| 開発者 | idソフトウェア |
|---|---|
| 書かれた | C++ |
| プラットフォーム | |
| 前任者 | idテック5 |
| 後継 | idテック7 |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | idsoftware.com |
id Tech 6は、 id Softwareが開発したマルチプラットフォームのゲームエンジンです。id Tech 5の後継であり、2016年のビデオゲームDoomの作成に初めて使用されました。開発チームは社内で、このエンジンを指すためにid Tech 666というコード名も使用していました。 [1] PC版のエンジンは、Vulkan APIとOpenGL APIに基づいています。
ジョン・カーマックは、id Tech 5 の後継となるエンジンに関するビジョンについて、Rageで id Tech 5 がデビューする数年前から語り始めていましたが、2014 年に id Software を退職した後、ティアゴ・ソウザが同社の主任レンダラー プログラマーとして彼の後任として採用されました。
2009年6月24日、id SoftwareはZeniMax Mediaに買収された。その後2010年に、id Softwareの技術はZeniMax Media傘下の企業にのみ提供されることが発表された。[2]その後、 id Tech7が続いた。
予備情報
2008年、id Tech 5がまだ完成していなかった頃、ジョン・カーマックはid Softwareの次期エンジンはレイトレーシングと従来のラスターグラフィックスが混在する方向に向かうだろうと語った。[3]このエンジンは、八分木に格納されたボクセル(三角形ではなく)で表されるジオメトリをレイキャストすることで動作する。[4]カーマックは、この形式はパッキングや境界の問題がないため、2Dデータだけでなく3Dジオメトリデータを格納するのにもより効率的な方法になると主張した。[3]このエンジンの目標は、id Tech 5がテクスチャを仮想化したのと同じ方法でジオメトリを仮想化することである。[5] [6]これは、主にメッシュベースのシステムを使用する過去のエンジンからの変更である。しかし、彼はQuakeCon 08で、id Tech 6に対応できるハードウェアが当時はまだ存在していなかったとも説明した。[7]
2011年7月、カーマックはid Softwareがid Tech 6の開発のための研究を開始していると説明した。[8]当時のカーマックのエンジンに対するビジョンが、2008年に説明したものと同じであったかどうかは不明である。
最終的に、ボクセルベースのレイキャスティングによるレンダリング アプローチの計画は放棄され、従来のメッシュベースのラスタライゼーションが採用されました。
テクノロジー
4番目のメインDoomゲームの初期バージョンはid Tech 5で構築されていましたが、Bethesdaがクリエイティブとテクノロジーの方向性について懸念を表明した後、id Softwareは2011年後半から2012年初頭にかけて開発を再開しました。開発が再開されたとき、id Tech 5ベースのRageコードベースから開始し、「特定の技術分野で大きく後退」し、「Doomの機能をRageに[統合]」することが決定されました。[9]
DoomはQuakeCon 2014で初めて公開され、id Tech 6の初期バージョンで動作していることが確認されました。[10]エンジンを作成する際の開発者の目標は、1080p 60 fpsで動作する見栄えの良いゲームを動かすことと、id Tech 5で大幅に削除されたリアルタイムの動的ライティングを再導入することであると説明されました。[11]エンジンは依然として仮想テクスチャ( id Tech 4と5では「MegaTextures」と呼ばれていました)を使用しますが、それらはより高品質であり、リアルタイムのライティングと影の外観を制限しなくなりました。[12] [13] 物理ベースレンダリングも確認されています。[14] Doomの技術的分析により、エンジンがモーションブラー、ボケ被 写界深度、HDRブルーム、シャドウマッピング、ライトマップ、放射照度ボリューム、イメージベースライティング、FXAA、ボリューメトリックライティング/スモーク、破壊可能な環境、水の物理法則、皮膚の表面下散乱、SMAAおよびTSSAA アンチエイリアシング、方向性オクルージョン、スクリーン空間 反射、法線マップ、正しく照明され影が付けられるGPUアクセラレーションパーティクル、高速同期のように動作するトリプルバッファーV-sync、統一されたボリューメトリックフォグ(水のコースティクス/水中の光散乱を含むすべての光、影、間接照明が影響します)、テッセレーションされた水面(GPUテッセレーションなしでオンザフライで実行。[要出典] コースティクスは水面から動的に生成され、派生します)、色収差をサポートしていることがわかりました。[15] 2016年7月11日、id SoftwareはVulkanのサポートを追加したゲームのアップデートをリリースしました。[16]
カーマックがid Softwareを去った後、 CrytekでCryEngineのいくつかのバージョンの主任R&Dグラフィックエンジニアとして働いていたティアゴ・ソウザが、レンダリングの開発を主導するために雇われました。[17] [18]ベセスダのピート・ハインズは、id Tech 6はカーマックによって書かれたコードを再利用しているが、エンジンの方向性に関する決定のほとんどは彼が去った後に行われたとコメントしています。[13]
id Tech 6 を使用したゲーム
参照
参考文献
- ^ McElroy, Griffin (2014年7月17日). 「新しいDoomゲームのタイトルは『Doom』で、id Tech 6で動作し、詳細も明らかになった」. Polygon . 2016年5月18日閲覧。
- ^ Graft, Kris (2010年8月13日). 「id Tech 5 Rage Engine No Longer Up For External Licensing」. Gamasutra . 2010年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月27日閲覧。
