ファンタジースポーツ(あまり一般的ではないが、ロティサリーまたはロトとも呼ばれる)は、インターネットを使ってプレイされることが多いゲームで、参加者はプロスポーツの実際の選手の代理人で構成される架空のチームまたは仮想チームを編成します。これらのチームは、実際の試合における選手の統計的パフォーマンスに基づいて競い合います。このパフォーマンスはポイントに変換され、各ファンタジーチームのマネージャーが選択した名簿に従って集計および合計されます。これらのポイントシステムは、リーグ全体を調整および管理する「リーグコミッショナー」が手動で計算できるほど単純なものもあれば、プロスポーツの実際の結果を追跡するコンピューターを使用してポイントを集計および計算するものもあります。ファンタジースポーツでは、実際のスポーツと同様に、チームオーナーは選手をドラフト、トレード、およびカット(ドロップ)します。
ファンタジーゲームの歴史は19世紀に遡ります。 1866年に登場した卓上ゲーム「セブリング・パーラー・ベースボール」では、参加者は木製のボードのスロットにコインを投入することでゲームをシミュレートできました。 [ 1 ]後のゲームでは、サイコロやスピナーで結果が決まるようになりました。[ 1 ] 1930年、クリフォード・ヴァン・ビークは、メジャーリーグベースボール(MLB)選手の特製野球カードが入ったボードゲーム「ナショナル・パスタイム」をデザインしました。[ 1 ]参加者は2つのサイコロを振った後、「打席に立つ」MLB選手のカードを参照して、シングル、ダブル、トリプル、ホームランから三振、アウト、四球、エラーまで、さまざまな結果を決定します。前シーズンの成績が良かった選手ほど有利な結果を得る可能性が高く、これにより「ナショナル・パスタイム」は、実際のMLB選手のパフォーマンスをシミュレートしようとした最初のゲームの1つとなりました。[ 1 ]
そうしたゲームの一例として、1951年に初めて発売されたAPBAがあり、MLB選手のカードと、過去のシーズンの統計と関連付けられた試合結果が含まれていました。参加者はカードからファンタジーチームを編成し、互いに対戦したり、カードの統計を使用して過去のシーズンを再現したりすることができました。[ 2 ]個々の選手カードとサイコロの出目シミュレーションは、1961年に初めて発売されたStrat-O-Maticゲームでも模倣されていました。 [ 3 ]後に現代のファンタジーベースボールの開発者として評価されることになるダニエル・オクレントは、熱心なStrat-O-Maticプレイヤーであり、 2011年にSports Illustratedに「Strat-O-Maticがなかったとしても、私はロティサリーを思いついたと思いますが、間違いなく役立ちました」と語っています。[ 3 ]
1961年、 IBMに勤務していたジョン・バーゲソンによって、IBM 1620コンピュータ向けにファンタジーベースボールの初期形態がコーディングされた。[ 4 ]ユーザーは、引退した選手の限られた名簿からチームを選択し、コンピュータによってランダムに選ばれたチームと対戦する。コンピュータは乱数生成と選手の統計を使用して試合の結果をシミュレートし、そのプレイごとの説明を出力する。[ 4 ] [ 5 ]
これらのファンタジーゲームの中には、実際の選手のパフォーマンスに基づいて結果を出すものもあったが、シーズンを通してプレイすることを想定して設計されたものではなく、最新の統計データも考慮せず、過去のデータに依存していた。
1950年代、カリフォルニア州オークランドの実業家で、後にオークランド・レイダースの有限責任パートナーとなるウィルフレッド・「ビル」・ウィンケンバックは、参加者がプロゴルファーの名簿を選び、特定のトーナメント終了時のスコアを比較し、合計ストローク数が最も少ない人が勝つというファンタジーゴルフゲームを開発した。[ 6 ] [ 7 ]また、彼は打者と投手をドラフトし、実際の統計を互いに比較する野球ゲームも作成した。[ 6 ]しかし、これらの初期の試みは一般には広まらなかった。
1960年、社会学者のウィリアム・A・ガムソンは、現役MLB選手の名簿を作成し、シーズン終了時に選手の最終打率、防御率、打点、勝利数に基づいて結果を比較するベースボール・セミナー・リーグを開発した。[ 4 ] [ 8 ]ガムソンはミシガン大学の教授としてこのゲームに参加し、ボブ・スクラーもその競技者の一人だった。スクラーの教え子の一人にダニエル・オクレントがいた。アラン・シュワルツの著書『数字のゲーム:野球の統計に対する生涯にわたる熱狂』によると、スクラーはオクレントにベースボール・セミナー・リーグについて話したという。[ 4 ] [ 8 ]
