
モバイルデバイスまたはハンドヘルドコンピュータは、手で持って操作できるほど小さいコンピュータです。モバイルデバイスは通常、バッテリー駆動で、フラットパネルディスプレイと、タッチスクリーンやキーパッドなどの1つ以上の内蔵入力デバイスを備えています。現代のモバイルデバイスは、Wi-Fi、Bluetooth、携帯電話ネットワーク、または近距離無線通信を介して、インターネットとヘッドセットや車載エンターテイメントシステムなどの近くにある他のデバイスの両方へのワイヤレスネットワークを重視しています。[1]
特徴
デバイスのモビリティは、いくつかの特性の観点から見ることができます。[2]
- 寸法と重量
- デバイスがモバイルであるか、またはデバイスが接続されている何らかのホストがモバイルであるか
- どのようなホストデバイスとバインドできるか
- デバイスがホストと通信する方法
- 移動が発生すると
厳密に言えば、多くのいわゆるモバイル デバイスはモバイルではありません。モバイルなのはホストであり、つまり、モバイルな人間のホストがモバイルではないスマートフォンデバイスを携帯しているのです。デバイス自体がモバイルである真のモバイル コンピューティング デバイスの例としては、ロボットが挙げられます。別の例としては、自律走行車が挙げられます。
モバイル デバイスをモバイル ホストに物理的にバインドする基本的な方法は 3 つあります。
- 同伴者、
- 表面実装型、または
- ホストのファブリックに組み込まれます (例: ホスト デバイスの組み込みコントローラー)。
付随とは、オブジェクトが緩く束縛され、モバイルホストに付随することを指します。たとえば、スマートフォンはバッグやポケットに入れて持ち運ぶことができますが、簡単に紛失する可能性があります。[2]そのため、自律走行車などの組み込みデバイスを備えたモバイルホストは、ポケットサイズよりも大きく見えることがあります。
モバイルコンピューティングデバイスの最も一般的なサイズはポケットサイズですが、モバイルデバイスには他のサイズも存在します。ユビキタスコンピューティングの父として知られるマーク・ワイザー[3]は、デバイスのサイズをタブサイズ、パッド、ボードサイズと呼んでいます。[4]ここで、タブは携帯型またはウェアラブルなセンチメートルサイズのデバイスと定義され、たとえばスマートフォン、ファブレット、タブレットは手持ちのデシメートルサイズのデバイスと定義されています。モバイルデバイスの形状を非平面的に変えれば、スキンデバイスや小さなほこりサイズのデバイスも考えられます。[2]
ダストとは、直接的なHCIインターフェイスを持たない小型デバイス(例: マイクロ電気機械システム ( MEMS )) を指し、ナノメートルからマイクロメートル、ミリメートルに及びます。スマートダストも参照してください。スキン: 発光および導電性ポリマーと有機コンピューターデバイスをベースにした布地。これらは、より柔軟な非平面ディスプレイ表面や、衣服やカーテンなどの製品に形成できます。OLEDディスプレイを参照してください。スマートデバイスも参照してください。
モビリティはワイヤレス接続と同義であると考えられることが多いですが、これらの用語は異なります。モバイルユーザー、アプリケーション、デバイスによるネットワークアクセスのすべてがワイヤレスネットワーク経由である必要はなく、その逆も同様です。ワイヤレスアクセスデバイスは静的である場合があり、モバイルユーザーはインターネットカフェなどの有線ホットスポットとワイヤレスホットスポットの間を移動できます。[2]一部のモバイルデバイスは、移動中にインターネットにアクセスするためのモバイルインターネットデバイスとして使用できますが、そうする必要はなく、多くの電話機能やアプリケーションはインターネットから切断されている場合でも引き続き動作します。
モバイルデバイスが他のテクノロジーと比べてユニークなのは、ハードウェアとソフトウェアに備わった柔軟性です。柔軟なアプリケーションには、ビデオチャット、Webブラウジング、支払いシステム、近距離無線通信、音声録音などがあります。[5]モバイルデバイスが普及するにつれて、クラウドの使用を含むサービスが増加するでしょう。[6]一般的なモバイルデバイスであるスマートフォンにはディスプレイがありますが、おそらくさらに一般的なスマートコンピューティングデバイスであるスマートカード(銀行カードやトラベルカードなどとして使用される)にはディスプレイがありません。このモバイルデバイスにはCPUとメモリが搭載されていることが多いですが、内部データや状態を表示するにはリーダーに接続するか挿入する必要があります。
種類


さまざまな用途向けに設計された、さまざまなモバイル デバイスがあります。次のようなものがありますが、これらに限定されません。
歴史
モバイル デバイスの歴史は、テクノロジーの融合が進むことで特徴づけられてきました。初期のモバイル デバイス (ポケット コンピュータ、ポータブル メディア プレーヤー、衛星ナビゲーション デバイス、デジタル カメラなど) は、本来の用途では優れていましたが、多機能ではありませんでした。パーソナル デジタル アシスタント(PDA) は、かさばるラップトップの補助として、すばやくメモを取ったり、仕事の予定を立てたり、個人的なリマインダーを設定したりするための手段として、1990 年代に急増しました。
同じ時期に、携帯電話は音声通信のみのサポートから、テキストメッセージ、インターネット接続、マルチメディア、ビデオ電話に対応するように進化しました。[7]これらのフィーチャーフォンは最終的に、前述のすべてのデバイスとそれ以上のものを1つのデバイスに統合した現代のスマートフォンに取って代わられました。 2000年代後半以降、スマートフォンは、技術の大きな融合により、販売量の点で世界で最も一般的なモバイルデバイスとなっています。[8] [9] [10]
用途
