエンタテインメントによって開発され、1993年に日本で最初に発売され、その後1994年にヨーロッパで、 1995年に北米で発売されました。2つの続編、けいおうゆうげきたい2とラミちゃんの大江戸すごろく:けいおうゆうげきたい外伝は、それぞれ1996年と1998年にリリースされました。
このゲームは 、古代と現代の両方の 日本文化を同時に取り上げています。
プロット
このゲームの舞台は、日本の歴史における江戸幕府時代 (1865-1868) の慶応時代です。いたずら好きな盛りの少女、七光ラミは、幼いころから祖父母に育てられ、秘密の宝物「アーク」の鍵の次の守護者になるように育てられました。彼女は実は、太古に地球にやってきた宇宙人の子孫です。彼女は宝物の重要性を知らず、高圧的な祖母は鍵がどんな秘密を解き明かすのか覚えていません。鍵は盗まれ (ラミが近所のコンビニエンス ストアにいた間に)、今彼女は鍵を取り戻さなければなりません。
バニーガールの衣装を着て[1]、ラミは信頼できるドラゴンのスポットに乗って戦いに赴き、タヌキ、犬、猫、猿、七福神、アメリカ軍、ロシア軍、蛇のようなドラゴンなど、さまざまな敵に遭遇し、 IQ1400で地球上で最も知的な生き物と宣伝されているタヌキ、ポン・エホ博士の船に到着します。彼の外見は泥棒にふさわしいものです。
ゲームプレイ
このゲームは、敵に火の玉を撃つことができるスポットの上にラミが乗っているというものである。[2]「パワーアップアイテム」を獲得することで、プレイヤーは炎の力を6つの異なるレベルに上げることができる。プレイヤーはサブウェポンを拾うことができ、利用可能なサブウェポンアイテムの種類に応じて、地上爆弾、爆発手裏剣、またはホーミングスポットジュニア(仲間の戦闘機)のいずれかを使用することもできる。通常、スポットジュニアはスポットをカバーするためのものであるが、「C」ボタンを押すことで、前方に投射される強力な弾丸になる。敵に囲まれた場合、プレイヤーはカミカゼアタックを使用してスポットジュニアを犠牲にしてより大きなダメージを与えることができるが、スポットが射撃をやめるとそれらは再び現れる。
キャラクター
日本語の名前は、名を先にして西洋風の順序で付けられます。
- ラミ・ナナヒカリ -ノアの異星人の子孫であり、秘密の宝の鍵を守る使命を持つ古代の一族の孫。ラミはゲーム開始時に伝統的な着物を着て、後に鍵の守護者の正装であるバニースーツに着替えます。ゲームの日本語版では彼女は12歳ですが、英語版では彼女は20歳です。[3]声優は菅野美穂(日本語)、[4]サマンサ・パリス(英語)。[5]
- スポット・ナナヒカリ -何世代にもわたってキーガーディアン一族とナナヒカリ家にペットとして仕えてきたドラゴン。少し気が弱くて怠け者だが、楽しい男で、飼い主のラミにいつも忠実で、飛んだり火の玉を撃ったりすることに何の問題もない。ゲームの日本版ではポチと呼ばれている。 [3]声優は平松明子(日本語)、サマンサ・パリス(英語)。[5]
- 「おばあちゃん」と「おじいちゃん」ナナヒカリ - ラミの実の祖父母で、幼い頃から彼女を育て、次のキーガーディアンに育てた。彼ら自身も元ガーディアンであり、何世代にもわたって宝物を安全に守ってきたキーガーディアン一族の長い祖先の系譜を継いでいる。彼らは義務を知っているが、鍵の意味をもう覚えていない。[3]声優:山本圭子(日本語;おばあちゃん)、屋良有作(日本語;おじいちゃん)、ロジャー・L・ジャクソン(英語;両方)。
- ポン・エホ博士 -秘密の宝の鍵を盗み、その重要性を知っている超知能タヌキ。彼のIQは1400です。[3]日本語版では、ほとんどの文を「~っぺ」で終わらせるという話し方の癖があります。これは英語版には存在しません。声優は八奈見乗治(日本語)、ロジャー・L・ジャクソン(英語)。[5]
- 七福神- ポン博士の忠実な召使いで、福禄寿、恵比寿、毘沙門、猩々、布袋、弁天、大黒からなる。[3]
- ナレーター -屋良有作(日本語)、ロジャー・L・ジャクソン(英語)。[5]
発達
『飛空挺』は、ディレクターの遠藤泰志、ゲームデザイナーの本田悟、プログラマーの山木輝人、作曲家の多和田司という少人数の開発チームによって作られ、アートとグラフィックは小川宏と覚夢仁、キャラクターデザインは太田宏正と本田健が担当した。ビクターエンタテインメントは、日本AVCと合併する前はビクターミュージカルインダストリーという音楽会社だったため、 CD-ROMの可能性を引き出す製品を開発していた。研究開発部門は以前から存在していたが、以前のゲームの多くは外注だったため、オリジナルの作品はあまりなかった。スーパーファミコン版『ダンジョンマスター』が発売された頃、遠藤、本田、山木、多和田、小川、覚夢、テクニカルディレクターの岩澤良明、アニメーション技術者の松木善勝、横田敏美が集まった。その時に、初のオリジナルゲームを作りたいという思いが生まれた。[6] [7]