2年後、1962年のレイダースのアメリカ横断遠征中にニューヨーク市のホテルの一室で、ウィンケンバックはレイダースの広報担当ビル・トンネルとオークランド・トリビューンの記者スコッティ・スターリングと共に、後に現代のファンタジーフットボールの基礎となるルールを考案した。[ 9 ]最初のリーグはグレーター・オークランド・プロフェッショナル・ピッグスキン・プログノスティケーターズ・リーグ(GOPPPL)と呼ばれ、最初のドラフトは1963年8月にオークランドのウィンケンバックの自宅で行われた。[ 10 ]リーグの創設メンバーの一人であるアンディ・ムサリマスは、オークランドでキングスXというスポーツバーを経営しており、そこで1969年に最初の公開ファンタジーフットボールリーグが設立された。[ 9 ]ベイエリアの他のバーの常連客がトリビアコンテストのためにキングスXを訪れたことで、このアイデアは口コミで広まった。 [ 11 ]
現代のファンタジーベースボールは、1980 年にロティサリーリーグベースボールを創設したジャーナリストのグループによって 1980 年代に開発され、普及しました。リーグ名は、創設者たちが昼食のために集まり、初めてこのゲームをプレイしたニューヨーク市のレストラン La Rotisserie Française にちなんで名付けられました。[ 12 ]雑誌のライター兼編集者であるDaniel Okrentは、グループにロティサリーリーグのコンセプトを紹介し、スコアリングシステムを考案したとされています。[ 13 ] [ 14 ]ロティサリーリーグのプレイヤーは、現役 MLB 選手のチームをドラフトし、シーズン中に統計を追跡してスコアを集計しました。[ 14 ]ベースボールセミナーリーグと同様に、結果がすでにわかっているシーズンの統計を使用して試合の結果をシミュレートするのではなく、チームオーナーは、次のシーズンに MLB 選手が蓄積する統計について予測する必要がありました。
ロティサリー野球(通称ロト) [ 15 ]は、手作業で統計をまとめる難しさが参加の初期の障害となっていたにもかかわらず、人気を博した。[ 16 ]オクレントは、このアイデアが急速に広まったのは、最初のリーグがスポーツジャーナリストによって作られたためだとし、 2008年にヴァニティ・フェア誌に「リーグのほとんどのメンバーはメディア関係者で、最初のシーズンは多くの報道を受けた。2シーズン目には、すべてのメジャーリーグのプレスボックスにロティサリーリーグがあった」と語った。[ 12 ]オクレントによれば、ロティサリー野球は、 1981年のメジャーリーグベースボールのストライキ中にスポーツライターに野球関連の記事を書く機会を与えたという。「野球を取材していたライターたちは書くことが何もなかったので、自分たちで編成したリーグのチームについて書き始めた。それが人気を博し、非常に広く普及した理由だ」と述べている。[ 12 ]
インターネットの登場以前は、ファンタジースポーツは雑誌や新聞などの印刷物を通じて成長しました。1987年には、ファンタジーフットボール専門の初の全国誌であるFantasy Football Indexがイアン・アランとブルース・テイラーによって創刊されました。[ 17 ]
1980年代後半から1990年代初頭にかけて、Phoneworks社はさまざまなスポーツの全国的なファンタジーゲームを作成し、全米のさまざまな新聞で展開しました。[ 18 ]プレイヤーはフリーダイヤルに電話をかけ、各プレイヤーの選択ごとに4桁のコードを入力することでチームを選びました。このゲームは、毎週最高得点を獲得した参加者に賞品を与えることで、今日のデイリーファンタジースポーツの初期バージョンとして機能しました。[ 19 ] [ 20 ]
1993年に雑誌「Fantasy Football Weekly」が創刊された。[ 21 ] [ 22 ]また同年、USA Todayは週刊ファンタジーベースボールコラムニストとしてジョン・ハントを迎えた。[ 23 ]ハントはスポーツ界の著名人によるリーグ「League of Alternate Baseball Reality」を立ち上げ、当初はピーター・ギャモンズ、キース・オルバーマン、ビル・ジェームズらが参加した。[ 24 ]
