コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継ぐ者~ は、スクウェア・エニックスが開発・販売し、 2005年10月13日にPlayStation 2向けに日本限定で発売されたアクションRPGです。ビデオゲームアーティストの直良祐介が制作し、複数のプラットフォームやメディアで相互に関連するタイトルを展開するように設計されたフランチャイズであるコードエイジシリーズの一作です。このシリーズは、コマンダーズ、携帯電話ゲームコードエイジ ブロールズ、漫画コードエイジ アーカイブスで構成されています。物語は、迫りくる破壊、謎の歪んだ生物、互いに争うさまざまな勢力によって脅かされる架空の「イントラグロビュラー世界」で生き残る人々の苦闘を描いています。ゲームは、4人の主人公の視点に順次焦点を当てています。
『コードエイジ』のコンセプトは2002年に直良祐介によって考案され、スクウェア・エニックスの多面的なコンテンツ戦略、すなわち自社の作品を複数のメディアで展開するという方針に組み込まれた。開発は「ウォーヘッド」と呼ばれるグループが担当し、『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル』のディレクター兼キャラクターデザイナーの板鼻利行氏や作曲家の谷岡久美氏など、複数の開発者が参加した。ゲームのレビューは概ね好評で、グラフィックとアートディレクションは高く評価されたものの、複雑で型破りなゲームプレイについては賛否両論だった。
Code Age Commandersは、ミッションに分かれたアクションRPGで、目標は「Coded」と呼ばれる敵と戦い、マップの特定のエリアに到達することです。そのエリアにはボスがいる場合があり、倒さなければならないこともあります。プレイヤーは1人のキャラクターを操作し、他の仲間はコンピュータ制御で、ミッションを成功させるには死なないようにする必要があります。[ 1 ] 2つのミッションの間には、プレイヤーはメニューで多数のオプションのカットシーンを選択して見ることができ、それによって倒したCodedの記憶が明らかになります。[ 2 ]また、既にクリアしたステージを再探索することもできます。このゲームには4人のメインプレイアブルキャラクターが登場し、1人が習得したアイテムやスキルは毎回次のキャラクターに引き継がれます。[ 3 ]

武器はキャラクターの両手に装備されており、丸ボタンと十字ボタンで使用します。コンボを実行するには、両方のボタンを連続して押す必要があります。その他のボタンは、敵にフォーカスを固定したり、ガードしたり、ダッシュしたり、カメラアングルを手動で変更したりするために使用されます。攻撃とブロックの回数は、各腕のエネルギーメーターによって制限されており、各動作後に減少しますが、時間とともに回復します。[ 2 ]
3つ目のゲージはコンボごとに増加し、最大になると「コードドライブ」攻撃を実行できるようになります。△ボタンで実行されるコードドライブは、キャラクターの周りに青い円が表示される短いクローズアップシーケンスをトリガーします。プレイヤーが円が赤に変わる前に2番目のボタンを押すと、強力な特殊攻撃が放たれます。敵がコードドライブをブロックすると、2番目の短いクローズアップシーケンスがトリガーされます。敵もコードドライブを実行することができ、その場合、プレイヤーのボタン操作は攻撃ではなく防御になります。コードドライブを頻繁に実行すると、アップグレードに使用した武器またはキャラクターが「コードクライシス」モードに陥ることがあります。このモードでは、速度が低下し、攻撃に対して無敵になりますが、ヒットポイントが徐々に減少します。[ 3 ]
コーデッドに加えて、敵クリーチャーには「オテロ」が含まれており、これは通常通り倒すか、吸収して主人公の腕を新しい形態と新しい能力を持つ新しい形態に変異させることができます。吸収したオテロは種類に応じて、戦闘、回復、または投射武器として使用できます。[ 1 ]各腕に複数のオテロを吸収して切り替えて使用できますが、あまり多く集めると攻撃力がブーストされる「オーバーロード」モードになることがあります。ただし、1つのオテロを素早く捨てないと、キャラクターのヒットポイントが着実に継続的に減少します。[ 3 ]
