| コードエイジ乱闘 | |
|---|---|
ロゴ | |
| 開発者 | スクウェア・エニックス |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| ディレクター | 小山内 徹 |
| プロデューサー | 直良 雄介 木村 隆則 |
| プログラマー | 伊藤康信 |
| アーティスト | 板鼻俊之 |
| ライター | 正田美和 |
| 作曲家 | 谷岡久美 |
| シリーズ | コードエイジ |
| プラットフォーム | 携帯電話 |
| リリース |
|
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『コード・エイジブロウルズ~二つの鼓動~』は、スクウェア・エニックスが2005年に開発、発売した携帯電話向けロールプレイングゲームである。『コード・エイジ』のメディアフランチャイズの一部である本作のストーリーは、ロスト・エルというキャラクターが、人工世界の制御システムによって引き起こされた終末に抵抗し、敵対的なアフタノーバ派閥と戦うレジスタンスグループに加わるというものである。ゲームプレイはターン制バトルで、プレイヤーは倒した敵の能力を吸収する。プレイヤー対プレイヤーのマルチプレイヤー機能が目立った。
コードエイジのコンセプトは2002年に直良祐介によって作成され、 Brawlsの開発チームはこのプロジェクトを使用してBefore Crisis: Final Fantasy VIIのマルチプレイヤー通信を拡張しました。正田美和がシナリオを書き、谷岡久美がサウンドトラックを作曲しました。コードエイジの他の作品と同様に、Brawlsは日本限定でした。2005年12月から2006年7月にかけて5つのストーリーチャプターとしてリリースされ、2006年9月に終了しました。西洋のジャーナリストはデモのグラフィックを賞賛しましたが、日本のレビューではネットワークマルチプレイヤーの問題が指摘されました。
ゲームプレイ

Code Age Brawlsは、プレイヤーが Lost L というキャラクターを操作するロールプレイング ビデオ ゲームです。プレイヤーは 2D のレンダリング済みアートワークを使用して作成された環境を移動し、3D アリーナで戦闘が行われます。[1] [2]戦闘はターン制で、5 ラウンドで構成されています。プレイヤーは色付きのバッジで表されるアクションを選択しなければなりません。各バッジには、じゃんけんの仕組みに似た他のバッジに対する長所と短所があります。プレイヤーと敵が選択を行うと、バッジが公開され、勝者はレベルの差に基づいて敵プレイヤーにダメージを与えます。[3]
バッジの色は、最高から最低の順に、黄色、赤、青、紫、灰色の順にランク付けされています。プレイヤーは自分のバッジを後のラウンドのために保存するためにターンをパスすることができます。そうでない場合は、バッジが対戦相手のバッジレベルと同じかそれ以上のときにダメージを与えます。 [3]戦闘に勝利すると、プレイヤーは対戦相手のフォームと能力にアクセスできるようになります。これは、テーマに沿った武器と装備を持つキャラクタークラスに相当し、リーダーの性別に応じてバリエーションがあります。選択したフォームは、プレイヤーがバッジを使用する方法にも影響します。[2]
オリジナル版では、コンピュータを相手にしたシングルプレイヤー戦闘のほか、近くの携帯電話とのネットワークやマッチメイキングによるプレイヤー対プレイヤーのマルチプレイヤー戦闘も可能となっている。 [2]また、このゲームには、プレイヤーがAI制御の3人チームと戦うゲーム内バトルアリーナがあり、2006年4月にプレイヤー対プレイヤーに拡張された。[4]プレイヤーは自分の位置を基地として使用し、同じ場所にいる他のプレイヤーとチームを組んで他の人の基地を攻撃することもできる。[5]
概要
コードエイジ 乱闘は、ダイソン球に似た中空の世界の内部表面で行われ、球内世界とも呼ばれます。球の中心にはセントラルコードがあり、これは1万年ごとに現在の文明を一掃して世界をリセットする構造で、リボーンと呼ばれるイベントが発生します。次のリボーンを生き残るために、現在の文明はセントラルコードの周りに箱舟を建造します。セントラルコードが箱舟を破壊し、ほとんどの生存者を無知なコードに変える種族であるオテロスが生まれたため、計画は失敗します。代わりに、一部の生存者はウォーヘッドと呼ばれる強力な戦士に変身します。生存者は派閥に分裂し、一部は互いに戦い、他の一部は地下に隠れます。[6] [7] [8]
このゲームは、不完全なウォーヘッドに変身させられた生存者、ロストLを主人公としている。この症状は身体の劣化を引き起こすため、ロストLは他のウォーヘッドの身体を奪うために戦わなければならない。 [9] [ 10]ロストLは敵対的なアフタノバ派閥と対決する自警団と力を合わせ、その過程で彼らの過去やアーク計画について学んでいく。 [11] [12]最終章では、ロストLがコマンダーズのキャラクターであるジーンとミームと会い、アフタノバのリーダーと、ロストLと同様の症状を持つアーカイブのキャラクターであるRと対決する。 [13] [14]
