Chivalry & Sorceryは、 Fantasy Games Unlimitedが 1977 年に初めて出版したファンタジーロールプレイング ゲーム (FRP)です。1977年にEdward E. SimbalistとWilf K. Backhausによって作成されたChivalry & Sorcery ( C&S ) は、 Dungeons & Dragons ( D&D )の初期の競合相手でした。 [ 1 ]ゲームのデザイナーはD&Dのリアリズムの欠如に不満を持ち、そこから派生したゲーム システム[ 2 ]であるChevalierを作成しました。彼らは1977 年のGen ConでGary Gygaxにプレゼンテーションする予定でしたが[ 2 ] 、Gen Con でScott Bizarと出会い、意向表明書を受け取った。 [ 3 ] D&D [ 3 ]の最後の名残がいくつかの変更によって排除された後(例えば、ゲームにはD&Dに似た「セービングスロー」の表が含まれていた)、シンバリストとバックハウスは、現在Chivalry & Sorceryと改名されたゲームの最初の版を出版した。
マイケル・トレスカによれば、『Chivalry & Sorcery』は「封建制やカトリック教会など、12世紀の中世フランスをリアルに描いた」ゲームであり、また「ゲームマスター」という用語を最初に用いたゲームの一つであり、「ゲームの仕組みよりも設定を最重要視した最初のゲームの一つ」でもあったと述べている。[ 1 ]ファンタジーよりも中世の騎士道に焦点を当てた『Chivalry & Sorcery』は、当初から複雑なルール体系を持っていた。
ファンタジー・ゲームズ・アンリミテッド社は1977年に初版を出版した。
このゲームには、キャラクター作成、戦闘、魔法、ウォーゲームに関するルールが含まれています。世界観は中世フランスとキリスト教の影響を受けており、騎士(トーナメント、宮廷恋愛、封土、政治的影響力)や、奇跡を起こせる階層的な聖職者制度などが登場します。初版では、『指輪物語』の要素も取り入れられており、ホビットやバルログなどが登場します。これらの要素は、商標上の理由から後の版では削除されました。
ゲーム開始前に、プレイヤーはそれぞれプレイヤーキャラクターを作成し、そのキャラクターに関する特定の詳細(下記参照)を記録します。
プレイヤーは、ゲームプレイ全体を通して一般的に使用される様々なスキルにおけるキャラクターの熟練度を表す属性をランダムに決定します。また、プレイヤーキャラクターには、アライメント(道徳的または倫理的な羅針盤)も決定されます。
C&Sを他のFRPと本当に区別するキャラクター作成の唯一の部分は、キャラクターが特定の役割においてランダムに決定された職業または能力不足を持って生まれる可能性があるという点です。たとえば、才能のある戦士として生まれる可能性があります。
このゲームには独自の魔法システムが搭載されています。基本的には、キャラクター作成時に設定されるいくつかの属性によって、キャラクターの魔法の有効性が決定されます。
『Chivalry & Sorcery』のレビューが2件、『Ares Magazine』に掲載された。1980年3月の創刊号で、グレッグ・コスティキャンはこのゲームに9点満点中6点という平均点を与え、「世界観設計ルールの欠如と構成の悪さが痛々しいものの、C&Sは今日まで出版された中で最高の本格的な複雑なFRPゲームであることに変わりはない」と述べている。[ 4 ]同誌の1980年9月号(第4号)では、エリック・ゴールドバーグはルールに記載されている中世、特に紋章学に関する綿密な調査に基づいた情報を高く評価したが、その複雑さを嘆き、「最悪の問題は実際にゲームをプレイするときに発生する。陸上のタコのようにぎこちなく動くことがある」と述べている。ゴールドバーグは制作水準を原始的だと評し、「本文はタイプライターで打たれたページの縮小複製で構成されており、イラストはまあまあから平凡である」と述べている。また、彼は膨大なルールが非常に整理されていないと感じた。ゴールドバーグは「それ以来、その技術システム設計の量と質に匹敵するFRPシステムは存在しない」と認めつつも、このゲームを推奨しなかった。「C&Sは、ファンタジーの熱心な愛好家以外には不向きなゲームだ。FRPルールの正当性を確認するための参考資料を求める者にとっては購入する価値があるが、キャンペーンの基盤となるFRPシステムを求める者にとってはひどい投資だ。」[ 5 ]
1981年10月号のThe Space Gamer(第44号)で、ジョン・ティンデルはルールが複雑で広範囲にわたることに同意しつつも、ルールを学ぶための時間投資は価値があると考えている。「C&Sはプレイ不可能で、参考書として使う方が良いと言われているが、それは断じて真実ではない。私はC&Sをプレイしてゲームをとても楽しんでいる人をたくさん知っている[...] 結局は一つの質問に尽きる。複雑なルールを学ぶために時間を費やす覚悟があるか?もしそうなら、ぜひC&Sを購入してください。その見返りとして、何時間もの喜びを味わえるでしょう。そうでないなら、近づかない方がいい。あなたには向いていない。」[ 6 ]