1990年代のインターネットの普及は、「ファンタジースポーツへの参加における広範な人口統計学的変化」[ 25 ]をもたらしました。これは、ファンタジースポーツの参加者が新聞で個々の試合のボックススコアを探したり、累積統計を紙に記録したりする代わりに、表形式の統計を瞬時にダウンロードできるようになったためです。[ 26 ] [ 27 ]
1995年、ESPNは初の完全インターネットベースのファンタジーベースボールゲームをリリースし、その後数年間で他の主要なスポーツおよびエンターテイメント企業がそれに続いた。[ 13 ]同年10月、モルソン・ブルワリーズは、同社の「I am Canadian 」広告キャンペーンを中心とした「I am Online」マーケティング戦略の一環として、ファンタジーホッケーのウェブサイトをリリースした。[ 28 ] [ 29 ]このサイトは、ファンタジー競技に加えて、音楽、エンターテイメント、ホッケー全般に焦点を当てていた。[ 29 ]ユーザーはアカウントを登録し、9チームのファンタジーリーグに参加できた。[ 28 ]このサイトには、ナショナルホッケーリーグ(NHL)の統計の更新が含まれており、ホッケー殿堂のコンテンツも提供されていた。[ 28 ]
CBS Sportsは1997年にファンタジーフットボールリーグの提供を開始した[ 30 ] 。これは、現在RotoWireとして知られるファンタジーニュースウェブサイトが立ち上げられたのと同じ年である[ 31 ] 。 1999年7月、Yahooはファンタジーフットボール製品を無料で提供し始め、この決定により競合他社に対して優位に立った[ 9 ] 。Fantasy Football Weeklyの創設者たちは、その年の後半にFanball.comを立ち上げた[ 21 ] 。Yahooの決定を受けて有料モデルを放棄したサイトもあったが、RotoWireのような小規模なサイトは、より大きな競合他社に顧客を奪われ始めたため、有料製品を提供し始めた[ 32 ]。リーグコミッショナーサービスで無料モデルに移行していたCBSは、2002年のMLBシーズン前に有料モデルに戻した[ 33 ] 。
業界の業界団体であるファンタジースポーツ貿易協会は1998年に設立されました。[ 34 ]現在はファンタジースポーツ&ゲーミング協会(FSGA)として知られており、同団体は2003年に米国とカナダに1520万人のファンタジースポーツプレイヤーがいたと推定しています。[ 35 ]
2000年代の最初の10年間で、ファンタジースポーツは主流の趣味になり始めました。2002年にナショナルフットボールリーグ(NFL)は、ウェブサイトで調査した平均的な男性がテレビでリーグを観戦するのに週6.6時間を費やしているのに対し、調査したファンタジープレイヤーはNFLフットボールを週8.4時間観ていると回答したことを発見しました。[ 36 ]「ファンタジープレイがテレビ視聴を促進していることを具体的に証明できたのはこれが初めてです」と、当時NFLの上級副社長だったクリス・ルッソは述べています。調査結果を受けて、リーグはウェブサイトでファンタジーの提供をより目立つようにし、現役プレイヤーをフィーチャーしたファンタジーフットボールのテレビCMを制作しました。[ 36 ]これらの展開以前は、ファンタジースポーツは主要スポーツリーグから概ね否定的に見られており、ルッソは後に「ファンにとって適切かどうか、あるいはギャンブルと解釈される可能性があるかどうかについての懸念があった」と回想しています。[ 37 ]しかし、ファンによるスポーツ消費の増加に対するファンタジースポーツの価値がより明らかになるにつれて、リーグはファンタジースポーツを受け入れ始めた。[ 37 ]
デイリーファンタジースポーツは、従来のファンタジー形式を加速させたもので、競技はフルシーズンよりも短い期間、多くの場合1週間または1日で行われます。デイリーファンタジーゲームは通常、参加費が必要で、その一部が賞金プールに充てられ、ゲームの勝者または複数の勝者に分配されます。[ 38 ]
2007年6月、最初のデイリーファンタジーサイトの1つであるFantasy Sports Liveが立ち上げられました。[ 39 ] 2008年11月、NBCはSnapDraftというデイリーファンタジーサイトを立ち上げ、FanDuelは2009年にスコットランドの予測市場会社のスピンオフとして設立されました。[ 40 ] DraftKingsは2012年に設立されました。[ 39 ] [ 41 ]
