| ルイス・ガルーブ・トイズ社対任天堂アメリカ社 | |
|---|---|
| 裁判所 | アメリカ合衆国第9巡回控訴裁判所 |
| 完全なケース名 | ルイス・ガルーブ・トイズ社対任天堂アメリカ社 |
| 決めた | 1992年5月21日 |
| 引用 | 964 F.2d 965 |
| 症例歴 | |
| 事前の措置 | 780 F. Supp. 1283 (ND Cal. 1991) (2週間の裁判官裁判の後、ガルーブに有利な判決を下す) |
| その後の行動 | 控訴棄却、507 US 985, 113 S. Ct. 1582, 123 L. Ed. 2d 149 (1993) |
| 裁判所の会員 | |
| 裁判官が着席 | ジェローム・ファリス、パメラ・アン・ライマー、デビッド・V・ケニオン |
| 判例意見 | |
| ビデオゲームコンソールとゲームカートリッジ間で送信されるコードをユーザーが変更できる製品の製造業者は、連邦著作権法の下で派生作品を作成するコンソール製造業者の独占的権利を侵害しませんでした。 | |
ルイス・ガルーブ・トイズ社対任天堂オブアメリカ社は、1992年の訴訟で、米国第9巡回控訴裁判所が、任天堂エンターテインメントシステムのゲームの出力を変更できるビデオゲームアクセサリであるゲームジーニーによる著作権侵害はないと結論付けた。裁判所は、ガルーブのゲームジーニーは、新しい恒久的な作品を作成しなかったため、任天堂のゲームの二次的著作物を作成する任天堂の独占的権利と判断した。裁判所はまた、ゲームジーニーによって生成された変更は非営利のフェアユースとして適格であり、変更のいずれも任天堂のゲームに対する需要に取って代わるものではないと判断した。
英国のビデオゲーム開発会社 コードマスターズは、任天堂エンターテインメントシステムの成功に乗じて、ハードウェアをリバースエンジニアリングして、任天堂のゲームカートリッジに接続できるデバイスを製作するためにゲームジーニーを開発した。任天堂がこれを許可していないことを知ったガルーブは、1990年5月に任天堂がゲームジーニーの販売を阻止するのを阻止するために先制訴訟を起こし、任天堂はこれに応じて仮差し止め命令を求めて訴訟を起こした。裁判所はゲームジーニーの販売を差し止めたが、裁判になった結果、ガルーブは最終的に勝訴し、1500万ドルの損害賠償金も勝ち取った。任天堂はこの判決に控訴しようとしたが、失敗した。
Game Genie は何百万台も売れ、製品ラインは他のコンソール用のバージョンで拡張されました。この事件は同時期の別の著作権紛争で引用され、Sega v. Accolade (1992)ではリバースエンジニアリングがフェアユースであるとさらに確立されました。この事件は、ユーザーが著作権で保護された作品を自分で使用するために変更する権利を確立するためにも引用されましたが、裁判所はMicro Star v. FormGen Inc. (1998) で、恒久的な変更を加えて公衆に配布することは著作権侵害であるとの判決を下し、区別しました。
背景

ファミリーコンピュータ(ファミコン)は、 1983年に日本で初めて発売された任天堂のゲーム機で、北米では1985年にNintendo Entertainment System(NES)としてデビューしました。 [1] 1990年代初頭までに、このゲーム機は非常に人気が高まり、任天堂のカートリッジの市場はすべての家庭用コンピュータソフトウェアの市場よりも大きくなっていました。[1]このゲーム機には、60社を超える企業が作成した500を超えるゲームがあり、各社は互換性のあるゲームカートリッジを製造する法的ライセンスを取得していました。[2]設計上、これらのカートリッジは、許可されていない第三者が変更またはリバースエンジニアリングすることが困難でした。[3]各カートリッジは、読み取り専用メモリハードウェアを使用して製造され、[2]許可されていないゲームが任天堂のゲーム機で起動するのを防ぐ10NESチップが含まれていました。 [3]これは、偽造ゲームを防止するために設計されました。[4]