1980年の書籍『The Complete Book of Wargames』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンは、このゲームは複雑すぎてプレイできないと考え、「複雑さの問題を無視したとしても、従来のダンジョンアドベンチャーには適しておらず、実際、モンスターやファンタジー素材のほとんどは後付けで含まれている」と付け加えた。また、魔法システムは「興味深く、よく研究され、かなり『現実的』ではあるものの、通常の冒険には全く不向きである」とも考えた。フリーマンは、このゲームは別のロールプレイングゲームの参考資料としての方が適していると結論付け、「ゲームとしては劣るが、資料としては優れている」という総合評価を与えた。[ 7 ]
ゲーム評論家のリック・スワンは、 1990年に出版した著書『ロールプレイングゲーム完全ガイド』の中で、このゲームの詳細すぎる内容はほとんどのプレイヤーにとって圧倒的であり、「これまで出版されたRPGの中で最も複雑なもののひとつ」だと評した。スワンは特に魔法システムが複雑だと感じ、ルール自体がプレイヤーに「魔法使いをキャラクターとして選ぶ前に二度考えるように」と警告していることを指摘した。「これは真剣に受け止めるべき警告だ。C &Sの魔法システムは、魔法学の大学院の教科書として使えるほど膨大な表、数式、ルールの集まりで、気が遠くなるほどだ」。スワンは「ゲームの残りの部分も同様に難しく、プレイ例の少なさ、構成の悪さ、分かりにくいチャートも役に立たない」とコメントした。スワンは最後に、このゲームに4点満点中2.5点の評価を与え、「詳細に飽くなき欲求を持つプレイヤーにとって、『Chivalry & Sorcery』ほど優れた選択肢はほとんどない。それほどこだわりを持たないプレイヤーは、C&Sをアイデアの源としてより価値があると感じるだろう」と述べた。[ 8 ]
ブラックゲート誌に掲載された『Chivalry & Sorcery』の回顧レビューの中で、ジェームズ・マリシェフスキーは「私は『Chivalry & Sorcery 』が大好きだが、そのツールが使いにくく、扱いにくいものであったことは疑いの余地がない。それにもかかわらず、少なくとも私が関わっていた界隈では、『Chivalry & Sorcery』は非常に影響力があった。実際にゲームをプレイした人は誰も知らなかったが、バックハウスとシンバリストがそれを通して提唱したアイデアは大きな力を持っていた」と述べている。[ 9 ]
RPGの歴史家であるスチュ・ホーバスは、 2023年の著書『モンスター、エイリアン、そして地面の穴』の中で、「複雑なルールには美しさがあり、『Chivalry & Sorcery 』のルールは、当時も今も他のRPGではほとんどできないような方法で世界を鮮やかに示唆している…こうした詳細さは確かにロールプレイングへの新たな焦点を促したが、ルールの重さと、世界を複雑にシミュレートしようとするそのこだわりによって、その焦点は重荷になっている」と述べている。[ 10 ]
1983年に発売された第2版は、ルールブック3冊が入った段ボール箱で提供されました。C&S1と比較して根本的なメカニズムの変更はありませんが、ルールのいくつかの点を明確化または簡略化するための変更が複数あります。中世の設定は、初期封建時代、高等騎士道封建時代、後期騎士道封建時代の3つの異なる時代に明確に分けられ、それぞれの時代には独自の技術があります。たとえば、重厚な板金鎧と両手剣は、後期封建時代(14世紀から15世紀)になって初めて利用可能になります。
『アビス』第26号で、エリック・オルソンは第2版をレビューし、「まだ問題がないとは言えない…FGU(ファンタジー・ゲームズ・アンリミテッド)は複雑なルールを好むが、これらは合理化されているとはいえ、依然として複雑で、おそらく必要以上に複雑だ」と述べている。オルソンはまた、魔法システムも依然として扱いにくいと感じている。これらの問題にもかかわらず、オルソンは「総合的に考えると、新しいC&Sは市場で最高のゲームの1つだと思う…たとえ私がこのシステムを採用しなくても、これは有用な情報とアイデアの宝庫だ」と結論付けている。[ 14 ]
ホワイトドワーフ誌1983年10月号(第46号)で、マーカス・ローランドは、さまざまな側面が依然として過度に複雑であると指摘した。ローランドは、その複雑さの一部がユニークなキャラクターを生み出すことを可能にしていると認め、「おそらくこのルールの最も優れた特徴は、細部へのこだわりである。正確な料理スキルを開発するために使用される表や、目と髪の色に関する表など、細部にまでこだわっている」と述べた。ローランドは、ゲームの複雑さを10点満点中10点と評価したが、プレイアビリティは10点満点中6点にとどめ、初心者ゲーマーへの適合性について懸念を示した。「経験の浅い審判やプレイヤーにはこのゲームをお勧めできないが、ロールプレイングゲームの知識があり、長期キャンペーンのための複雑なシステムを探している人なら、Chivalry & Sorceryは理想的だと感じるだろう。ルールがもう少し整理されていて、セットがキャラクター作成やキャンペーン設定にもっと役立つものであれば、このような懸念は抱かないだろう。」[ 15 ]
