ファンタジー スポーツ(ロティサリーまたはロトとも呼ばれる) は、インターネットを使用して行われることが多いゲームで、参加者はプロ スポーツの実際の選手の代理で構成された架空または仮想のチームを編成します。これらのチームは、実際のゲームでの選手の統計的なパフォーマンスに基づいて競います。このパフォーマンスはポイントに変換され、各ファンタジー チームのマネージャーが選択した名簿に従って集計され、合計されます。これらのポイント システムは、リーグ全体を調整および管理する「リーグコミッショナー」が手動で計算できるほど単純な場合もあれば、プロ スポーツの実際の結果を追跡するコンピューターを使用してポイントを集計および計算する場合もあります。ファンタジー スポーツでは、実際のスポーツと同様に、チーム オーナーが選手をドラフト、トレード、およびカット (ドロップ) します。
歴史
初期のシミュレーション
ファンタジーゲームの歴史は19世紀にまで遡る。 1866年に発表されたテーブルゲーム 「セブリング・パーラー・ベースボール」では、参加者は木製のボード上のスロットにコインを投げ込むことでゲームをシミュレートすることができた。 [1]その後のゲームでは、サイコロを振ったりスピナーで結果が決まるようになった。[1] 1930年、クリフォード・ヴァン・ビークは、メジャーリーグベースボール(MLB)選手のカスタマイズされた野球カードを含むボードゲーム「ナショナル・パスタイム」をデザインした。[1]サイコロを2つ振った後、参加者は「打席に立つ」 MLB選手のカードを見て、シングル、ダブル、トリプル、ホームランから三振、刺殺、四球、エラーまでの範囲の結果を決定する。前シーズンの成績が良かった選手は、好ましい結果を得る可能性が高かったため、「ナショナル・パスタイム」は実際のMLB選手のパフォーマンスをシミュレートしようとした最初のゲームの1つとなった。[1]
こうしたゲームの例としては、1951年に初めてリリースされたAPBAがあり、これには過去のシーズンの統計値と相関するMLB選手のカードも含まれていた。参加者はカードからファンタジーチームを編成し、互いに対戦したり、カードの統計値を使用して過去のシーズンを再現したりできた。[2]個々の選手カードとサイコロロールのシミュレーションは、1961年に初めてリリースされたStrat-O-Maticゲームでもエミュレートされた。[3]後に現代の ファンタジーベースボールを開発したとされるダニエル・オクレントは熱心なStrat-O-Maticプレイヤーであり、 2011年にスポーツイラストレイテッド誌に「Strat-O-Maticがなかったら、今でもロティサリーを思いついたと思うが、間違いなく役に立った」と語っている。[3]
1961年、IBMに勤務していたジョン・バージソンが、IBM 1620コンピュータ用にファンタジーベースボールの別の初期形式をコード化した。[4]ユーザーは引退した選手の限られた名簿からチームを選択し、コンピュータがランダムに選択したチームと対戦する。その後、コンピュータは乱数生成と選手の統計を使用して試合結果をシミュレートし、試合の詳細な説明を印刷する。[4] [5]
これらのファンタジー ゲームの一部は実際のアスリートのパフォーマンスに基づいて結果を生み出しましたが、シーズンを通してプレイするようには設計されておらず、現在の統計も考慮されておらず、代わりに前年の統計に依存していました。
最初のリーグ
1950年代、カリフォルニア州オークランドのビジネスマンで、後にオークランド・レイダーズのリミテッド・パートナーとなるウィルフレッド・「ビル」・ウィンケンバッハは、参加者がプロゴルファーの名簿を選択し、特定のトーナメント終了時に彼らのスコアを比較し、合計ストローク数の最も少ないプレーヤーが勝利するというファンタジー・ゴルフ・ゲームを開発した。[6] [7]彼はまた、プレーヤーが打者と投手をドラフトし、彼らの現実の統計を互いに比較する野球ゲームも作成した。[6]しかし、これらの初期の実験は、一般大衆に広まることはなかった。
1960年、社会学者ウィリアム・A・ギャムソンはベースボール・セミナー・リーグを開発した。これは、参加者が現役MLB選手の名簿を作成し、シーズン終了時に選手の最終打率、防御率、打点、勝利数に基づいて結果を比較するというものである。[4] [8]ギャムソンはミシガン大学の教授として野球に携わり、同大学のもう一人の競技者はボブ・スクラーであった。スクラーの教え子の一人はダニエル・オクレントであった。アラン・シュワルツの 『数字ゲーム:野球の生涯にわたる統計への興味』によると、スクラーはオクレントにベースボール・セミナー・リーグについて話したという。[4] [8]