1980年代後半、コードマスターズというイギリスの開発会社がNES向けのゲーム制作に興味を持ちました。[4]ラスベガスのコンシューマーエレクトロニクスショーで、コードマスターズの創設者であるデイビッド・ダーリングは任天堂の代表者にアプローチしようとしましたが、彼らは正式なアポイントメントなしでは交渉に応じませんでした。 [4]ダーリングはこれを「冷遇」と解釈し、同社はNES用の非公式開発キットを作成することを決意し、コンソールをリバースエンジニアリングして任天堂のセキュリティ対策を破ることから始めました。 [4]これにより、コードマスターズはゲーム「宝島ディジー」 (1989)をNESに移植することができ、プレイヤーキャラクターのライフ数を調整できるカートリッジのノブも設計することができました。 [5]
これらの発見から、彼らはGame Genieを開発しました。これは、NESのゲームカートリッジに取り付けて各ゲームを変更するデバイスです。[4]このデバイスは、任天堂のゲームカートリッジからデータを傍受し、プレーヤーの入力に基づいて新しいデータに置き換えてから、最終結果をテレビ画面に投影する機能がありました。[3] [6]ほとんどの場合、プレーヤーはデバイスを使用して、NESゲームで勝ちやすくすることができました。[4]たとえば、プレーヤーは無制限のライフを与えたり、無敵にしたり、後のレベルから開始したりできますが、[3]このデバイスでは、プレーヤーキャラクターを別のスプライトに変更したり、ゲームの未使用または未完成の部分にアクセスしたりするなど、より創造的な変更も可能になりました。[4]
コードマスターズは、 Camericaを通じてカナダでの販売を確保した後、アメリカの玩具メーカーであるGaloobにも Game Genie を提示しました。 [4]ルイス・ガルーブの息子が初めてこの装置に出会ったとき、彼はマリオをより高くジャンプさせる Game Genie の能力に魅了されました。[5] Galoob は北米で Game Genie を販売することに同意し、コードマスターズは入手可能なすべての NES ゲームを入手して、ゲームの出力を変更するさまざまな「コード」を発見して文書化しました。[4] Game Genie は 1990 年 5 月に発表され、[7] 7 月に発売される予定でした。[8]
法的紛争
任天堂がゲームジーニーに不満を抱くであろうことを知っていたコードマスターズとガルーブは、1990年5月17日に北カリフォルニア地区連邦地方裁判所に任天堂を相手取り訴訟を起こし、ゲームジーニーが任天堂の著作権を侵害していないという確認判決を求めた。 [9]ガルーブはまた、任天堂がゲームジーニーの販売を妨害するのを阻止するための差し止め命令を裁判所に求めた。[ 4 ]
任天堂はガルーブに対して反訴を起こし、 [9]ゲーム ジーニーの販売を禁止する差止命令を求めた。[4]任天堂は、ゲーム ジーニーが自社の知的財産権を侵害し、著作権で保護された自社のゲームの二次的著作物を作成する独占的権利を侵害していると主張した。 [3]任天堂はまた、ガルーブが顧客にゲーム ジーニーを使用して許可されていない二次的著作物を作成するよう奨励することで侵害に加担したと主張した。[6]任天堂の論理的根拠は、ミッドウェイ マニュファクチャリング社対アート インターナショナル(1983 年)の判決に大きく依存しており、この裁判で裁判所はアート インターナショナルに対し、アーケード ゲーム「ギャラクシアン」を高速化できるハードウェアの販売を差し止めた。[3]ミッドウェイでは、アート インターナショナルの高速化キットがゲームの著作権で保護された素材を組み込んでおり、ミッドウェイのゲームに対する需要を奪ったと裁判官は結論付けた。[10]対照的に、ゲーム ジーニーはゲームの出力とプレイヤー体験を変えたが、元のカートリッジには何ら変化はなかった。[3]
差し止め命令と判決

1990年7月2日、ロバート・ハワード・シュナッケ地方判事は任天堂に仮差し止め命令を下し、紛争が完全に解決するまでガルーブがゲームジーニーを販売することを禁じた。[9] [11]また、仮差し止め命令期間中にガルーブが販売できなくなった分を補償するため、任天堂に保証金(当初10万ドル、後に1500万ドルに増額)を差し出すよう命じた。ガルーブは仮差し止め命令に対して控訴したが、第9巡回控訴裁判所は1991年2月7日に下級裁判所の判決を支持し、[9]紛争は4月に裁判に進むことになった。[8]
1990年11月に任天堂がカナダのカメリカに対して仮差し止め命令を求めて起こした同様の訴訟は、1991年2月にカナダ連邦裁判所の第一審部によって棄却された。[12]裁判所の控訴部は1991年5月24日にこの判決を支持した。[13]
