ビデオゲームにおいて、スコアとはプレイヤーまたはチームに関連付けられた抽象的な数値を指します。スコアは通常、ポイントという抽象的な単位で測定され、ゲーム内の出来事によって各プレイヤーのスコアが増減します。スコア制を採用しているほとんどのゲームでは、スコアはゲームにおける成功の定量的指標として用いられ、対戦ゲームでは、勝利するために相手よりも高いスコアを獲得することが目標となる場合が多いです。
スコアリング機能を備えたビデオゲームでは、ポイントは通常、ゲームのオプション要素であり、補助的な要素です。プレイヤーは通常のゲームプレイを通じてポイントを獲得できますが、そのスコアはゲーム自体に直接的な影響を与えるとは限りません。その代わりに、ゲームプログラム、他のプレイヤー、あるいは自分自身が設定した「ハイスコア」を破ることを目指してプレイすることが、新たな挑戦となり、リプレイ性を高めます。
現代のゲームでは、スコアの存在はかつてほど一般的ではありません。アーケードゲームの時代には、当時の技術的な制約から、ゲームを「クリア」したり「勝利」したりすることはできず、代わりに無限に続くゲームプレイのサイクルだったため、ポイントははるかに大きな意味を持っていました。現代のゲームの多くはスコアを記録しておらず、ハイスコアを保存または記録するオプションもほとんどありません。しかし、ロールプレイングゲームなどの一部のゲームでは、経験値、スキルポイント、お金や宝物といった要素があり、これらを使ってスキルやアイテムを購入したりアップグレードしたりできます。
格闘ゲームでは、非常に高いスコアを獲得すると、アンロック可能なキャラクターやモードが解放されることがあります。また、一部のゲームでは、一定のスコアに到達すると、エクストラライフやコンティニューが付与されます。
パズルゲームでは、通常、パズルを素早く解くことでスコアを獲得できます。パズルをコンボで解くと、より高いスコアを獲得できます。多くの場合、タイムボーナスがあり、追加ポイントを獲得できます。レベル番号はポイントの倍率になっていることが多く、難易度の高いレベルほど高得点を獲得できます。一部のゲームでは、レベル倍率を獲得して、ポイントボーナスをさらに増やすこともできます。
他のゲームでは、通常、モンスターや敵を倒すことでポイントを獲得します。ボスを倒すと、通常、それに比例した多くのポイントが与えられます。パワーアップアイテムやその他のアイテムを集めることで、追加のポイントを獲得することもできます。
通常、プレイヤーが一定数のポイントを獲得すると、追加のライフを得たり、より高いレベルに進んだりすることができます。ポイントは通貨として使用されることが多く、報酬やプレイヤーのアップグレードと交換できます。
ビデオゲームのハイスコアは通常、記録された最高得点です。多くのゲームには、ハイスコアテーブル[ 1 ] [ 2 ]またはリーダーボードと呼ばれる複数のハイスコアのリストがあります。

ハイスコアという概念が文化的意義を持つようになったのは、ピンボールマシンや電気機械式アーケードゲームの人気が高まったことがきっかけでした。ハイスコアを達成したプレイヤーは、お祝いのメッセージが表示され、自分のイニシャルや名前をマシンに入力することができます。そのスコアと名前は、誰かがより高いスコアを達成してハイスコアリストから「追い抜く」まで、そこに残ります。そのため、ハイスコアは本質的に競争的な要素を持ち、時には他のプレイヤーとの張り合いにつながることもあります。
ハイスコアは「フリーゲーム」と密接な関係がある。ゲームセンターでは、多くのゲームでハイスコアを達成すると、もう1ゲーム無料でプレイできるチャンスが与えられる。しかし近年、プレイヤーは負けるまでプレイし続けることができるものの、ハイスコアを達成してもフリーゲームは提供されないことが多くなったため、この仕組みの人気は低下している。
「ハイスコア」という用語を初めて使用したビデオゲームは、ミッドウェイ社のシーウルフ(1976年)でした。このゲームは筐体上で達成した最高スコアを保存しましたが、プレイヤーはいつでも筐体のボタンを押すことでリセットすることができました。[ 3 ]
ハイスコアの概念は、1978年7月にタイトーのシューティングゲーム『スペースインベーダー』が発売されたことで変化しました。ハイスコアは、ゲーマーが生き残るためにできるだけ長くプレイすることで決まり、ハイスコアは上昇し続けました。[ 4 ] 『スペースインベーダー』の人気は、プレイヤーが現在のハイスコアを破るために戻ってくるようになったことにも起因しており、プレイヤー同士が最高スコアを競うことができるようになりました。[ 4 ] 1978年12月、エクシディの『スターファイア』では、プレイヤーがハイスコアの横にイニシャルとして自分の名前を保存できるようになりました。[ 4 ]このデータはマシンのRAMに保存されていたため、マシンの電源が切れるたびに削除されました。実際には、オペレーターが不要な電力コストを避けるためにアーケードが閉まるときにマシンの電源を抜いておくことを好んだため、ほぼ毎晩電源が切れていました。