MLBやNBAなどのプロスポーツリーグを含む様々な企業からのベンチャーキャピタル投資を受けて、[ 38 ] DraftKingsとFanDuelは2015年のNFLシーズンに先立ち積極的なマーケティングキャンペーンを開始しました。[ 37 ]ピーク時には、両社は米国で90秒ごとに1回、全国テレビで広告を放映しました。[ 37 ]スポーツリーグからの直接投資に加えて、両社は複数のリーグやチームとスポンサー契約を結びました。2014年11月、DraftKingsはNHLと複数年スポンサー契約を結びました。[ 42 ] 2015年4月、NFLがデイリーファンタジープロバイダーに複数年チームスポンサー契約を結ぶことを許可し始めた後、FanDuelは16チームとチーム関連のデジタルプロパティ、ラジオ放送、スタジアム内での広告掲載に関する契約を結びました。[ 43 ] DraftKingsは、ダラス・カウボーイズとニューイングランド・ペイトリオッツのオーナーであるジェリー・ジョーンズとロバート・クラフトからも投資を受けている。[ 44 ] [ 45 ]
デイリーファンタジースポーツの合法性については疑問視されており、批評家は、従来のファンタジースポーツゲームよりも、アスリートのパフォーマンスに対するプロポジションベッティングに近いと主張している。 [ 46 ] [ 47 ]しかし、2018年の米国最高裁判所のマーフィー対全米大学体育協会の判決により、州がスポーツ賭博を合法化できるようになったため、米国におけるデイリーファンタジースポーツ、ひいてはファンタジースポーツ全般の合法性に関する疑問は、ほぼ解決済みとなっている。[ a ]モンタナ州は、オンラインファンタジースポーツを公式に禁止している唯一の米国の州である。[ 50 ] [ b ]
2015年5月、オーストラリアの市場調査会社IBISWorldは、ファンタジースポーツが米国で20億ドル規模の産業を形成し、年間10.7%の成長を遂げ、292の企業で4,386人を雇用していると報告した。[ 53 ]
ファンタジースポーツ貿易協会によると、2017年のファンタジースポーツ業界の規模は、イプソスの調査によれば72億2000万ドルに達した。[ 54 ]この調査では、同年時点で米国とカナダに5930万人のファンタジースポーツプレイヤーがいると推定されている。[ 54 ]
ファンタジースポーツ&ゲーミング協会は、米国とカナダのファンタジースポーツプレイヤーの数が1988年の50万人から2003年には1520万人に増加し、その後数年間はわずかに減少した後、2008年には2990万人、2022年には6250万人に増加したと推定している。 [ 35 ] 2015年、フォーブスは、賭けをしないファンタジースポーツの年間利用者数が2011年以降25%増加したと推定した。[ 55 ]この成長により、 FanDuelやDraftKingsなどの新興デイリーファンタジースポーツリーグへの数億ドルの投資が促進された。[ 55 ]
北米以外でも、ファンタジースポーツ業界は近年成長期を迎えている。デイリーファンタジースポーツの発展は、ヨーロッパ市場での成長を促した。[ 56 ] [ 57 ] ESPN Super Selectorは2001年にファンタジークリケット向けにローンチされ、2003年のクリケットワールドカップの期間中に50万人のユーザーを獲得した。[ 58 ] 2017年までに、インドには4000万人のファンタジースポーツプレイヤーがいた。[ 59 ] 2019年にはその数は9000万人に増加し、[ 60 ] 2020年には推定1億人のインド人がファンタジースポーツに参加した。[ 61 ]インドのファンタジースポーツ市場のリーダーであるDream11は、 2019年にIPLの4年間のスポンサー契約を結んだ。[ 62 ]

ファンタジースポーツ貿易協会は、米国とカナダで成長を続ける業界を代表するために1998年に設立されました。現在はファンタジースポーツ&ゲーミング協会として知られており、ファンタジースポーツ、スポーツ賭博全般、およびそれに関連するビジネスや参加者を支援することを目的としています。[ 63 ]
ファンタジースポーツライター協会は、ファンタジースポーツを専門に取材するジャーナリストの増加に対応するため、2004年に設立されました。[ 64 ]ファンタジースポーツ協会は、2006年にライバル業界団体として設立されました。[ 65 ]しかし、この組織は2010年に解散しました。[ 66 ]