2年後、1962年のレイダースの大陸横断旅行中にニューヨーク市のホテルの一室で、ウィンケンバッハはレイダースの広報担当ビル・トンネル、オークランド・トリビューン紙の記者スコッティ・スターリングとともに、現代のファンタジーフットボールの基礎となるルールを策定した。[9]最初のリーグはグレーター・オークランド・プロフェッショナル・ピッグスキン・プログノスティケーターズ・リーグ(GOPPPL)と呼ばれ、最初のドラフトは1963年8月にオークランドにあるウィンケンバッハの自宅で行われた。[10]リーグのオリジナルメンバーの1人であるアンディ・ムサリマスはオークランドでキングスXというスポーツバーを経営しており、1969年に最初の公開ファンタジーフットボールリーグが設立された。[9]ベイエリアの他のバーの常連客がキングスXに雑学クイズ大会に訪れたことで、このアイデアは口コミで広まった。 [11]
ロティサリーリーグ野球
現代のファンタジーベースボールは、1980年代にロティサリーリーグベースボールを創設したジャーナリストのグループによって開発され、普及しました。リーグは、創設者たちが昼食をとり、初めてこのゲームをプレイしたニューヨーク市のレストラン、ラ・ロティサリー・フランセーズにちなんで名付けられました。[12]雑誌のライター兼編集者のダニエル・オクレントは、グループにロティサリーリーグのコンセプトを紹介し、スコアリングシステムを発明したと言われています。[13] [14]ロティサリーリーグの選手は、現役のMLB選手でチームを編成し、シーズン中に彼らの統計を追跡してスコアを集計しました。[14]ベースボールセミナーリーグと同様に、試合結果をシミュレートするために、結果が既にわかっているシーズンの統計を使用するのではなく、チームオーナーは、次のシーズン中にMLB選手が蓄積する統計について予測する必要がありました。
ロティサリー ベースボール、通称ロト[ 15] は、統計を手作業で集計する難しさにもかかわらず人気を博し、参加の初期の障害となった。[16]オクレントは、このアイデアが急速に広まったのは、最初のリーグがスポーツ ジャーナリストによって作られたためだとし、 2008 年にVanity Fair に次のように語っている。「リーグのメンバーのほとんどがメディア関係者で、最初のシーズンは多くの報道を受けました。2 年目のシーズンには、メジャー リーグの記者席のどこにでもロティサリー リーグがありました。」[12]オクレントによると、ロティサリー ベースボールは、 1981 年のメジャー リーグ ストライキの際にスポーツ記者に野球関連の記事を書く機会を与えた 。「野球を取材していた記者は書くことがなかったので、自分たちのリーグで集めたチームについて書き始めました。それがこのスポーツを人気にし、非常に広範囲に広まったのです。」[12]
成長と初期の参加者
インターネットの登場以前は、ファンタジースポーツは雑誌や新聞などの印刷物を通じて成長しました。1987年、ファンタジーフットボールに特化した初の全国誌であるFantasy Football Indexが、イアン・アランとブルース・テイラーによって創刊されました。[17] Fantasy Sports Magazineは、複数のファンタジースポーツを扱った初の定期刊行物として1989年にデビューしました。[要出典]
1990年、アリゾナ・リパブリック、[18] 、ハートフォード・クーラント、[19] 、ロサンゼルス・タイムズ、[ 20] [21] 、マイアミ・ヘラルド[ 22 ]など、米国中のさまざまな新聞で、ダグアウト・ダービーとピッグスキン・プレーオフという2つの全国的なファンタジーゲームが開始されました。プレイヤーはフリーダイヤルに電話をかけ、選択した各プレイヤーの4桁のコードを入力してチームを選択しました。これらのゲームは、毎週最高得点を獲得した参加者に賞品を授与するという、今日のデイリーファンタジースポーツの初期のバージョンとして機能しました。[18] [19]
1993年、雑誌Fantasy Football Weeklyが創刊された。[23] [24]またその年、USA Todayは週刊ファンタジー野球コラムニストのジョン・ハントを加えた。[25]ハントはスポーツ界の著名人によるリーグ、 League of Alternate Baseball Realityを立ち上げ、最初はピーター・ギャモンズ、キース・オルバーマン、ビル・ジェームズなどが参加した。[26]