最初にゲームを計画する代わりに、開発者たちはアイデアを出し始めました。[7]本田によると、開発者たちは、ウサギと悪者のタヌキについての日本の民話であるカチカチ山に触発された物語を望んでいた。しかし、ウサギが主人公だからといって、実際のウサギである必要はないと彼は信じていました。ウサギについて考えたとき、彼はバニーガールを思い浮かべたので、ゲームの主人公にバニーガールを選び、ラミ・ナナヒカリと名付けました。本田がバニーガールについて考えたとき、彼はまだ彼女たちを巨乳のお姉さんとして見ていましたが、それは彼が望んでいたイメージではありませんでした。彼はラミを胸のない若いバニーガールにすることに決めました。それが彼が目指していたかわいいバニーガールのイメージでした。[8]彼はさらに、ラミが特徴的な服装をすると、彼女がバイセクシュアルであることが簡単にわかり、ゲームプレイ中にプレイヤーが画面上で簡単に確認できると考えていると述べた。任天堂のマリオの鼻、口ひげ、シャツ、オーバーオールと同様である。 [9]ラミはまた、バニースーツのときに髪を長くして網タイツ(後にタイツに変更)を履いて、少し大人びた外見になる予定だったが、そのアイデアは廃案となり、髪型はツインテール(着物着用時)とトムボーイカット(バニースーツ時)に変更された。[10] [11] [12] [13]遠藤は暴力的なゲームが好きではなく、日本では違った見方をされるという理由で、そういったゲームには関わらないようにしていた。イギリスとアメリカでは、暴力的なシーンを含むゲームには厳しい年齢制限があった。一方、日本の暴力的なゲームはそうではなかったため、モータルコンバットのようなゲームが店頭に並ぶと、もっと抗議の声が上がるだろう。開発者は幅広い視聴者にアピールしたかったので、ゲームをシリアスよりもコメディーにし、暴力よりも楽しさに重点を置くことにした。[14]このため、本多は意味のある世界観を作らなければならなかった。彼は、未来ではなく過去を舞台にした方が面白いと感じたため、江戸幕府時代の別のバージョンで、しばらく慶応時代が続くという設定にすることにした。慶応時代は明治維新の直前であり、彼は統一感があり、かわいいキャラクターと奇妙なキャラクターが共存できる世界観を作りたかった。彼の言葉を借りれば、「人々が大義を応援している祭りの前夜のような」世界観を作りたかったのだ。[8] [15]最初の3つのステージは江戸幕府時代を舞台にしていたが、他のステージは遠藤によると「架空のパラレルワールドのようなもの」だった。[6]遠藤はゲームのグラフィックとアニメーションを担当した。彼はまず紙の上で基本コンセプトを考案し、それをコンソールに移植した。彼はアニメーションへの愛からその奇妙な生き物のインスピレーションを得て、できるだけリアルに見せたいと考えていたが、ゲーム自体は江戸幕府時代を舞台としていたため、ある意味では侍の冒険に基づいていたが、実際のストーリーは本田が作り上げたもので、その時代を舞台にしている。当時、多くの日本の若者はアメリカやイギリスのゲームを好んでいた。世界の他の地域では、人々は日本のアニメーション、特にマンガやアニメに夢中になっているようだった。[14] [16]スポットは元々、尾が長く、翼が大きい。カットシーンでは青色だったが、パレットの制限とゲームプレイ中の背景の暗い色とのコントラストのため、代わりに緑色の配色になった。ウサギのロボット「うさぎ丸」がサブウェポンとして登場する予定だったが、カットされ、爆発手裏剣に置き換えられた。[12]