ファンタジースポーツ&ゲーミング協会(FSGA)によると、2022年には米国とカナダで推定6,250万人がファンタジースポーツをプレイした。[ 35 ] FSGAは、2023年にはアメリカの成人の19%がファンタジースポーツをプレイしたと推定しており、これは2014年の13%と比較して増加している。 [ 35 ] 2023年のFSGAの調査では、ファンタジースポーツプレイヤーの64%が男性、48%が18歳から34歳、84%が大学卒以上の学歴を持っていることがわかった。[ 35 ] 2015年の分析では、89.8%が白人、51.5%が未婚であることがわかった。[ 67 ]
FSGAによると、米国とカナダで最も人気のあるファンタジースポーツはグリッドアイアンフットボールで、ファンタジー参加者の約79%がプレイしている。次に人気のあるスポーツはバスケットボール(32%)、野球(22%)、アイスホッケー(12%)、サッカー(11%)、カレッジフットボール(11%)である。[ 35 ]
研究によると、ファンタジースポーツのプレイヤーは、一般の人々に比べて、アルコール飲料、ファストフード、航空旅行、ビデオゲーム、スポーツ雑誌、運動靴、携帯電話の消費量が多いことがわかっています。[ 68 ] FSGAは2019年に、ファンタジースポーツのプレイヤーは、一般の人々に比べて、 InstagramやSnapchatを使用したり、スポーツバーを訪れたり、食べ物を配達してもらったりする可能性がはるかに高いと報告しました。[ 69 ]
ファンタジースポーツの人気により、ESPN、NFLネットワーク、Fox Sportsなどの主要スポーツネットワークは、選手のパフォーマンスを分析し、特定の採点システムに関連する結果を予測するための専用の週刊ファンタジー番組を作成しました。ESPNのオンデマンドストリーミングプラットフォームESPN+は、長年スタッフライターを務めるマシュー・ベリーが司会を務める「The Fantasy Show」というファンタジー番組を提供しています。「The Fantasy Show」は、人形とコメディを使用してNFL選手の統計情報を提示します。[ 70 ] ESPNはまた、NFLシーズンの日曜日の朝に「Fantasy Football Now」という番組を放送しています。「Fantasy Football Now」は、ファンが最後のロスター変更を行い、リーグ全体の最新ニュースを必要とするNFLシーズンの日曜日の朝に生放送されます。最新情報を提供するのは、アナリストのマシュー・ベリー、フィールド・イェーツ、および怪我の最新情報を提供する認定理学療法士のステファニア・ベルです。
NFLネットワークは、視聴者がチーム管理に役立つ毎週決まったコーナーリストを含む1時間の番組「NFLファンタジーライブ」を放送しています。 「NFLファンタジーライブ」の司会はコール・ライトで、マイケル・ファビアーノ、アダム・ランク、マーカス・グラント、アクバル・グバジャ=ビアミラ、グラハム・バーフィールド、統計分析の専門家シンシア・フレルンドが出演しています。フォックス・スポーツ・ネットは、 NFLシーズン中に毎週「ファンタジー・フットボール・アワー」を放送しており、ケイティ・ウィンジが司会を務め、業界の専門家ブラッド・エバンスとネイト・ランディが出演しています。
ファンタジースポーツは一般的にギャンブルの一形態とみなされているが、他のスポーツ賭博に比べて規制ははるかに緩い。[ 71 ]従来のスポーツ賭博とは異なり、ファンタジースポーツは一般的に「運任せのゲーム」ではなく「スキルゲーム」と見なされているため、多くの管轄区域で賭博禁止や規制の対象外となっている。[ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
2006年の違法インターネット賭博取締法(UIGEA)は、2006年の「アメリカン・バリュー・アジェンダ」の一部として制定され、無関係のSAFEポート法の改正として追加されました。[ 75 ] UIGEAは一般的に、違法なインターネット賭博に従事する企業への資金送金を禁止しています。[ 76 ] しかし、UIGEA自体は違法なインターネット賭博を定義しておらず、資金送金以外のいかなる基礎となる行為の合法性も変更しないことを明示的に表明しています。[ 77 ]