インターネットの拡大
1990年代のインターネットの普及は「ファンタジースポーツへの参加における幅広い人口動態の変化」をもたらした[27]。これは、ファンタジースポーツの参加者が新聞で個々の試合のスコアを探したり、紙に累積統計を記録したりする必要がなくなり、集計された統計を瞬時にダウンロードできるようになったためである[28] [29]。
1995年、ESPNは初の完全インターネットベースのファンタジーベースボールゲームを開始し、その後数年間で他の大手スポーツ・エンターテインメント企業も追随した。[13]その年の10月、モルソン・ブリュワリーズは、同社の「I am Online」マーケティング戦略の一環として、I am Canadian広告キャンペーンを中心に、ファンタジーホッケーのウェブサイトをリリースした。 [30] [31]このサイトは、ファンタジー競技に加えて、音楽、エンターテインメント、ホッケー全般に焦点を当てていた。[31]ユーザーはアカウントを登録し、9チームのファンタジーリーグに参加できた。[30]このサイトには、ナショナルホッケーリーグ(NHL)の統計の最新情報や、ホッケーの殿堂のコンテンツが掲載されていた。[30]
CBS Sportsは1997年にファンタジーフットボールリーグの提供を開始したが[32] 、これは現在RotoWireとして知られるファンタジーニュースサイトが立ち上げられたのと同じ年である。[33] 1999年7月、Yahooはファンタジーフットボール製品の無料提供を開始し、この決定により同サイトは競合他社に対して優位に立った。[9] Fantasy Football Weeklyの制作者はその年の後半にFanball.comを立ち上げた。[23] Yahooの決定を受けて有料モデルを放棄したサイトもあったが、RotoWireなどの小規模サイトは大手競合他社にビジネスを奪われ始めると有料製品の提供を開始した。[34 ]リーグコミッショナーサービスの無料モデルに移行していたCBSは、2002年のMLBシーズン前に有料モデルに戻した。[35]
業界の業界団体であるファンタジースポーツ貿易協会は1998年に設立されました。[36]現在はファンタジースポーツ&ゲーミング協会(FSGA)として知られており、この組織は2003年には米国とカナダに1,520万人のファンタジースポーツプレイヤーがいたと推定しています。[37]
2000年代の最初の10年間、ファンタジースポーツは主流の趣味になり始めた。2002年、ナショナルフットボールリーグ(NFL)は、ウェブサイトで調査した男性の平均が1週間にテレビでリーグを観戦する時間は6.6時間だったのに対し、調査したファンタジープレイヤーは1週間に8.4時間NFLフットボールを観戦していると答えた。[38]「ファンタジープレイがテレビ視聴を促進していることを具体的に実証できたのは今回が初めてです」と、当時NFLの上級副社長だったクリス・ルッソは語った。調査結果を受けて、リーグはウェブサイトでファンタジーの提供をより目立つようにし、現役選手を起用したファンタジーフットボールのテレビ広告を制作した。[38]これらの展開以前は、ファンタジースポーツは主要スポーツリーグから概ね否定的に見られており、ルッソは後に「ファンにとって適切かどうか、ギャンブルとみなされる可能性があるかどうかという懸念がありました」と回想している。[39]しかし、ファンのスポーツ消費を増やすというファンタジースポーツの価値がより明らかになるにつれて、リーグはファンタジースポーツを受け入れ始めた。[39]
デイリーファンタジースポーツ
デイリーファンタジースポーツは、伝統的なファンタジー形式の短縮版であり、コンテストはフルシーズンよりも短い期間で行われ、多くの場合1週間または1日で終了します。デイリーファンタジーゲームには通常、参加費がかかり、その一部が賞金プールに充てられ、ゲームの勝者または勝者に分配されます。[40]
2007年6月、最初のデイリーファンタジーサイトの1つであるFantasy Sports Liveが立ち上げられました。[41] 2008年11月、NBCはSnapDraftと呼ばれるデイリーファンタジーサイトを立ち上げ、FanDuelは2009年にスコットランドの予測市場 会社のスピンオフとして設立されました。[42] DraftKingsは2012年に設立されました。[41] [43]