サントラについては、より豪華なものにしたいという多和田の意向から、ゲームに合うかどうかはさておき、クラシックのメロディーを織り交ぜたり、音楽だけでも楽しめるように作った部分もあった。また、外国人には作れない部分を多和田がディレクションするなど、和風の音にもこだわりが強かった。[6] 京王フライング・スクワッドロンは和太鼓のような音を使っていたが、あれはフロアタムの音を加工して、タイムラグトリガーで2本のバチを叩いたような効果を出したという。[17]ゲームのサントラに使われている楽器は、AKAIのサンプラーではなく、ヤマハのFM+PCM音源ハイブリッドシンセサイザーSY99を2台使って録音された。多和田の予想に反して、よりキャッチーな雰囲気のサントラになった。[18] [19]遠藤がセガCDで発売することを選んだのは、サウンドが精巧すぎるためカートリッジに収めるのが難しかったためである。技術的には、開発者はカートリッジでゲームを制作することもできただろうが、ビクターは当時CDフォーマットでのゲーム制作にもっと興味を持っていた。CDはまだ新興フォーマットだったので、開発者はそれを実験する気があった。[14] [16]
このゲームには、スタジオぴえろが制作したアニメーションカットシーンがあります。音声は1993年4月にマジックカプセルで録音され、菅野美穂、平松晶子、八奈見乗児、山本圭子、屋良有作が担当しました。[20]平松、八奈見、山本、屋良はいずれもベテランのアニメ声優でしたが、菅野は1992年に同名のバラエティ番組でグループ「桜っ子クラブ」のメンバーとしてデビューした新進気鋭のアイドルでした。彼女は番組にレギュラーとして出演しながらも、テレビドラマ、コマーシャル、グラビア雑誌に出演するなど、番組外での仕事のレベルを徐々に上げていましたが、好奇心からラミ役に応募しました。京王飛空挺隊が声優として初めての仕事だったため、菅野は他の俳優たちと一緒に仕事をすることに緊張していましたが、持ち前の明るさですぐにみんなと仲良くなり、ゲームの収録を楽しみました。[21] [22] [23]
このゲームには隠されたボーナスミニゲーム「LSI Game Neko」(英語版では「Super Catch Game」)があり、これはビンテージLCDゲームのパロディで、スタート/オプション画面でチートコードを入力することでアクセスできます。猫としてプレイし、できるだけ多くの落下物をキャッチすることが目標です。[24] [25]
京王フライング・スクワッドロンがヨーロッパと北米でリリースされたとき、いくつかの変更が加えられました。 [26]
- 日本版と欧州版では、Victor/JVC ロゴの後にゲームのスプラッシュ スクリーンが表示されますが、北米版では削除されています。
- 日本語版では、ボス戦以外では固い地面との接触は致命的であり、ほとんどの敵は攻撃を受けると異なる色で点滅します。英語版では、地面に触れても何も起こらず、攻撃を受けると色が点滅する動作は主にボスに限定されています。
- 各ステージの冒頭でタヌキがタイトルの書かれた巻物を解くアニメーションとタイトルカードが削除されました。
- 最初の 2 つのステージのいくつかの仕組みと彼の手下 (重装甲のチャハコビ人形マシンであるテッカンノンと、タマティに乗るビクターの犬のマスコットであるニッパー) を説明する Dr. ポンによる 2 つの「チュートリアル」が削除されました。
- 特定のステージの前の、ラミ、スポット、ポン博士、おばあちゃんによる長い独白がいくつかカットされ、ラミが章の名前を言うことと「押してスタート!」というセリフだけが翻訳されました。
- 北米版のスプラッシュ画面からゲームのタイトルロゴが削除されました。
- ラミとスポットが江戸城の書庫にある旧約聖書から秘宝の在り処を知るカットシーンが削除されました。
- ラミの年齢は12歳から20歳に変更されました。
- スポットの性別が男性から女性に変更されました。
- 米軍は「アメリカ海軍」に改名された。
翻訳と音声録音はワタナベ・ロビンズ・アンド・アソシエイツで行われ、サマンサ・パリスとロジャー・L・ジャクソンが声を担当した。[5]パリスはエージェントからラミのオーディションを受けた。彼女はオーディションを録音するためにエージェントのオフィスに行き、その仕事に採用された。ジャクソンはプロの声優になる前に、彼女の学校であるボイストラックスでパリスのもとで最初にトレーニングを受けた。[27]
リリース
Keio Flying Squadronは、日本で1993年8月6日、ヨーロッパで1994年12月、北米で1995年2月5日に発売されました。 [28]イギリスでは、 1994年12月号のSega Pro CDマガジンで、 Keio Flying Squadronの最初のステージを含むプレイ可能なデモディスクが提供されました。デモは最初のステージで終了しますが、フルバージョンと同一であり、レベル選択チートコードを使用することで、デモディスクでゲーム全体にアクセスできます。[29] JVCはゲームのコピーと一緒にウサギの耳も送り、そのうちの1つをダン・アムリッチが受け取りました。アムリッチがマーク・ターメルとサル・ディヴィタからNBAハングタイムに秘密のキャラクターとして登場するよう招待されたとき、ミッドウェイ・ゲームズはゲーム内で耳を付けても構わないと言いました。プレイヤーは、プレイヤー名に「AMRICH」、PINに「2020」と入力して、アムリッチとしてプレイできます。[30] [31] [32]