1991年7月12日、地方裁判所判事のファーン・M・スミスは、ガルーブは任天堂の著作権を侵害していないとの判決を下した。[8] [9]判決の中で、スミスはゲーム・ジーニーの使用を「本の一部を飛ばす」ことや購入した映画を早送りすることと比較した。[9]また、彼女はゲーム・ジーニーの使用を著作権で保護されたボードゲームを個人使用のために改変することと比較した。任天堂は、これは著作権で認められることを認めた。[11]ゲーム・ジーニーの使用が著作権を侵害していないとの判決を下すにあたり、スミスは「任天堂に正当な報酬を支払った消費者は、二次的著作物を作成することなく、個人的な楽しみのために製品を試し、新しい遊び方を創り出すことができる」と記した。[9]彼女はまた、別の判決として、それは依然としてフェアユースに該当し、著作権を侵害していないとの判決を下した。[14]この判決により、1年余り施行されていたガルーブに対する差し止め命令が解除された。[8]数ヶ月後の12月、ゲームジーニーの販売を禁止されていた約1年間の損失を補償するために、1500万ドルの保証金のうちいくらをガルーブに支払うかを決定するための公聴会が開かれた。[7]カナダからの推定販売データを一部使用して、裁判所はガルーブの損失が実際には1500万ドルを超えたため、全額と訴訟費用を受け取る権利があると判断した。[4] [7]
任天堂は、この判決を第9巡回控訴裁判所に控訴したが、控訴裁判所は1992年5月21日に下級裁判所の判決を支持した。[15]控訴裁判所は、ゲームジーニーによって行われた変更は恒久的に「修正」されておらず、したがって派生作品は作成されていないとの判決を下した。[16]派生作品は、保護された作品を何らかの具体的または恒久的な形で組み込む必要があるが、ゲームジーニーによって作成されたオーディオビジュアル画像はそうではない。[6]裁判所はまた、フェアユースの原則を考慮し、フェアユーステストの4番目の要素、つまり、申し立てられた侵害が元の作品の価値に与える影響を裁判所が分析することを強調した。[15]裁判所は、たとえゲームジーニーがプレイヤーに派生作品の作成を許可したとしても、それらのプレイヤーは非営利活動としてこれを行っており、任天堂はゲームジーニーの使用による経済的損害を証明できなかったと述べた。[16] Game Genieは任天堂のゲームの需要を置き換えることはなく、消費者はアドオンを使用するためにオリジナルのゲームを購入する必要があった。[6]裁判所は、Galoobが任天堂の著作権を直接侵害しておらず、Game Genieユーザーの著作権侵害行為にも加担していないと結論付けた。[16]判決後、任天堂は1500万ドルの損害賠償金を不服として控訴したが、1994年2月17日、第9巡回区控訴裁判所は再び地方裁判所の判決を支持した。[7]
影響と遺産

紛争がコードマスターズに有利に解決した後、任天堂ゲームボーイ用のゲームジーニーモデルを含む、不正行為や改造を可能にするサードパーティ製のアクセサリの道が開かれました。[17]コードマスターズは、ゲームジーニーの合法性と商業的可能性に自信を持つようになりました。[4] セガはまた、コードマスターズとセガジェネシス用の公式ゲームジーニーデバイスを販売する契約を結びましたが、コードマスターズの開発者リチャード・アルピンによると、コードマスターズが非公式に最後通告を出し、訴訟を通じて「門戸を開く」と約束した後のことでした。[4]
Game Genieは、2つの主な理由から著作権を侵害していないと判断されました。それは、Game Genieが新たな永続的な作品を生み出していないことと、任天堂が現在または潜在的な市場被害を被ったことを証明していないことです。 [16] [18]知的財産権の請求と救済に関するハンドブックの中で、著者のパトリック・J・フリンは、任天堂がフェアユースの分析を考慮に入れておらず、Game Genieが任天堂のビジネスに損害を与えたという実際の証拠はないと主張しました。[19]