MLBや全米プロバスケットボール協会(NBA)などのプロスポーツリーグを含む様々な企業からのベンチャーキャピタル投資を受けて、[40]ドラフトキングスとファンデュエルは、2015年のNFLシーズン前に積極的なマーケティングキャンペーンを開始しました。[39]ピーク時には、両社は共同で米国の全国テレビで90秒に1回の広告を流しました。[39]スポーツリーグからの直接投資に加えて、両社はいくつかのリーグやチームとスポンサー契約を結んでいます。 2014年11月、ドラフトキングスはNHLと複数年のスポンサー契約を締結しました。[44] 2015年4月、NFLがデイリーファンタジープロバイダーに複数年のチームスポンサー契約の締結を許可し始めた後、ファンデュエルは16チームと契約を結び、チーム向けのデジタルプロパティ、ラジオ放送、スタジアム内での広告掲載を行いました。[45]ドラフトキングスは、ダラス・カウボーイズとニューイングランド・ペイトリオッツをそれぞれ所有するジェリー・ジョーンズとロバート・クラフトからも投資を受けている。[46] [47]
デイリーファンタジースポーツの合法性は疑問視されており、批評家は、従来のファンタジースポーツゲームよりも、アスリートのパフォーマンスに対するプロポジション 賭博に似ていると主張している。 [48] [49]しかし、2018年に米国最高裁判所がマーフィー対全米大学体育協会の判決を下し、州がスポーツ賭博を合法化することを認めたことで、米国内でのデイリーファンタジースポーツ、そしてファンタジースポーツ全般の合法性に関する疑問はほぼ解決された。
2023年5月現在、米国の33州でスポーツ賭博が合法化されている一方、[50] 45州ではデイリーファンタジースポーツが合法化されている。[51] 2023年5月現在、ドラフトキングス[52]とファンデュエル[53]はそれぞれ44州でデイリーファンタジーコンテストを行っています。[51]モンタナ州だけがオンラインファンタジースポーツを正式に禁止しています。[54] [a]
業界概要
業界の規模
2015年5月、オーストラリアの市場調査会社IBISWorldは、ファンタジースポーツは米国で20億ドル規模の産業であり、年間10.7%の成長を遂げ、292の企業で4,386人を雇用していると報告した。[57]
ファンタジースポーツ貿易協会によると、イプソスの調査によると、2017年のファンタジースポーツ業界の規模は72億2000万ドルに達した。[58]この調査では、その年の時点で米国とカナダに5930万人のファンタジースポーツプレイヤーがいると推定されている。[58]
業界の成長
ファンタジースポーツ&ゲーミング協会は、米国とカナダのファンタジースポーツプレイヤーの数は1988年の50万人から2003年には1520万人に増加し、その後数年間は若干減少した後、2008年には2990万人、2022年には6250万人に増加すると推定しています。[37] 2015年、フォーブスは、賭けをしないファンタジースポーツの年間ユーザー数が2011年以降25%増加したと推定しました。[59]この成長により、 FanDuelやDraftKingsなどの新興のデイリーファンタジースポーツリーグへの数億ドルの投資が促進されました。[59]
北米以外でも、ファンタジー業界は近年成長期を迎えている。デイリーファンタジースポーツの発展は、欧州市場での成長を促した。[60] [61] ESPNスーパーセレクターは2001年にファンタジークリケット向けに開始され、2003年のクリケットワールドカップの期間中に50万人のユーザーを獲得した。[62] 2017年までに、インドには4000万人のファンタジースポーツプレイヤーがいた。[63] 2019年にはその数は9000万人に増加し、[64] 2020年には推定1億人のインド人がファンタジースポーツに参加した。[65]インドのファンタジースポーツのマーケットリーダーであるDream11は、 2019年にIPLの4年間のスポンサー契約を締結した。[66]
業界団体
ファンタジースポーツ貿易協会は、米国とカナダの成長産業を代表するために1998年に設立されました。現在はファンタジースポーツ&ゲーミング協会として知られ、ファンタジースポーツ、スポーツ賭博全般、および関連するビジネスと参加者を支援することを目的としています。[67]
ファンタジースポーツライター協会は、ファンタジースポーツを専門に扱うジャーナリストの増加に対応するため、2004年に設立されました。[68]ファンタジースポーツ協会は、ライバル業界団体として2006年に設立されました。[69]しかし、この組織は2010年に解散しました。[70]