2020年7月、リミテッド・ラン・ゲームズのCEO、ジョシュ・フェアハーストは、 『Keio Flying Squadron』の再リリースを試みたが、セガからの正式な許可がなければJVCはそれを行わないだろうと述べた。[33]
受付
発売当初、このゲームは日本で商業的には成功しなかったが、そのビジュアルセンス、楽しいサウンドトラック、魅力的なゲームプレイが評価され、批評家から絶賛された。西洋では賛否両論の評価を受けた。しかし、セガCDの成功が限定的だったことと、ゲームの流通が少なかったことから、当初は幅広い層に届かなかった。時が経つにつれ、その魅力と品質を求めてコレクターやレトロ愛好家が熱狂するようになり、カルト的な人気を獲得した。 [34] [35]
M! Gamesはこのゲームをレビューし、100点満点中71点のスコアを与えた。[36]
Next Generationは、このゲームをレビューし、5つ星のうち2つ星の評価を与え、「いくつかの部分で実際に笑えたので、このゲームにはさらに1つ星が付けられたが、それだけだ」と述べた。 [37]
このゲームはメガCDゲームのトップリストに何度も登場している。[1] [38] Retro GamerはメガCDゲームのトップ10に挙げ、コナミのパロディウスの「完全に受け入れられる代替品」と評した。パロディウスは「同様のスタイルの横スクロールの奇抜さを特徴とし、メガCDハードウェアをうまく活用して優れたカットシーンと素晴らしいCD品質のサウンドトラックを生み出している」。[38]
レトロリプレイのエミリー・ロドリゲスは、「Keio Flying Squadronを再びプレイするのは、子供の頃の一部を再発見するようなものです。シューティングアクション、アニメの美学、そして素晴らしく折衷的なサウンドトラックが融合したこのゲームは、時代を超えた名作です。発売当初にもっと多くの人が体験できなかったのは残念です。」と述べています。[35]
参考文献
- ^ ab Parish, Jeremy (2013-10-29). 「ジェネシス/メガドライブのベスト10とセガCDゲームのトップ5」USgamer。2020年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月9日閲覧。
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- ^ abcde 「Keio Flying Squadron American Manual Page 17-18」。Soaring Rabbit . 2023年10月2日閲覧。
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最初にシリアスではない、お笑いシューティングを作りたいそうだがあってとなると、それなりにしてもような無理のない世界観を作らなければいけない。 、過去の方に持ってって。いろいろ変なものを出した時に一番違和感のない時代っていつかなと考えて、異文化がぶつかり合った江戸末期がいいんじゃないかなと。という設定を作った。ただ、そのままだと歴史実際嘘つくことになっちゃうから、慶応時代がしばらく続いたというちょっとパラレルワールドっぽい世界にして。 ゲームの舞台になって慶応6年って、実際はない。 」って指摘してしまったけど、そこで嘘だとわかって欲しいなあと。その他は、基本的に現代っぽいものをちょっと昔風にアレンジしています。
- ^ ab 「Keio Flying Squadron 2 インタビュー」。YouTube 。 2023年9月10日閲覧。
- ^ 篠山康弘;藤渡和里。 慶応遊撃隊活劇編ガイドブック。毎日コミュニケーションズ。
そうです、やはりバイと見えやすいコスチュームがいいと思います。小さい画面でよくわかるようにと。
- ^ 篠山康弘;藤渡和里。 慶応遊撃隊活劇編ガイドブック。毎日コミュニケーションズ。2023年11月16日取得.