ハイスコアの人気は高まり、多くのゲームでほぼ普遍的な特徴となり、ゲームを特徴づける要素となった。Nintendo PowerやSega Visionsといった雑誌は、読者から寄せられたハイスコアを頻繁に掲載した。ハイスコアが最も人気を博したのは、1982年からTwin Galaxies ScoreboardがVideo Games Magazine、 Joystik Magazine、Computer Games Magazine 、VideoGiochi Magazine、Video Games Player Magazine、Electronic Fun Magazineといった雑誌に掲載されるようになった時だった。その後、1990年代には、すべての記録をビデオ撮影して検証する必要が生じた。
オンラインゲームにも、さまざまな形でハイスコアが存在する。インターネットの普及により、単一のマシンやゲームのプレイヤーだけでなく、世界中のプレイヤーと競い合うことが可能になった。多くの最新ゲームは、ハイスコアを中央のウェブページに投稿する機能を備えている。オンラインマルチプレイヤーゲーム、特にファーストパーソン・シューティングゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、ロールプレイングゲームには、ランキングシステムが採用されていることが多い。これらの新しいハイスコアリストやランキングシステムは、従来のハイスコアリストよりも複雑な場合が多い。トーナメント方式のものもあれば、ゲームサーバーを継続的に監視し、すべてのプレイヤーの統計情報を保持するものもある。
一部のゲームには、実際のプレイヤーを表すものではないものの、マシンのメモリがリセットされるたびに表示されるデフォルトの「ハイスコア」が含まれており、多くの場合、「AAA」などの一般的な略称が付けられています。これらのスコアは、プレイヤーが目指すべき一定の達成レベルを表しており、プレイヤーが常に競争できる何かが存在するようにしています。多くのビデオゲームにもデフォルトのハイスコアが組み込まれており、架空の人物(例:コマンダー・キーン)やゲーム開発チームのメンバーに帰属する場合もあります。
ビデオゲーム文化、ひいては一般社会におけるハイスコアの重要性は、様々な芸術作品やエンターテイメントを生み出してきた。例えば、 『ハイスコア』というタイトルの漫画や、『ハイスコア!電子ゲームの図解史』というタイトルの本がある。また、2007年のドキュメンタリー映画『キング・オブ・コング:一握りのクォーター』では、 『ドンキーコング』のハイスコア更新への挑戦が描かれている。
テレビシリーズ「となりのサインフェルド」のあるエピソードで、ジョージは10代の頃に遊んだゲーム機「フロッガー」に自分のハイスコアがまだ残っていることに驚く。持ち主が処分したがっているため、ジョージは記念にゲーム機を保管することにする。ただし、電源プラグを抜かずに移動させなければならない。電源プラグを抜くとハイスコアが消えてしまうからだ。ところが、ゲームプレイをパロディ化したシーンで、ジョージがゲーム機を道路の向こう側へ移動させようとした際に失敗し、ゲーム機は壊れてしまう。
2005年9月24日、ツインギャラクシーズはポスター#59を発行し、ジョージ・コスタンザの架空のフロッガーのハイスコア863,050点を破った最初のゲーマーに1,000ドルの賞金を与えることを宣伝した。[ 5 ]
1982年8月1日、ツインギャラクシーズ・インターギャラクティック・スコアボードは、20種類以上のアーケードビデオゲームの世界記録ハイスコアを掲載したカラフルなポスターを発行した。このポスターは世界中のゲームセンターに配布された。これは、現在も続くカラフルなポスターシリーズの最初のポスター(#1)であり、ポスター#131は2008年10月に発行された。[ 6 ]
ドラマ『フレンズ』のあるエピソードで、チャンドラー・ビングはミズ・パックマンのハイスコア表示欄に卑猥な言葉を書き込む。その後、マシンをリセットしてもそれらの言葉が消去されないことに気づき、彼は自分のハイスコアをすべてリセットして、その卑猥な言葉を消さなければならなくなる。(実際のミズ・パックマンのマシンではこれは不可能だ。そのようなマシンはハイスコアを1つしか記録できず、勝者がイニシャルを入力することもできない。)
ツインギャラクシーズ・インターギャラクティック・スコアボードによると、1982年から1985年の期間、メディアで報道されたビデオゲーム関連の話題の中で、「ハイスコア」への挑戦は他のどの話題にも劣らず大きく取り上げられた。メディアはビデオゲーム業界の驚異的な成長に注目することが多かったが、ほぼ毎日新たな世界記録のハイスコアが樹立される「プレイヤー対マシン」の対決に代表される、ゲームにおける人間的な側面にも同様に興味を抱いていた。実際、ツインギャラクシーズの報告によると、この初期の時代には、1日に複数の世界新記録がメディアで報じられることも珍しくなかったという。