人口統計
ファンタジースポーツ&ゲーミング協会(FSGA)によると、2022年に米国とカナダでファンタジースポーツをプレイした人は推定6,250万人です。[37] FSGAは、2023年にはアメリカ人の成人の19%がファンタジースポーツをプレイすると推定しており、2014年の13%から増加しています。[37] 2023年のFSGAの調査によると、ファンタジースポーツプレイヤーの64%が男性で、48%が18歳から34歳まで、84%が大学卒業以上でした。[37] 2015年の分析では、89.8%が白人で、51.5%が未婚であることがわかりました。[71]
FSGAによると、米国とカナダで最も人気のあるファンタジースポーツはグリッドアイアンフットボールで、ファンタジー参加者の約79%がプレイしています。次に人気のあるスポーツはバスケットボール(32%)、野球(22%)、アイスホッケー(12%)、アソシエーションフットボール(11%)、大学フットボール(11%)です。[37]
研究によると、ファンタジープレイヤーは、一般の人々に比べて、アルコール飲料、ファーストフード、航空旅行、ビデオゲーム、スポーツ雑誌、運動靴、携帯電話の消費量が多いことがわかっています。[72] FSGAは2019年に、ファンタジープレイヤーは一般の人々よりもInstagramやSnapchatを使用したり、スポーツバーを訪れたり、食べ物を配達してもらったりする可能性がはるかに高いと報告しました。[73]
ファンタジースポーツテレビ番組
ファンタジースポーツの人気により、ESPN、NFLネットワーク、Fox Sportsなどの大手スポーツネットワークは、選手のパフォーマンスを分析し、特定のスコアリングシステムに関連して結果を予測するための専用の週刊ファンタジー番組を制作しています。ESPNのオンデマンドストリーミングプラットフォームESPN+は、長年のスタッフライターであるマシュー・ベリーが司会を務めるファンタジー番組「 The Fantasy Show」を提供しています。ファンタジーショーでは、人形劇とコメディを使用してNFL選手の統計情報を紹介します。 [74] ESPNは、NFLシーズン中の日曜日の朝にFantasy Football Nowという番組も放送しています。「Fantasy Football Now」は、NFLシーズン中の日曜日の朝に生放送で、ファンが土壇場でメンバーの変更をしたり、リーグ全体の最新ニュースを必要としたりする時期です。最新情報を提供するのは、アナリストのマシュー・ベリー、フィールド・イェーツ、そして怪我の最新情報を伝える理学療法士のステファニア・ベルです。
NFL ネットワークは、NFL ファンタジー ライブを1 時間番組として放送しています。この番組には、視聴者がチーム管理に役立つ毎週のセグメント リストが一貫して含まれています。NFLファンタジー ライブは、コール ライトが司会を務め、マイケル ファビアーノ、アダム ランク、マーカス グラント、アクバル グバヤ ビアミラ、グラハム バーフィールド、統計分析の専門家シンシア フレランドが出演します。Fox Sports Net は、 NFL シーズン中、ケイティ ウィンジが司会を務め、業界の専門家ブラッド エバンスとネイト ランディが出演するファンタジー フットボール アワーを毎週放送しています。
アメリカ合衆国における法的問題
ファンタジースポーツは一般的にギャンブルの一種と考えられていますが、他のスポーツ賭博に比べると規制ははるかに緩やかです。[75]伝統的なスポーツ賭博とは異なり、ファンタジースポーツは一般的に「運のゲーム」ではなく「スキルのゲーム」と見なされているため、多くの管轄区域でギャンブルの禁止や規制の対象外となっています。[76] [77] [78]
ファンタジーゲームに関する連邦法
2006年違法インターネット賭博取締法(UIGEA)は、2006年の「アメリカ価値アジェンダ」の一環として制定され、無関係のSAFE港湾法の修正として追加された。[79] UIGEAは、一般的に違法なインターネット賭博に携わる企業への資金移動を禁止している。[80] しかし、UIGEA自体は違法なインターネット賭博を定義しておらず、資金移動以外の根本的な行為の合法性を変更することを明示的に控えている。[81]