発達
コードエイジの世界のコンセプトは、2003年にスクウェアとエニックスが合併してスクウェア・エニックスとなる前の2002年に直良祐介によって作成された。[15] [16]コードエイジは、スクウェア・エニックスの「ポリモーフィックコンテンツ」を開発するという計画の一部を形成した。これは、「よく知られているプロパティを複数のプラットフォームで提供し、製品をできるだけ幅広い視聴者に公開する」というマーケティングおよび販売戦略であり、このアプローチにはファイナルファンタジーVIIとワールドオブマナのコンピレーションが含まれていた。[3] [17]直良のコンセプトはこのポリシーとは独立して作成された。[16]コードエイジプロジェクトの制作は、「ウォーヘッド」と呼ばれるグループによって担当された。[15]コードエイジコマンダーズも制作した直良は、木村隆則と共同プロデューサーを務めた。[15] [18]ディレクターは小山内徹、キャラクターデザインは板鼻利幸が担当した。[18]音楽は『コマンダーズ』でも作曲した谷岡久美が担当した。[19]
シナリオは、以前サガ フロンティアやレジェンド オブ マナを手掛けた正田美和が担当した。[20] Brawlsのストーリーには、コマンダーズやアーカイブのキャラクターがカメオ出演し、3つのプロジェクトを1つの大きな物語に結び付けている。[15]ゲームプレイを作成する際、チームはビフォア クライシス ファイナルファンタジーVIIのマテリアシステムを拡張し、プレイヤー同士が通信してマテリアを交換できるようにしたいと考えていた。後者のゲームでは通信は一方通行だったが、Brawlsではプレイヤーの戦闘に双方向のマッチメイキングが組み込まれた。[18]環境はファイナルファンタジーVIIおよびVIIIと同様に設計されており、3Dキャラクターモデルを2Dのプリレンダリングされた背景に投影している。ゲーム全体に3Dグラフィックスを使用するとハードウェアに過度の負担がかかるため、3D環境は戦闘セクションに留保され、チームは依然として携帯電話のグラフィックの限界を押し広げたいと考えていた。マンガスタイルのストーリーカットシーンは、モバイル形式に合うように選択された。[1]
リリース
スクウェア・エニックスは、2004年9月にコードエイジプロジェクトに関連する他の商標とともに、コードエイジブロールズの商標を登録した。[21]このゲームは、2005年のE3に先立つスクウェア・エニックスの記者会見で発表され、2005年に発売予定であった。[22] [23]コンピレーションと同様に、各プロジェクトは文字の略語を使用していた。「CAA」はアーカイブ、「CAC」はコマンダーズ、「CAB」はブロールの略である。[16] 2005年8月の東京ゲームショウでも披露された。 [24]無料のトライアルベータテストは11月10日から11月30日まで実施された。[25]
このゲームは12月15日にNTTドコモ対応デバイス向けにリリースされた。[9] Code Age Brawlsはサブスクリプションベースのゲームであり、プレイヤーはゲームにアクセスし続けるために月額料金を支払う必要があった。[4]ゲームのプロモーションの一環として、スクウェア・エニックスはテーマクッションとモバイルクリーナーの抽選キャンペーンを実施した。[26] [27] Commandersのプレイヤーはコードを使用して、レアなバトルカードに早期アクセスすることができた。[27]
最初の章は2005年12月15日にリリースされ、[9]残りの4つの章は翌年の1月24日、[11] 3月14日、[28] 5月14日、 [12] 7月3日にリリースされました。 [13]これらの章と並行して、新しいキャラクタークラス、ゲームのコミュニティWebサイトのアップデート、バトルアリーナ、およびプレイヤーの対戦を容易にするためのNTTドコモのiエリアサービスのサポートがリリースされました。[11] [28] [4]北米でのリリースは2006年に計画されていたと報じられましたが、[29] Brawlsと他のコードエイジプロジェクトは日本国外ではリリースされませんでした。[30] [31] Brawlsは2006年9月30日に終了しました。[32]
受付
欧米のジャーナリストはゲームの予告編の公開に感銘を受けた。IGNは、特にゲームの非常に詳細なキャラクターモデルに注目して、そのグラフィックスを「驚異的」と評した。[23] GameSpotのStephen Palletは、ゲーム映像の滑らかなグラフィックテクスチャを高く評価した。[33]
TGS 2005でのハンズオンプレイテスト中、GameSpotのCarrie Gouskosは戦闘を賞賛し、バッジシステムの戦略的な深さを強調しました。[3]日本のウェブサイトITMediaは、最初のリリースをレビューし、市場の他のゲームと比較して戦闘が新鮮であると賞賛しましたが、マルチプレイヤーマッチ中にサーバー接続の問題が頻繁に発生することを否定的に指摘しました。[2]
参考文献
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