キャラクターは一般的なロールプレイングゲームのようにレベルアップするのではなく、2つのシステムによってステータスが進化します。「自己進化システム」は、戦闘中の使用状況に応じてステータスとスキルを変化させます。例えば、左手での攻撃を繰り返すとキャラクターの左腕の筋力が上がり、走り回るとスピードが上がります。[ 1 ] 2つ目のシステムは「コード拡張」モードで、コードポイントを両腕または最大4つの身体スロットに使用してステータスを上げたり、新しいスキルを獲得したりできます。[ 2 ]コードポイントは、各ミッション後に、倒した敵から収集した「ドロップコード」の量、ミッションクリア時間、与えたダメージと受けたダメージに応じて獲得できます。[ 4 ]クリアしたステージを再プレイする場合、獲得できるコードポイントの数は、そのミッションにおけるプレイヤーの過去の最高スコアと新たに獲得したスコアの差になります。[ 3 ]
Code Age Commandersは、ダイソン球に似た架空の空洞世界である「球内世界」を舞台としており、人々はその内部表面に住んでいる。球の中心には「セントラルコード」と呼ばれる球状構造物があり、約1万年ごとに「リボーン」と呼ばれる変容を起こし、地球上のすべての生命を破壊して新たな生命の誕生を可能にする。[ 3 ]
ゲームは、人類が迫りくる災害を知り、空中に浮かび、大多数の人々を「再生」の間深い眠りの状態に収容することを目的とした飛行ステーション「アーク」を建造した、中央コードサイクルの終盤近くから始まります。この作戦は100年間成功しましたが、中央コードから落下した物体がアークに衝突し、アークは地上に墜落します。乗客は死亡するか、目覚め、地上に残った人々や、中央コードの落下した破片から生まれた歪んだ新種族「オテロス」のなすがままになります。オテロスは人間を「コーデッド」と呼ばれる知性のない操り人形に変えようとしますが、アークの人間には突然変異が失敗し、「ウォーヘッド」と呼ばれる自由で極めて進化したハイブリッドが生まれます。[ 3 ] [ 5 ]
このことを知った数人の人間は、自ら進んでオテロスを探し求め、ウォーヘッドとなって突然変異によって得た力で人類を守ろうとする。世界を救うための様々な視点を持つ武装勢力がいくつか結成されるが、リボーンはまだ完成していない。[ 6 ]
ゲームの出来事は、4人の異なるウォーヘッド主人公の視点から順に展開されます。最初の主人公は、アークの事故後に記憶喪失になった青年ジーンです。彼は、事故後しばらくして行方不明になったアークの建造者の一人であるアルビン教授の息子です。[ 6 ]奇妙な生物に誘拐された妹のアリズを探している最中、ジーンはウォーヘッドに変異し、オテロとの戦いの最中に腕が武器に変わっていくのを目撃します。[ 5 ]彼は、パケという名の小さな浮遊する仲間に助けられ、[ 7 ]後にアルビン教授の助手だったウォーヘッドのキルロイと、謎めいていながらも決意が固く楽観的な若い女性ウォーヘッドのミームと合流します。[ 8 ]
2人目の主人公フィオナは、彼女の命を救ったギネヴィアの白軍の兵士である。ウォーヘッドであるギネヴィア司令官は、アルヴィン教授と共にアークスで働いていた女性科学者だった。フィオナは当初ギネヴィアに非常に忠実だったが、友人の死と司令官の態度の変化、より支配的になったことで、次第に不信感を抱くようになる。[ 6 ]
3人目の主人公は、サリバンの黒軍の一員であるジェラルドです。非常に忠実なジェラルドですが、オテロがもたらす共通の脅威に立ち向かうために人々が団結しないのはなぜなのかと疑問に思っています。サリバン司令官はアルビン教授とグィネヴィアの仲間でもあり、ウォーヘッドにもなりました。白軍との意見の相違により、彼は独自の軍隊を編成せざるを得なくなりました。[ 6 ]
4人目にして最後の主人公は、白軍と黒軍の両方に敵対する派閥であるキーパーズの一員であるヘイズ・ヒーリーです。[ 3 ]
アーティストの直良祐介は、自身の作品であるファイナルファンタジーやサガとは異なる、複数の物語が展開できる世界を作りたいと考え、2002年にコードエイジのコンセプトを考案した。彼は、スクウェアとエニックスが合併してスクウェア・エニックスとなる2003年以前にこのコンセプトを考案した。[ 7 ] [ 9 ]コードエイジは、スクウェア・エニックスの「多形コンテンツ」開発計画の一部であり、これは「複数のプラットフォームでよく知られたIPを提供し、製品をできるだけ幅広いオーディエンスに露出させる」マーケティングおよび販売戦略であった。このアプローチには、コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVIIやワールド オブ マナも含まれていた。[ 9 ] [ 10 ]直良のコンセプトはこの方針とは独立して考案されたものであり、彼は後に、コードエイジをマルチメディアフランチャイズとして制作する際に会社からのプレッシャーはあったものの、それ以上にプレッシャーが大きかったのは適切なスタッフを見つけることだったと述べている。[ 9 ]
