政府シミュレーションまたは政治シミュレーションとは、国家全体または一部の政府と政治をシミュレートしようとするゲームです。これらのゲームには、地政学的状況(外交政策の形成と実行を含む)、国内政治政策の作成、または政治キャンペーンのシミュレーションが含まれる場合があります。[ 1 ]軍事的要素やアクション要素を抑制または抽象化しているため、古典的なウォーゲームのジャンルとは異なります。
地政学や選挙を題材にしたゲームは、パーソナルコンピュータが登場し、大量の統計データを迅速に処理できるようになるずっと前から存在していました。そのようなゲームの初期の例としては、1935年にオズワルド・ロードによって作られた『政治ゲーム』[ 2 ]があり、これは1960年まで出版され続けました。1954年には、ボードゲーム『ディプロマシー』が作られました。これは、プレイヤーが他のプレイヤーと合意に達し、同時に軍事行動を実行する「交渉」フェーズがある点で、他のウォーゲームとは異なります。[ 3 ]国家政治はボードゲームの重要な分野であり続けており、1986年のボードゲーム『ディ・マッハー』はドイツの選挙を題材にしており、[ 4 ]ジョージ・W・ブッシュ政権下の米国の政治を風刺した『レック・ザ・ネイション』[ 5 ]などがあります。
長年メールゲームとして親しまれてきたディプロマシーは、メールを活用するようになった最初のゲームの一つであり、2000年代に入っても人気のメールゲームであり続けた。[ 6 ]

コンピュータが高度化するにつれて、このジャンルのゲームは電子メールを超えて、より複雑なシミュレーションへと移行しました。ヨーロッパのほとんどのユーザーにとって、最初によく知られた政治ゲームは、1983年にDK'Tronicsからリリースされ、SinclairのZX Spectrumで動作したDictatorでした。このジャンルの初期のタイトルの1つは、Chris Crawfordが設計し、1985年に発売されたBalance of Powerです。このゲームは冷戦の最盛期の紛争を特徴としており、戦争ではなく政治的および政策的決定を使用して結果を形成します。[ 7 ] [ 8 ] Balance of Powerでは、プレイヤーと敵対する超大国との間の武力衝突は核戦争につながり、これは敗北条件とみなされます。
冷戦時代の他のゲームには、Virgin Interactiveが制作したConflict: Middle East Political Simulator、Spectrum HolobyteのCrisis in the Kremlin、そしてHidden Agendaなどがある。
コンフリクトは、1997年の架空の状況をシミュレートしており、プレイヤーはイスラエル首相の役割を担い、ライバル国を打ち負かすためにさまざまな外交的および秘密的な指示を実行する義務を負います。敵対国に囲まれたプレイヤーは、非常に限られた軍事力によって制約され、より高度な兵器システムと力を獲得するまで権力を維持するために平和的な手段を用いることが奨励されます。[ 9 ]
『クレムリンの危機』では、ユーザーは以下のソ連の政治家のいずれかの弟子としてプレイすることができました。改革派のミハイル・ゴルバチョフ、強硬派の指導者エゴール・リガチョフ、そして民族主義派の有力者ボリス・エリツィンです。プレイヤーはシミュレーションを使用して、衰退しつつあるソ連を新たな繁栄の時代へと導くための特定の戦略をテストしたり、ソ連を解体して新たな世界秩序に統合したりすることができます。このゲームは、予算管理、市民と派閥の満足度、複数の経済価値、政治的スペクトルの概念を導入しました。[ 10 ]
『Hidden Agenda』では、プレイヤーは革命後の中央アメリカの国、キメリカの大統領となり、国際関係と国民のニーズのバランスを取ろうと奮闘する。
初期の政治シミュレーションゲームは、娯楽よりも教育を目的としていました。1987年に、ケント州立大学の政治キャンペーン管理プログラムのツールとして「On the Campaign Trail」が開発され、 1970年から1986年までの米国上院議員選挙のキャンペーンに関する意思決定に学生を参加させました。[ 11 ]その後、選挙やキャンペーンを題材にしたパッケージゲームの商業市場が発展しました。