この法律は、他の法律で許可または禁止されている特定の活動の合法性を変更するものではないが、資金移動の禁止に対する明示的な免除が含まれている。[82] UIGEAの禁止に対するこれらの免除の1つは、特定の基準を満たすファンタジースポーツに対するものである。[83]具体的には、複数の現実世界のチームから集まった複数の選手のチームをベースにしたファンタジースポーツで、イベント開始前に賞金が設定され、参加者のスキルを使用して結果を決定するファンタジースポーツは、銀行に資金移動を特定してブロックすることを要求する根拠となる賭けまたは賭博の定義から免除されている。[84] UIGEAの起草者の1人であるジム・リーチ 下院議員によると、特にファンタジースポーツに対する免除は、銀行の執行負担を軽減するために含まれており、UIGEAはファンタジースポーツを合法化するものではない。[85]
UIGEAはファンタジースポーツを賭けの定義から除外したため、ファンタジースポーツがUIGEAによって合法化されたという誤解がある。[86] しかし、UIGEAは賭博犯罪に関する法律ではなく、特に賭博犯罪に関する法律を変更するものではなく、したがってファンタジースポーツを合法化するものではない。[81]連邦賭博犯罪に関する法律は、連邦電信法18 US Code § 1084(州をまたぐスポーツ賭博を禁止)や違法賭博事業法18 US Code § 1955(州法で禁止されている賭博行為の州をまたぐ行為を禁止)など、米国法典第18編に記載されている。[87] [88]対照的に、UIGEAは他のマネーロンダリング防止法や金融犯罪法とともに第31編に記載されている。[80]
ファンタジーゲームに関する州法
州法が州境を越えて行われるファンタジースポーツを規制できるかどうかは、ファンタジースポーツが連邦法の下でスポーツ賭博の一種であるかどうかによって決まる。これは、連邦電信送金法が州間または外国の商取引におけるスポーツ賭博の実施を禁止しているためである。[87] 州内スポーツ賭博に関しては、2018年に米国最高裁判所は、マーフィー対全米大学体育協会の訴訟で、プロおよびアマチュアスポーツ保護法を無効とした。同法は、プロまたはアマチュアのアスリートが参加するゲーム、またはそのようなゲームでのアスリートのパフォーマンスに直接的または間接的に基づく賭博、宝くじ、賭博、懸賞、その他の賭博スキームを州が認可することを禁止していた。[89]
州がファンタジー スポーツ コンテストを明示的に認可していない場合、通常、一般的なギャンブル法では、参加費 (「報酬」と呼ばれる)、賞品 (法律用語では「報酬」)、および偶然性の 3 つの要素が存在する場合、宝くじや賭けは禁止されています。[90] これらの法律の下でファンタジー スポーツが合法かどうかは、州が適用する「偶然性」の定義にかかっています。一部の州では、スキルがイベントの結果を支配する場合、コンテストは合法であり、「支配的要因テスト」と呼ばれるテストに合格します。他の州では、「あらゆる偶然性テスト」と呼ばれるより厳格な偶然性の定義があり、ファンタジー フットボールを違法としています。[91]
いくつかの州では、有料ファンタジースポーツコンテストはスキルゲームであり、賭博法の適用外であると明確にしており、2012年にメリーランド州がそれを開始した。[92] [93]
唯一の例外はネバダ州で、PASPAでスポーツ賭博を許可する例外があります。ネバダ州の司法長官は、デイリーファンタジースポーツはネバダスポーツブックが現在提供している賭博と同様のスポーツ賭博の一種であるとする意見を発表しました。[94] この意見では、デイリーファンタジースポーツはネバダ州では違法ではないが、ネバダ州でこの活動を行うにはスポーツプールのライセンスが必要であると述べられています。[94]
複数の司法長官も、デイリー ファンタジー スポーツはスポーツ賭博の一種であるという意見を発表しています。フロリダ州司法長官は 1991 年にファンタジー フットボール コンテストの合法性に疑問を呈しましたが、企業は州内で法的措置を取らずに運営してきました。それ以来、他の 9 人の司法長官が DFS をギャンブルと同等とする選択肢、声明、または正式な意見を発表しました。
しかし、他の司法長官数名は、DFSは合法的なスキルゲームであるという意見を発表している。2015年8月、カンザス州では、州の競馬賭博委員会の立場が不明確であったため、[95]州司法長官は、デイリーファンタジースポーツはスキルゲームであり、したがって州法で許可されているという意見を発表した。カンザス州知事サム・ブラウンバックは、1か月後にファンタジーゲームを認可する法案に署名した。[96]ウェストバージニア州とロードアイランド州の司法長官も、DFSと有料ファンタジースポーツの合法性を明確にする意見を発表している。[97]