この法律は、他の法律で許可または禁止されている特定の活動の合法性を変更するものではありませんが、資金移動の禁止に対する明示的な例外をいくつか含んでいます。[ 78 ] UIGEA の禁止に対するこれらの例外の 1 つは、特定の基準を満たすファンタジー スポーツです。[ 79 ]具体的には、複数の現実世界のチームに所属する複数の実際の選手のチームに基づいており、イベント開始前に賞品が設定されており、参加者のスキルを使用して結果を決定するファンタジー スポーツは、銀行が資金移動を特定してブロックすることを要求する根拠となる賭けまたは賭け金の定義から除外されます。[ 80 ] UIGEA の起草者であるジム・リーチ 下院議員によると、例外、特にファンタジー スポーツの例外は、銀行の執行の負担を軽減するために含まれており、UIGEA はファンタジー スポーツを合法化するものではありません。[ 81 ]
UIGEAはファンタジースポーツを賭け事の定義から除外したため、ファンタジースポーツがUIGEAによって合法化されたという誤解が生じている。[ 82 ] しかし、UIGEAは犯罪賭博法ではなく、犯罪賭博法を具体的に変更するものではないため、ファンタジースポーツを合法化するものではない。[ 77 ]連邦犯罪賭博法は、米国法典第18編に規定されており、例えば、州間スポーツ賭博を禁止する連邦電信法第18編第1084条や、州法で禁止されている賭博行為の州間行為を禁止する違法賭博事業法第18編第1955条などがある。[ 83 ] [ 84 ]対照的に、UIGEAはマネーロンダリング対策法や金融犯罪法とともに第31編に規定されている。[ 76 ]
州法が州境を越えて行われるファンタジースポーツを規制できるかどうかは、ファンタジースポーツが連邦法の下でスポーツ賭博の一形態であるかどうかにかかっています。これは、連邦電信法が州間または外国の商取引におけるスポーツ賭博の実施を禁止しているためです。[ 83 ] 州内のスポーツ賭博に関しては、2018年に米国最高裁判所はマーフィー対全米大学体育協会事件で、 1992年のプロおよびアマチュアスポーツ保護法(PASPA)を無効としました。PASPAは、プロまたはアマチュアのアスリートが参加する試合、またはそのような試合におけるアスリートのパフォーマンスに直接的または間接的に基づく賭博、宝くじ、賭け、懸賞、その他の賭博スキームを州が認可することを禁止していました。[ 85 ]
州がファンタジースポーツのコンテストを明示的に許可していない場合、通常、一般的なギャンブル法では、参加費(「対価」として知られる)、賞品(法律用語では「報酬」)、および偶然の3つの要素が存在する場合、宝くじや賭けを禁止しています。[ 86 ] これらの法律の下でファンタジースポーツが合法かどうかは、州が適用する「偶然」の定義にかかっています。一部の州では、スキルがイベントの結果を支配している場合、コンテストは合法であり、「支配的要因テスト」と呼ばれるものに合格します。偶然の定義がより厳格な「あらゆる偶然テスト」と呼ばれる他の州では、ファンタジーフットボールは違法となっています。[ 87 ]
メリーランド州が2012年に初めて、有料のファンタジースポーツコンテストはスキルゲームであり、ギャンブル法の対象外であると明確にした州がいくつかある。[ 88 ] [ 89 ]
例外の一つは、PASPAの適用除外となったネバダ州である。ネバダ州司法長官は、デイリーファンタジースポーツはネバダスポーツブックが現在提供している賭博と同様のスポーツ賭博の一形態であるとの見解を示した。[ 90 ] この見解では、デイリーファンタジースポーツはネバダ州では違法ではないが、ネバダ州でこの活動を行うにはスポーツプールライセンスが必要であるとされている。[ 90 ]
複数の州司法長官も、デイリーファンタジースポーツはスポーツ賭博の一種であるとの見解を示している。1991年にはフロリダ州司法長官がファンタジーフットボールの合法性に疑問を呈する見解を示したが、企業は州内で法的措置を受けることなく事業を継続している。それ以降、他の9人の司法長官も、デイリーファンタジースポーツを賭博と同等とする意見、声明、または正式な見解を発表している。