メガCD版『慶応遊撃隊』設定資料より。企画が始まったばかりのころのスケッチ。蘭未ちゃんは最新設定よりいくぶん大人っぽい。上ともども、ごく初期の段階の蘭未ちゃん。バニーガールの姿の時は網タイツをはいていた。この蘭未ちゃんの活躍も見てみたかった?
- ^ 「Keio Archive on Twitter: 「Keio Artbook Scans 1」」。Twitter 。 2024年5月21日閲覧。
- ^ ab 「Keio Archive on Twitter: 「Keio Artbook Scans 3」」。Twitter 。 2024年5月21日閲覧。
- ^ 「Keio Archive on Twitter: 「コンセプトアート/ストーリーボード」」。Twitter 。 2023年11月20日閲覧。
- ^ abc サム・ヒックマン、トム・ギーズ(1994年11月)。「Turning Japanese!: Keio Flying Squadron: 遠藤康史インタビュー」セガマガジン。第12号。EMAP International Limited。58ページ。 2023年9月16日閲覧。
- ^ 篠山康弘;藤渡和里。 慶応遊撃隊活劇編ガイドブック。毎日コミュニケーションズ。2023年11月16日閲覧。
最初にシリアスではない、お笑いシューティングを作りたいそうだがあってとなると、それなりにしてもような無理のない世界観を作らなければいけない。 、過去の方に持ってって。いろいろ変なものを出した時に一番違和感のない時代っていつかなと考えて、異文化がぶつかり合った江戸末期がいいんじゃないかなと。という設定を作った。ただ、そのままだと歴史実際嘘つくことになっちゃうから、慶応時代がしばらく続いたというちょっとパラレルワールドっぽい世界にして。 ゲームの舞台になって慶応6年って、実際はない。 」って指摘してしまったけど、そこで嘘だとわかって欲しいなあと。その他は、基本的に現代っぽいものをちょっと昔風にアレンジしています。
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- ^ "多和田司 on Twitter: "慶応遊撃隊シリーズは和太鼓っぽい音を使っているが、あれはフロアタムの音を加工して、更に時間差トリガーで二本のバチで遊んでいるような効果を作りました。ツイッター。2023 年9 月 10 日に取得。
- ^ "多和田司 on Twitter: "備忘録をもう一つ。慶応遊撃隊の音楽で使っている和楽器は、AKAIなどのサンプラーを使わず、意外や意外、一部YAMAHA SY99というFM+PCM音源方式のハイブリッドシンセを2台使ってレコーディング。ツイッター。2023 年9 月 10 日に取得。
- ^ "多和田司 on Twitter: "増した機材の中でも、爆予想に完全に反して、FM音源+サンプリング音源のハイブリッド音源が慶応遊撃隊の音楽をよりキャッチーな雰囲気にしてくれたので、シリーズをとおして使ってことにしました。ツイッター。2023 年12 月 6 日に取得。
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外部リンク
- MobyGamesの Keio Flying Squadron