2022年1月現在、オンラインファンタジースポーツは米国の50州のうち49州で合法となっている。オンラインファンタジースポーツを禁止する法律がある唯一の州はモンタナ州である。[54] 2022年1月現在、デイリーファンタジースポーツは米国の45州で合法であり、そのうち23州では明示的にその慣行を合法化する法律を可決している。[51]
選手統計の使用に関する訴訟
ファンタジースポーツや、スコア付けを目的としたプロスポーツ選手の統計データの使用に関する訴訟は他にもある。
STATS, Inc. vs. NBA
1996年、ファンタジースポーツ企業への大手統計情報提供会社であるSTATS社は、モトローラ社とともにNBAに対する控訴で勝訴した。この訴訟では、NBAはSTATS社がモトローラ社製の特殊な無線デバイスを介して試合のスコア情報を配信するのを阻止しようとしていた。この勝利は、スポーツリーグが他のメディアによって配信される試合のライブ試合情報を抑制しようとした他の訴訟の防御に大きな役割を果たした。 [98]この勝利はまた、ファンタジースポーツ業界の成長の中でリアルタイム統計の需要を加速させた。[8]
CDM 対 MLBAM
ファンタジー スポーツの発展は、選手のプロフィールや統計情報の権利をめぐって、ファンタジー スポーツ企業とプロ リーグおよび選手協会との間に緊張を生んだ。主要スポーツ リーグの選手協会は、選手名を使用するファンタジー ゲームは、関係する選手のパブリシティ権のため、ライセンス供与の対象であると考えていた。選手名はグループとして使用されていたため、選手はパブリシティ権を選手協会に譲渡し、選手協会はライセンス契約を結んでいた。1980 年代から 1990 年代にかけて、多くの企業が選手協会とライセンス契約を結んだが、そうしなかった企業もあった。この問題は、MLB のインターネット企業であるMajor League Baseball Advanced Media (MLBAM)と、CDM Sports の親会社であるセントルイスの CBC Distribution and Marketing Inc. との訴訟で頂点に達した。CBC は、MLBAM とのファンタジー ベースボール ゲームの新たなライセンス契約 (選手協会から権利を取得していた) を拒否されたため、訴訟を起こした。
CBCは、知的財産法やいわゆる「パブリシティ権」法はファンタジースポーツで使用される統計には適用されないと主張した。[99] FSTAはCBCを支持するアミカス・キュリエを提出し、MLBAMが訴訟に勝訴すれば、長年メジャースポーツリーグからほとんど無視されてきたが、多くの小規模な起業家が数十億ドル規模の産業に成長させたこの業界に劇的な影響を与えるだろうと主張した。判決が出れば、MLBAMが業界を独占できるようになるかもしれない。
「これはファンタジースポーツ業界にとって決定的な瞬間となるだろう」とCBCのエグゼクティブバイスプレジデント、チャーリー・ウィーガートは語った。「他のリーグもこの訴訟を注視している。MLBが勝訴すれば、彼らが追随するのは時間の問題だっただろう。選手組合は機会を待っているだけだ」[100]
CBC は、米国地方裁判所のメアリー・アン・メドラー判事が統計データはパブリックドメインであり、ファンタジー企業は無償で使用できるとの判決を下したため、訴訟に勝訴した。「CBC のファンタジーゲームで使用されているメジャーリーグの野球選手の名前とプレイ記録は著作権の対象ではありません」とメドラー判事は書いている。「したがって、連邦著作権法は選手の主張するパブリシティ権を優先するものではありません。」[99]
第8巡回控訴裁判所は2007年10月にこの判決を支持した。「誰もが利用できる情報を使用するという憲法修正第1条の権利を人が持たないというのは奇妙な法律だ」と3人の判事からなる審理委員会は判決で述べた。[101]最高裁判所は2008年6月にこの事件の審理を却下し、巡回裁判所の判決を支持した。[102] 2009年、CBSインタラクティブはNFL選手協会を相手取り、ライセンス料を支払わずにファンタジースポーツで選手の名前やプレイ記録を使用する憲法修正第1条の権利をCBSが有しているかどうかで勝訴した。[103]
注記
参考文献
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外部リンク
- ラインスター DFS ファンタジー スポーツ