しかし、他のいくつかの州司法長官は、DFSは合法的なスキルゲームであるとの見解を示している。2015年8月、カンザス州では、州の競馬・賭博委員会の立場が不明確であったため、[ 91 ]州司法長官は、デイリーファンタジースポーツはスキルゲームであり、州法の下で許可されているとの見解を示した。カンザス州知事サム・ブラウンバックは、その1か月後にファンタジーゲームを認可する法案に署名した。[ 92 ]ウェストバージニア州とロードアイランド州の司法長官も、DFSと有料ファンタジースポーツの合法性を明確にする見解を示している。[ 93 ]
2025年7月現在、オンラインファンタジースポーツは米国の50州のうち49州で合法です。オンラインファンタジースポーツを禁止する法律が制定されている唯一の州はモンタナ州です。[ 50 ] 2025年7月現在、デイリーファンタジースポーツサイトは米国の45州で運営されています。[ 49 ]
ファンタジースポーツと、得点目的でのプロアスリートの統計データの使用をめぐる訴訟は他にも存在する。
1996年、ファンタジースポーツ企業向けの主要な統計プロバイダーであるSTATS社は、モトローラ社とともに、NBAがモトローラ社製の特殊な無線機器を介して試合中のスコア情報をSTATS社が配信することを阻止しようとした訴訟で、控訴審で勝訴した。この勝利は、スポーツリーグが他のメディアによるイベントのライブ試合情報の配信を抑制しようとした他の訴訟の弁護において大きな役割を果たした。[ 94 ]また、この勝利は、ファンタジースポーツ業界の成長に伴い、リアルタイム統計の需要を加速させた。[ 8 ]
ファンタジースポーツの発展は、選手プロフィールや統計の権利をめぐって、ファンタジースポーツ会社とプロリーグや選手協会との間で緊張を生み出した。主要スポーツリーグの選手協会は、選手名を使用するファンタジーゲームは、関係する選手のパブリシティ権のため、ライセンスの対象となるべきだと考えていた。選手名はグループとして使用されるため、選手たちはパブリシティ権を選手協会に譲渡し、選手協会がライセンス契約を結んだ。1980年代と1990年代には多くの企業が選手協会とライセンス契約を結んだが、そうでない企業もあった。この問題は、MLBのインターネット会社であるメジャーリーグベースボールアドバンストメディア(MLBAM)が、セントルイスに拠点を置くCDMスポーツの親会社であるCBCディストリビューションアンドマーケティング社を相手取って起こした訴訟で頂点に達した。CBCは、ファンタジーベースボールゲームに関してMLBAM(野球選手協会から権利を取得していた)との新たなライセンス契約を拒否されたため、訴訟を起こした。
CBCは、知的財産法やいわゆる「パブリシティ権」法はファンタジースポーツで使用される統計には適用されないと主張した。[ 95 ] FSTAはCBCを支持する意見書を提出し、MLBAMが訴訟に勝訴すれば、長年にわたり主要スポーツリーグからほとんど無視されてきたこの業界に劇的な影響を与えるだろうと主張した。この業界は、多くの小規模起業家によって数十億ドル規模の産業に成長したが、判決によってMLBAMが業界を独占することになる可能性がある。
「これはファンタジースポーツ業界にとって決定的な瞬間となるだろう」とCBCのエグゼクティブバイスプレジデント、チャーリー・ウィーガートは語った。「他のリーグもこの訴訟を注視している。MLBが勝訴すれば、彼らが追及するのは時間の問題だっただろう。選手組合はただ機会を待っているだけだ。」[ 96 ]
CBCは、米国地方裁判所のメアリー・アン・メドラー判事が統計データはパブリックドメインの一部であり、ファンタジー企業が無料で使用できると判決を下したため、訴訟に勝訴した。「CBCのファンタジーゲームで使用されているメジャーリーグ野球選手の名前とプレー記録は著作権の対象ではない」とメドラー判事は記した。「したがって、連邦著作権法は選手の主張するパブリシティ権を先占するものではない。」[ 95 ]
第 8 巡回控訴裁判所は 2007 年 10 月にこの判決を支持した。「誰もが利用できる情報を使用する第一修正条項の権利を個人が持たないというのは奇妙な法律だろう」と 3 人の裁判官からなる合議体は判決の中で述べた。[ 97 ]最高裁判所は 2008 年 6 月にこの事件の審理を拒否し、巡回裁判所の判決を支持した。[ 98 ] 2009 年、 CBS Interactiveは、ライセンス料を支払わずにファンタジー スポーツの提供で選手の名前やプレー記録を使用する第一修正条項の権利を CBS が有するか否かをめぐり、NFL 選手協会を相手取った訴訟で勝訴した。[ 99 ]