1992 年のゲームPower Politics (およびその前の 1981 年のPresident Elect ) [ 12 ]は、米国の国内政治キャンペーン (ただし、選挙後の国政運営ではない) に焦点を当てていました。1996 年に、これはRandy Chase (Power Politics も手掛けた) がデザインし、Mindscapeが出版したDoonesbury Election Gameに採用され、プレイヤーはDoonesburyコミックストリップのキャラクターから選ばれたアドバイザーのプールの助けを借りてキャンペーンを実施しました。[ 13 ]後継作Power Politics IIIは 2005 年にリリースされました。 [ 14 ] 2004 年にStardock がPolitical Machineを出版し、プレイヤーは米国大統領の 41 週間の選挙サイクルを通して候補者を導き、政策を策定し、トークショーへの出演やスピーチの内容を調整します。このゲームは、キャンペーン戦略が世論調査の数字にどのように影響するかをリアルタイムでフィードバックするなど、現代の世論調査方法と密接に関連しています。[ 15 ] 2006年、TheorySparkは、予備選挙と本選挙の両方を通して選挙運動全体をプレイヤーが現実的にコントロールできる選挙シミュレーションゲーム「President Forever 2008 + Primaries 」をリリースしました。 「President Forever 2008 + Primaries」自体は、2004年にリリースされた大成功を収めた本選挙シミュレーション「President Forever」の続編です。
このジャンルのゲームの中には、政策や予算決定を実行して有権者の支持を左右するものもある。その一つが、2005年にPositech Gamesから発売されたDemocracyである。Democracyでは、プレイヤーは各ターンでどの政策を支持するかを決定する。ターンが進むにつれて、プレイヤーは特定のタイプの有権者の間での好感度がどのように変化するかを確認できる。[ 16 ]候補者は各選挙前に公約を掲げ、それを実行しないと、再選キャンペーン中に支持が低下する可能性がある。[ 17 ]他の例としては、Eversimが制作したGeo-Political-Simulatorシリーズがあり、国内政策や現在の地政学的問題に基づく決定に関するさまざまな選択肢を誇っている。[ 18 ]また、Tropicoシリーズもある。早期アクセス中の独立系開発作品であるThe Political Processでは、プレイヤーは独自の政治家を作成し、そのキャリアをコントロールできる。プレイヤーはさまざまな役職に就いたり、公職に立候補したり、法案を作成したり、政府職員を任命したりすることができる。[ 19 ]
プレイヤーが国家指導者の立場に立つゲームも存在する。例えば、『SuperPower』とその続編である『SuperPower 2』と『SuperPower 3』は、経済の安定と繁栄を目指すが、ゲームの核心は外交政策にあり、様々な方法で他国と交流することができる。ゲームには、各国に影響を与える数多くの実在の条約が盛り込まれている。
『クルセイダーキングス』などの他のビデオゲームシリーズは、中世の政治状況を再現することを目的としています。これらのゲームは、現代を舞台にしたシミュレーションゲームよりも、王朝政治や宮廷内の陰謀に重点を置いています。『トータルウォー:メディーバル』もまた、王朝政治のこうした側面をシミュレートすることを目指しました。これらのゲームはいずれも、政府内および周囲の廷臣に存在する人物の個々の性格特性や様々なスキルをシミュレートしています。
NationStatesのようなウェブベースのゲームでは、プレイヤーは個々の政府の日々の決定を管理し、ライバル国と競争することができます。[ 20 ] [ 21 ] Politics and Warのような他の類似のゲームには、貿易と戦争のメカニズムが含まれています。より形式ばらない構造のゲームは、インターネットのフォーラム でもプレイされており、プレイヤーは合意された一連のルールに従って政府や国家を管理します。このようなフォーラムベースのシミュレーションゲーム(ポルシムと呼ばれることが多い)は、異なる期間に設定されたラウンドを通じて、特定の国の政治をシミュレートします。すべてのポルシムが国家レベルで行われるわけではありません。国際的に行われるポルシムもあれば、州や地方レベルで行われるポルシムもあります。このようなゲームのプレイヤーは、架空の政治家としてプレイし、討論、メディア活動、模擬選挙に参加します。このようなポルシムの例としては、AustraliaSim [ 22 ] 、 MHoC [ 23 ]、CMHoC [ 24 ]などがあります。
他のウェブベースのゲームでは、プレイヤーは登録し、空いている役職(国、または政治家や軍の将軍など、国内の人物)に応募し、新聞やその他の活動、または(より一般的には)ゲームマスターを通じてゲーム活動を行います。

他の建設・管理シミュレーションでは、政府の管理が求められます。例えば、Maxisが開発・販売しているSimCityシリーズのような都市建設ゲームは、市長の体験をシミュレートします。SimCityはリアルタイム環境を特徴としており、プレイヤーは都市開発のための区域を作成し、道路、電力、水道などのインフラを建設し、自分の決定に基づいて都市が発展していく様子を見守ることができます。このゲームは1989年に最初に発売され、2013年時点で5番目のメジャーリリースとなっています。[ 25 ]
戦略ゲームでは、政府運営の課題が頻繁に用いられます。4Xゲームでは、部族政府であれ星間政府であれ、政府の運営が求められます。これには、インフラの建設や貿易の実施といったタスクが含まれます。『Galactic Civilizations II』では、プレイヤーは支持率を管理して、所属政党の政権維持を図る必要があります。国内政策は、国際紛争に重点を置くことで抽象化される場合もあります。例えば、『Civilization』シリーズでは、プレイヤーは資源を管理し、帝国を築き上げることができます。
他の戦略ゲームは、程度の差こそあれ、政府運営に重点を置いている。例えば、『ハーツ・オブ・アイアン』シリーズ(第二次世界大戦を舞台としている)では、民間人はパルチザンと人的資源という要素でしか考慮されないが、 『ヴィクトリア』では、プレイヤーは征服するだけでなく、第二次産業革命を推進し、1848年の動乱や共産主義の反乱といった政治革命を阻止(あるいは引き起こす)必要がある。
政府や政治もアドベンチャーゲームに取り入れられてきた。1985年にInfocomから発売された『A Mind Forever Voyaging』は、プレイヤーがさまざまな公共政策決定に基づいて将来のシナリオを実験できる知覚を持つコンピュータを操作するインタラクティブフィクションゲームだった。ニューズウィークはこのゲームについて「『1984』ではないが、ある意味ではそれよりも恐ろしい」と評した。[ 26 ]
2008年に発売されたゲーム『Spore』には、「文明」ステージがあり、プレイヤーは乗り物を操作したり、他の都市と交流したりしながら、最終的に12の都市すべてを支配下に置くことを目指します。
娯楽の域を超えて、これらのゲームは政府職員の訓練や教育において実用的な応用が可能である。法執行政策(人種プロファイリングなど)の管理、軍将校のキャリアのシミュレーション、緊急事態に対する病院の対応といったテーマの訓練シミュレーションが作成されている。[ 27 ]
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