イギリスの雑誌Imagineの第 12 号で、ポール・メイソンは第 2 版について「詳細さの点でAD&Dゲームと競おうと誤って試みているが、それは断片的で複雑なルールセットしか生み出せない絶望的な試みだ」と述べている。メイソンは「参考資料として、また他のゲームに組み込むためのアイデアの源としては、Chivalry & Sorcery は依然として優れているが、趣味の主流の周辺にあるカルト ゲームという人気イメージを覆すことはないだろう」と結論付けている。[ 16 ]
1984年4月号のDragon(第84号)で、ケン・ロルストンは、改訂された第2版のルールがまだ複雑すぎると指摘し、「このゲームは、より多くの人に受け入れられるように改訂されたが、その表現方法には依然として問題があり、内容が膨大で詳細すぎるため、プレイヤー層は依然として限られている。このゲームは、理解しやすさを犠牲にして、包括性を追求している。C &Sは、その長所を十分に活用できるレベルでプレイする場合、依然として市場で最も難しく、時間のかかるFRPシステムである」と述べた。ロルストンは、「これは、初心者やカジュアルなFRPゲーマーには不向きな製品である。中級ゲーマーにとっては、補助資料やソースブックとして役立つかもしれない。しかし、完全なキャンペーンシステムとして、C&Sの長所は、真剣で洗練されていて、熱心で、中世の歴史、伝説、ファンタジー文学に精通している上級ゲーマーの手にかかって初めて完全に実現される」と結論付けた。[ 17 ]
ロン・ペールはファンタジーゲーマー誌でブシドーとチヴァルリー&ソーサリーをレビューし、「魅力的なロールプレイング体験として、どちらのゲームも素晴らしい。どちらも真剣なゲーマーを失望させることはなく、どちらも究極のファンタジーロールプレイングゲームとして強くお勧めできる」と述べた。[ 18 ]
『Different Worlds』第36号で、リード・ホフマンは次のようにコメントしている。「手軽で簡単なプレイ、シンプルなルール、そしてC&Sタイプのキャンペーンに関心のないプレイヤーは、C&Sを疫病のように避けるべきだ。文化や幅広い情報でファンタジー封建キャンペーンを活気づける素材を探しているプレイヤー、あるいはキャンペーンに多くの労力を費やすことをいとわないプレイヤーにとっては、C&Sは非常に良い。」[ 19 ]
このゲームは、GW トンプソンが設立したアメリカの出版社、ハイランダー デザインズ (HD) によって改訂され、第 3 版(その色から「グリーン ブック」と呼ばれた) として再発行された。第 3 版の著者は、エド シンバリスト、ウィルフ バックハウス、GW トンプソンである。C &S3では、中世に関する記述がほぼ完全に削除されている。第 3 版では、不可欠な中世フランスの歴史的および文化的背景が削除された。[ 21 ]
C&S3では、戦闘、魔法、地理、言語、ダンスや歌、その他人ができることや知っていることなど、ゲームのあらゆる領域を網羅する「スキル」システムを確立しました。才能システム(「スキルケープ」と呼ばれる)では、才能によって決定されるすべてのアクションにパーセンタイルダイスと10面ダイス(D10)を使用します。D10は、才能の成功(または失敗)が「クリティカル」かどうかを決定します。[ 21 ]
アンドリュー・リルストーンは、Arcane誌でChivalry & Sorcery第3版をレビューし、総合評価を10点満点中5点とし、「D&Dは趣味の進歩に合わせて適応することで20年間生き残ってきた。C &Sは、1978年に複雑すぎると考えられていたゲームのわずかに簡略化されたバージョンを『真に革命的』だと考えている。それは間違いだ。」と述べている。[ 22 ]
Pyramid #29 (1998 年 1 月/2 月号)のレビュアーは、「確かに現代的な制作機能をいくつか使用している (レイアウトは少しごちゃごちゃしていて、誤植が多い) が、90 年代のゲームの特徴である素早いキャラクター作成、ルールの簡素さ、サイコロを振るのではなくストーリーテリングを行うことなどは、このゲームにはない。代わりに、C&S3 は、考えられるほぼすべての状況を網羅するためのルールとチャートに重点を置くことで、ゲーム黎明期を彷彿とさせる。」と述べている。[ 23 ]
ハイランダー・デザインズは倒産し、イギリスに拠点を置きスティーブ・ターナーが経営するブリタニア・ゲーム・デザインズ社(BGD)に買収された。数ヶ月後、 C&Sの第4版となる「ザ・リバース」が誕生し、2000年に発売された。
基本ルールには、「騎士の仲間」、「鎧職人の仲間」、「ドワーフの仲間」、「エルフの仲間」など、いくつかの拡張ルールが用意されていた。
Britannia Game Designs Ltd. は、ゲームの第 5 版を発売するための Kickstarter キャンペーンを開始し、2019 年 7 月 31 日に成功裏に完了しました。ゲームは 2020 年 2 月に出荷されました。[ 25 ]
『騎士道と魔術』は、1979年のHGウェルズ賞で史上最高の古代中世のルールを受賞した。[ 26 ]