開発チームは「ウォーヘッド」というニックネームで呼ばれ、このゲームのために特別に編成された。リード開発者のNaoraとToshiyuki Itahanaはプロジェクト管理ではなくアート分野に属していた。[ 11 ] 『コードエイジ コマンダーズ』の制作チームは、『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル』と複数のスタッフを共有していた。[ 12 ] Naoraはプロデューサーとコンセプトアーティストを務めた。[ 13 ] Itahanaはディレクターとキャラクターデザイナーの両方を務め、コードエイジ コマンダーズはディレクターとしてのデビュー作となった。[ 14 ]追加のキャラクターデザインは、泉沢康久が担当した。青木和彦が企画ディレクターを務め、リードプログラマーは神山満、イベントプランナーチームは八木正人が率いた。[ 15 ]渋谷和子がUIデザインを担当した。[ 12 ]河津明敏がエグゼクティブプロデューサーを務めた。[ 13 ]
直良は、周囲で恐ろしい出来事が起こったときに人々がどのように反応し行動するかを物語の主要テーマとするユニークな世界を創造したいと考えていました。彼は、自分が直接経験していない交通事故や自然災害に対して人々が無関心な態度をとる現象に触発されました。[ 9 ] ゲームの必須イベントシーンはすべてフルボイスです。携帯電話ゲーム「コードエイジ ブロールズ」や漫画「コードエイジ アーカイブス」とのつながりがゲーム全体に散りばめられており、そこから得た情報が他の作品のプレイヤーや読者が全体像を理解するために使用できます。[ 7 ]キャラクターデザインは、キャラクターの髪型の作成から始まり、服装には現代的な要素が取り入れられています。[ 9 ]複雑な操作システムは、両手に武器を2つ持つ感覚を模倣することを意図していました。ゲームプレイにおけるカスタマイズ機能への重点は、アメリカ市場にアピールするために直良によって設計されました。[ 7 ] CGIカットシーンはデジタルメディアラボによって作成されました。[ 16 ]
音楽は主に谷岡久美が作曲した。谷岡は以前『クリスタルクロニクル』の音楽も手掛けており、 『コードエイジ ブロールズ』の音楽も制作している。[ 17 ]一部のトラックは山中康弘が作曲し、編曲とリミックスも担当した。[ 18 ] [ 19 ]谷岡は、このゲームでの自身の仕事について、メロドラマチックな雰囲気を持つ「リズミカルなダンスミュージック」を模倣したと述べている。音楽は非常に激しく、波形間の間隔はほとんどなく、谷岡は後に、音楽的にゲームに挑んだと感じている。[ 20 ]このゲームには6人のサウンドスタッフがおり、谷岡の音楽の編曲とリミックス、効果音、サウンドプログラミングを担当した。[ 21 ]「プロローグ」と「エアシップ」のオーケストラ編曲は、谷岡と住友紀人によって共同制作された。[ 18 ]山中さんの独特なミキシングスタイルのため、谷岡さんは以前のプロジェクトのようにアレンジをすべて自分で行うことはなかった。[ 20 ]主題歌「メモリーポケット」は柴崎コウさんが作詞・作曲・歌唱を担当した。[ 22 ] [ 23 ] 2005年10月19日にスクウェア・エニックスからサウンドトラックアルバムが発売され、2枚組で80曲が収録されている。[ 21 ] 「メモリーポケット」は、2005年10月5日にユニバーサルミュージックグループから日本で発売された柴崎さんのシングル「スウィートママ」のB面としてリリースされ、2006年12月14日にユニバーサルミュージックグループから日本で発売された彼女のセカンドアルバム「ひとりあそび」にも収録されている。[ 22 ]
