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| 開発者 | idソフトウェア |
|---|---|
| 書かれた | C++ |
| プラットフォーム | |
| 前任者 | idテック6 |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | idsoftware.com |
id Tech 7は、 id Softwareが開発したマルチプラットフォームの独自 ゲームエンジンです。id Techシリーズのゲームエンジンの一部として、 id Tech 6の後継となります。このソフトウェアは、id SoftwareによるDoom Eternalの発表の一環として、QuakeCon 2018で初めてデモされました。[1] [2] [3]
『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』にはid Tech 7のフォークである「モーター」が登場する。 [4]
テクノロジー
id Tech 7は、id Tech 6の10倍の幾何学的ディテールと、より高いテクスチャ忠実度を特徴としています。[5]さらに、ゲームエンジンの機能により、「破壊可能な悪魔」と呼ばれる新しいシステムが可能になり、戦闘中にダメージを受けると敵の体が徐々に破壊され、劣化します。 PCでは、id Tech 7はVulkanレンダリングのみをサポートしています。[6]レイトレーシングとDLSSは2021年6月に追加された。エンジン開発者のAxel Gneitingによると、エンジンには「メインスレッド」がなく、すべてがジョブとして実装されています。[7]
id Tech 6と比較した改善点
- OpenGLレンダリングエンジンの削除により、コード行数が100万行減少しました[8]
- 統合HDR照明と影[8]
- PS4、PS4 Pro、PS5、Xbox One S、Xbox One X、Xbox Series S、Xbox Series X、PC、StadiaでフルHDRをサポート[9] [10]
- マルチPBRマテリアルの合成、ブレンディング、ペイント[8]
- id Tech 4以降で使用されていたMegaTextureパイプラインの削除により、テクスチャの忠実度と幾何学的ディテールが向上しました[8] [11]
- グローバル照明品質の向上[8]
- パーティクルシステムが大幅に改善され、GPU上で実行されるパーティクルの数が増え、爆発が大きく、大気のボリューム感が向上し、パーティクル効果がより鮮明になった[12]
- フレームレート制限は1000 FPSに増加しました。id Tech 6ではフレーム制限は250 FPSでした。[12]
- 利用可能なCPUコアをより効率的に使用するためにジョブシステムを書き直した[12]
- より詳細なアンチエイリアシングや強化されたモーションブラーなど、ポストプロセス効果の改善[12]
- id Tech 6の2倍の広さのゲームプレイエリアをサポート[11]
- 画像ストリーミングの改善[13]
- 拡張デカールシステム[13]
- 改良されたLODシステム[13]
- 画面外のものをレンダリングしないための新しいGPU三角形、ライト、オクルージョンカリングシステム[13]
- 圧縮が劇的に改善された[13]
- 死亡後の画面を含むレベルの読み込み時間の改善[13]
- DLSS 2.3.0 [14] [15]
- PlayStation 5、Xbox Series X(Xbox Series Sでは利用不可)、ハードウェアアクセラレーションレイトレーシングを搭載したPCでのレイトレーシング反射[16]
- XboxシリーズXとXboxシリーズSの可変レートシェーディング[16]
id Tech 7 を使用したゲーム
参照
参考文献
- ^ Machkovech, Sam (2018年8月10日). 「Doom Eternal が idTech 7 で血まみれの新しいパワーを披露」Ars Technica . 2018年8月10日閲覧。
- ^ Birch, Nathan (2018年8月10日). 「Doom Eternal、QuakeConで血まみれのデビューゲームプレイを披露」Wccftech . 2018年8月12日閲覧。
- ^ Papadopoulos, John (2018年8月10日). 「DOOM Eternal 技術詳細: id Tech 7 は 10 倍の幾何学的詳細を表示可能、悪魔は破壊可能」. DSOG – Dark Side of Gaming . 2018年8月11日閲覧。
- ^ Boxer, Steve (2024年12月5日). 「『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』レビュー:史上最も映画的なゲーム」. Creative Bloq . 2024年12月5日閲覧。
- ^ 「DOOM Eternal 技術詳細: id Tech 7 は 10 倍の幾何学的ディテールを表示可能、悪魔は破壊可能 | DSOGaming | The Dark Side Of Gaming」www.dsogaming.com。2018 年 8 月 10 日。2018 年8 月 11 日閲覧。
- ^ Khan, Billy [@billykhan] (2018年8月11日). 「はい、#Vulkan は PC 専用です。#Vulkan は、PC で絶対的に最高のフレーム レートを実現したい場合に最適な API です」(ツイート) 。2018年8 月 12 日に取得– Twitter経由。
- ^ Gneiting, Axel [@axelgneiting] (2020年3月21日). 「豆知識:Doom Eternalにはメインスレッドもレンダリングスレッドもありません。すべてのジョブはコアごとに1つのワーカースレッドで実行されます」(ツイート)。2021年1月4日閲覧 – Twitter経由。
- ^ abcde GDC 2019 開発者セッション: First Light – Bringing DOOM to Stadia、Google Stadia、2019年4月12日、2021年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2019年5月16日閲覧。
- ^ Sousa, Tiago [@idSoftwareTiago] (2020年2月28日). 「@Smurfman256 @billykhan @axelgneiting @idJeanGeffroy @philiphammer0 y、文字通りすべてのプラットフォーム」(ツイート)。2021年1月4日閲覧 – Twitter経由。
- ^ Khan, Billy [@billykhan] (2020年3月10日). 「HDRはPS4、PS4 PRO、XB1S、XB1X、PC、Stadiaで利用できます。残念ながら、オリジナルのXB1のハードウェアはHDRをサポートしていません」(ツイート)。2020年2月28日閲覧 – Twitter経由。
- ^ ab Doom Eternal エンジンアップグレード: id Software が新たな詳細を発表!、Digital Foundry、2020年1月25日、2020年1月25日閲覧
- ^ abcd 「DOOM Eternal: id Tech 7 が現在の技術と次世代のために最大限に活用される方法」、IGN First、IGN、2020年2月28日、 2020年2月28日閲覧
- ^ abcdef Doom Eternal – The Digital Foundry Tech Review – id Tech 7 Is Incredible、Digital Foundry、2020年3月21日、 2020年3月21日閲覧
- ^ Uskompuf (ニックネーム) (2021年11月16日)、「NVIDIAがDLSS 2.3を公式に発表」、TechPowerUp、2021年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2024年10月31日閲覧。
- ^ Mark Campbell (2021年11月16日)、「DLSSはますます向上 – NvidiaがDLSS 2.3を発表」、OC3D、2024年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ、2024年10月31日閲覧。
- ^ ab Boyle, Joshua (2021年6月29日). 「DOOM Eternal - 次世代およびアップデート6リリースノート」. Bethesda Slayer Club .