- ^ ab Shrout, Ryan (2008年3月12日). 「John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more」. PC Perspective . 2016年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。John
がレイトレーシングを有用だと見ているのは、彼が作成した「スパースボクセルオクツリー」と呼ばれる非常に特殊なデータモデルであり、これにより、膨大な量のデータをレイトレーシング法を使用して簡単にアクセスできる形式で保存できます(...) id Tech 6用に開発中のこの新しいデータモデルとアルゴリズムにより、Johnによると、テッセレーションエンジンで見られる問題や、ギガバイト単位のデータをローカルに保存しようとすることなしに、ほぼ無限の量の幾何学的詳細を世界に実現できるようになります。
- ^ Olick, Jon (2008). 「Current Generation Parallelism In Games」(PDF) . UC Davis . id Software . 2012 年 3 月 1 日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2010 年11 月 12 日閲覧。
- ^ Smith, Will (2008 年 7 月 15 日)。「E3 2008: The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More!」。Maximum PC。2008年 7 月 17 日のオリジナルからのアーカイブ。id
Tech 6 でジオメトリを仮想化し、真に革新的なことを実行できる世代があと 1 つあると私はまだ考えています。(...) テクスチャを仮想化したのと同じようにジオメトリを仮想化できれば、次世代の刺激的なゲームを提供できると確信しています。ゲームでこれまで誰も見たことのないようなことを実現できます。
- ^ Shrout, Ryan (2008 年 3 月 12 日). 「John Carmack が id Tech 6、レイ トレーシング、コンソール、物理などについて語る」. PC Perspective . 2010 年 3 月 14 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1 月 3 日閲覧。John
によると、id Tech 6 向けに開発中のこの新しいデータ モデルとアルゴリズムにより、テッセレーション エンジンで見られる問題や、ギガバイト単位のデータをローカルに保存しようとする問題が発生することなく、ほぼ無限の幾何学的詳細を世界に表現できるようになるとのことです。
- ^ Chan, Norman (2008 年 7 月 31 日)。「QuakeCon 08: id Tech 6 は「現在存在しない」ハードウェアを活用し、次世代は依然としてポリゴンベース」。Maximum PC。2010年 1 月 28 日のオリジナルからのアーカイブ。
たとえば、id Tech 6 は、Java や保護された言語でコーディングされることはないと思われます。また、現在存在しないハードウェア向けに設計されます。新しいディスクリート グラフィックス プレーヤー (Larrabee、Fusion など) がこの分野に参入していることから、Carmack は PC 分野が重要であることを認識しており、次のエンジンのコーディングを検討する際には PC に注目するでしょう。
- ^ Brightman, James (2011年7月27日). 「Doom Creator More Excited About Games Now Than Ever」. IndustryGamers. 2012年3月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月1日閲覧。
「そして、id Tech 6 グラフィックスやコンテンツ開発の研究も行っています…そうですね、とても忙しいんです」と彼は言いました。
- ^ シュライアー、ジェイソン(2013年4月3日)。「5年経っても何も見せない:Doom 4はいかに軌道から外れたか」Kotaku。Gawker Media 。 2016年5月18日閲覧。
- ^ 「Powering DOOM with id Tech 6」Bethesda Softworks 2015年9月1日2022年2月12日閲覧- YouTube経由。
- ^ Bishop, Samantha (2015年9月5日). 「Doomが新しいid Tech 6エンジンをデビュー」. GameZone . 2016年5月18日閲覧。
- ^ Doom Tech Analysis: 最も見栄えの良い60fpsコンソールシューター? Digital Foundry 2016年5月18日。2021年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月18日閲覧– YouTube経由。
- ^ ab Takahashi, Dean (2015年6月17日). 「BethesdaはDoom、Fallout 4のマーケティングルールを破り、注目を集める戦いに勝利」VentureBeat . 2016年5月18日閲覧。
- ^ Palumbo, Alessio (2015年9月2日). 「このビデオインタビューでDOOMのid Tech 6を見てみましょう」. WCCFtech . 2016年2月19日閲覧。
- ^ Linneman, John (2016年5月21日). 「Face-Off: Doom」. Eurogamer . 2016年6月11日閲覧。
- ^ Duffy, Robert (2016年7月11日). 「DOOM – Vulkan サポートが開始」. Bethesda.net . 2016年7月11日閲覧。
- ^ 「John Carmack の後任は Tiago Sousa (Crytek)」。pcper.com。2014年 7 月 19 日。2016 年5 月 18 日閲覧。
- ^ @idSoftwareTiago (2014 年 7 月 18 日)。「Doom と idTech 6 の開発で、驚くほど才能豊かな id Software チームを支援できることを嬉しく思います。とても楽しみです :)」(ツイート) 。2016 年5 月 18 日にTwitterから取得。
- ^ 「id Software が『Doom 4』ではなく『Doom』と呼ぶ理由」VG247 2014年7月18日。