2010年代初頭までに、モバイルデバイスには加速度計、磁力計、ジャイロスコープなどのセンサーが統合され、方向や動きを検出できるようになりました。[11]モバイルデバイスは、顔認識や指紋認識などの生体認証ユーザー認証を提供する場合があります。
エンタープライズ デジタル アシスタントなどのハンドヘルド デバイスは、モバイル フィールド管理での使用に適した堅牢性を備えています。これには、メモのデジタル化、請求書の送受信、資産管理、署名の記録、部品の管理、バーコードやRFIDタグのスキャンなどのタスクが含まれます。
2009年には、モバイルコラボレーションシステムの発展により、ビデオ、オーディオ、画面上の描画機能を組み合わせたハンドヘルドデバイスの使用が可能になり、場所に関係なく、リアルタイムで多者会議が可能になりました。 [12]ハンドヘルドコンピューターには、スマートフォン、ハンドヘルドPDA、ウルトラモバイルPC、タブレットコンピューター(Palm OS、WebOS)など、さまざまなフォームファクターがあります。 [13]ユーザーは、一部のモバイルデバイスでIPTVを使用してインターネット経由でテレビを視聴できます。モバイルテレビ受信機は1960年から存在しており、[14] 21世紀には、携帯電話プロバイダーが携帯電話でテレビを利用できるようにし始めました。[15]
2010年代には、距離やデバイスの仕様に関係なく、モバイルデバイスにさまざまなデータを同期して共有する機能が頻繁に搭載されていることが観察されました。医療分野では、モバイルデバイスは、薬、治療、さらには医療計算などの臨床情報にアクセスするための不可欠なツールになりつつあります。 [16]モバイルゲームの人気により、ギャンブル業界はモバイルデバイスでカジノゲームを提供するようになり、その結果、これらのデバイスは違法ギャンブルに使用される可能性のあるデバイスとして危険防止法に含められました。追加の潜在的に違法な行為には、未成年者を巻き込んだ露骨な資料を配布するためのモバイルデバイスの使用が含まれる可能性があります。さらに、合法的なアダルトエンターテインメントセクターがモバイルアプリとテクノロジーを取り入れて業務を進めていることは懸念を引き起こしています。国境を越えたサービスを容易にするためにモバイルデバイスを活用する可能性もあり、規制上の注意が必要です。
軍事分野では、モバイルデバイスは、駐留場所に関係なく兵士に訓練や教育リソースを提供するという新たな可能性をもたらしました。[17]
参照
参考文献
- ^ Iversen, Jakob; Michael Eierman (2014). モバイルアプリ開発の学習: IOS と Android でアプリを構築するための実践ガイド。Addison-Wesley。p. 3 – Google ブックス経由。
- ^ abcd Poslad, Stefan (2009). ユビキタスコンピューティング スマートデバイス、スマート環境、スマートインタラクション. Wiley. ISBN 978-0-470-03560-3. 2014年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月7日閲覧。
- ^ Markoff, John (1999年5月1日). 「コンピューター分野の第一人者マーク・ワイザー氏が46歳で死去」.ニューヨーク・タイムズ. ISSN 0362-4331. 2019年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧。
- ^ ワイザー、マーク( 1991)。「21世紀のコンピュータ」。サイエンティフィック・アメリカン。265 (3): 94–104。doi :10.1038/scientificamerican0991-94。
- ^ Beddall-Hill, Nicola; Jabbar, Abdul & Al Shehri, Saleh (2011). 「教育における質的研究ツールとしてのソーシャルモバイルデバイス:民族誌、インタビュー、デザインベースの研究におけるiPhoneとiPad」。教育技術研究センタージャーナル。7 (1): 67–90。ISSN 1948-075X 。2017年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月21日閲覧。
- ^ 「ワイヤレスネットワークにおけるモビリティの特徴」Lyna Griffin . 2023年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月10日閲覧。
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- ^ ロッツ、アマンダ D. (2007)。「テレビは革命を起こす」ニューヨーク、ニューヨーク:ニューヨーク大学出版局。p. 65-66
- ^ Boruff, Jill; Storie, Dale (2014 年 1 月)。「医療におけるモバイル デバイス: 医学生、研修医、教員がスマートフォンやその他のモバイル デバイスを使用して情報を検索する方法に関する調査」。医学 図書館協会ジャーナル。102 (1): 22–30。doi :10.3163/ 1536-5050.102.1.006。PMC 3878932。PMID 24415916。
- ^ Casey, Mike (2014年6月26日). 「陸軍、モバイルデバイスの使用増加を目指す」 ftleavenworthLamp.com. 2018年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7月23日閲覧。
出典
- 「モバイルデバイス」。図書館技術レポート。44 (5):10-15。2008年。
- Hanson, CW (2011). 「第2章: 2011年のモバイルデバイス」図書館技術レポート47 ( 2): 11–23.