Code Age Commandersの商標は、Code Ageプロジェクトに関連する他の商標とともに、2004 年 9 月にスクウェア・エニックスによって登録されました。 [ 24 ]このゲームは、2005 年 3 月に日本のゲーム雑誌ファミ通で発表され、その時点ではゲームの完成度は 50% でした。[ 11 ] Code Age のWeb サイトは翌月に開設されました。[ 25 ]コンピレーションと同様に、各プロジェクトは文字の形式を使用して略記されました。「CAA」はArchives、「CAB」はBrawls、「CAC」はCommandersの略です。[ 9 ] Commanders は2006 年 10 月 13 日に発売されました。最初の予約特典は、「Visual Code」と呼ばれる 40 ページのフルカラー設定集とクリアでした。後にさらに 2 つのアイテムが追加されました。マンガArchivesの未発表の前編章「Genetic Code」とフルカラー版の第 1 号を収録した本、およびCode Ageプロジェクトのアートをフィーチャーした 2 枚のポストカードです。[ 26 ] [ 27 ]戦略ガイドは11月30日に発行された。[ 28 ]
スクウェア・エニックスは、 E3 2005でCode Ageプロジェクトの字幕付きトレーラーを公開した。[ 29 ]スクウェア・エニックスの欧米でのリリーススケジュールに含まれていないことについて懸念が示された別のインタビューで、Naora氏は、 PlayStation 3のリリース期間内にリリースすることにチームが懸念を抱いていたと述べた。[ 30 ]一時は、Commandersは2006年に北米でリリースされる予定であると報じられたが、[ 31 ] Code Ageプロジェクトは最終的にどれも日本国外には出なかった。[ 32 ]後にファイナルファンタジーXIVで活躍したローカライズスタッフのChristopher "Koji" Fox氏は、スクウェア・エニックスが日本国外でゲームをリリースしないと決定する前に、Commandersの翻訳を完了したと述べた。 [ 33 ]
コードエイジ コマンダーズは、日本での発売初週に37,000本を売り上げ、新シリーズとしては好調なスタートを切りました。チャートではドラゴンボールZ 武道会天下一に次ぐ2位でデビューしました。[ 37 ] 2005年末までに日本で61,000本以上を売り上げました。[ 38 ]このゲームは、日本のゲーム雑誌ファミ通で40点満点中32点、アメリカのプレイマガジンで10点満点中7.5点、ゲームウェブサイトGameBrink.Comで100点満点中78点を獲得しました。[ 4 ] [ 35 ] [ 39 ]それにもかかわらず、ゲームサイトSiliconeraは、日本での全体的な売上は低調だったと報告し、北米での発売がなかったのは、この冷淡な反応が原因だとしました。[ 40 ]
GameBrink.Com は、このゲームのグラフィックとアニメーションの質を高く評価し、キングダム ハーツシリーズと比較した。同サイトは音楽と効果音を高く評価し、雰囲気をうまく作り出し、ビジュアルと調和していると述べ、そのスタイルを「ファイナル ファンタジーとファンタシー スターを混ぜ合わせたようなもの」と比較した。Siliconera もキャラクター デザインは興味深く独創的だと評価したが、テクスチャは「ブロック状」で、環境はほとんどが広大なフィールドで構成されていると感じた。[ 4 ] [ 40 ]
しかし、GameBrink.Comは、異なる能力を持つキャラクターが登場するにもかかわらず、非日本人プレイヤーにもユーザーフレンドリーなゲームプレイは、ボタン連打の繰り返しが多すぎると感じた。コード拡張モードは不完全に実装されており、「開発の後半で付け足された」ように見え、完全にオプションであるにもかかわらず、後のミッションで生き残るために使用しないのは難しいと考えられた。ゲームプレイを「浅薄」と評した同サイトは、「実際のゲームよりもサウンドトラックの方がおそらく良い買い物になるだろう」と述べた。[ 4 ] Siliconeraは、コントローラーのすべてのボタンを使用するゲームプレイは複雑に見えるかもしれないが、30分もあればゲームのプレイ方法を理解するのに十分であると指摘した。同サイトは、ミッションは良いペースとリプレイ価値で設計されていると感じたが、ハードコアなロールプレイングゲームファンは、探索、パズル、標準的なロールプレイングゲームの原則の欠如を嫌うかもしれないと付け加えた。[ 40 ] Siliconeraはストーリーを称賛し、それに関する問題点は報告しなかったが、すべてのプロットポイントを完全に理解するには、シリーズの他の作品をプレイしたり読んだりする必要があることを残念に思っている。[ 40 ]