Galoob v Nintendo は、あらゆる種類のサードパーティ製ゲーム製品の合法性に変化をもたらした。[20] 同年、この事件はSega v. Accolade (1992) で引用され、 Accolade がSega GenesisをリバースエンジニアリングしてSegaの許可なくサードパーティ製ゲームを公開したとしても著作権侵害には当たらないという判決が下された。 [21] Hastings Communication and Entertainment Law Journal は両事件に反応し、派生作品とフェアユースの両方に対する裁判所の解釈を比較し、裁判所は技術間の相互運用性をより認める方向に傾いていると結論付けた。[6] Journal of Intellectual Property Law は、 SegaとGaloob の両事件を、以前のフェアユース事件であるSony Corp. of America v. Universal City Studios (1984) と比較し、著作権者がその作品に対して正当な報酬を得る能力を損なわない限り、新しい技術によって著作権責任が生じることはないと結論付けた。[11] ゴールデンゲート大学ローレビューは、ガルーブ裁判所がフェアユースの原則に従い、派生作品の定義を洗練し、革新のインセンティブを損なうことなく新しいイノベーションを許可したことを称賛した。 [2]ガルーブの判決は、永続性の原則をライブストリームやレッツプレイにどのように適用するかなど、著作権で保護されたビデオゲームコンテンツのフェアユースに関する法的議論に影響を与え続けている。[22]
この訴訟は、企業が訴訟に過度に走ることを抑止したため、米国および世界におけるビデオゲームの改造の将来にとって不可欠であった。 [3]裁判所がGaloob を決定した直後、ビデオゲームの改造は、特にDoomの人気と開発元であるId Softwareの寛容な姿勢により、より広まった。[23]第三者がユーザー作成レベルのコンピレーションを販売し始めたため、Micro Star はDuke Nukem 3D用の 300 のカスタムメイド レベルのコンピレーションであるNuke-It を作成し、[24]ゲーム開発者との著作権紛争を引き起こした。 [23]その後の訴訟Micro Star 対 FormGen (1998) で、Alex Kozinski裁判官は、Micro Star のコンピレーションの著作権侵害と、著作権を侵害していない Game Genie を区別した。[25] Nuke-Itコンピレーションは永久的な派生作品であり、潜在的なDuke Nukem の続編からの利益を不正流用していたためである。[26]サンタクララ・ハイテクノロジー・ロー・ジャーナルはマイクロスター事件とガルーブ事件を比較し、ゲームを改造することは、その改造がコピーとして保存され、公衆に配布されない限り、本質的に著作権侵害ではないと主張した。[25]現代の改造は永久的な形で公衆に配布されるため、ウィリアム・アンド・メアリー・ビジネス・ロー・レビューはガルーブ判決を改造者にとって「ピュロスの勝利」と呼んだ。[27]
改変によって新たな派生作品が生まれるかどうかという問題は、ゲーム業界以外では2001年にテレビ局やスタジオがSONICblueを同社のデジタル動画サービスReplayTVのCMスキップ機能に関して訴えたときに浮上した。[28]しかしSONICblueは破産を申請し、その新しい所有者は裁判所がGaloobの適用を判断する前にCMスキップ機能を削除することに同意した。[28]この問題は映画の「クリーン」編集の急増によっても浮上し、特に2003年のClearPlay技術をめぐる紛争ではリアルタイムでフィルタリングが行われた。[25]この紛争は2005年の家族娯楽著作権法の可決によって議論の余地がなくなった。この法律はカットアンドスプライスの映画編集に対する著作権法の適用を変更することなくデジタルフィルタリングを明示的に許可した。[29]
ミッドウェイ、ガルーブ、マイクロスターの著作権訴訟は、ゲーム改造に関する法律の指針となり、永久的な改造は著作権侵害となる可能性が高いが、一時的な改造はそうではないとしている。[27]ガルーブの判例により、裁判所はサードパーティのソフトウェアを使用して他のゲームを操作したり不正行為をしたりすることを許可するようになった。[30]これは後にデジタルミレニアム著作権法(1998年)で取り上げられ、保護された作品への「アクセスを効果的に制御する技術的手段を回避する目的で主に設計または製造された」技術の作成を制限した。[30]
参考文献
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外部リンク
Wikisource の Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. に関連する作品
