| エアロゲージ | |
|---|---|
北米版 Nintendo 64 カバーアート | |
| 開発者 | 株式会社ロコモティブ |
| 出版社 | ASCII エンターテインメント |
| デザイナー | 大塚 明 |
| プログラマー | 中西 浩二 |
| アーティスト | 野村康之 |
| 作曲家 | 上藤和久 |
| プラットフォーム | ニンテンドー64 |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
AeroGauge [a]は、 Nintendo 64ゲームコンソール用に設計され、1998年(日本では1997年)に発売された[2] ホバークラフト レースゲームです。このゲームはLocomotiveによって開発され、ASCIIによって発売されました。概念的にはPsygnosisのWipeoutやAcclaimのExtreme-Gに似ています。主な違いは、ゲーム内の乗り物がホバリングするのではなく飛行することです。 [3] AeroGaugeは平凡なレビューを集め、そのありきたりなコンセプト、過度のポップアップ、武器とパワーアップの欠如、そして過度に高い難易度が批判されました。
ゲームプレイ
AeroGaugeは、 WipeoutやF-ZEROシリーズ、 Extreme-Gの流れを汲むサイバーレーシングゲームだが、唯一の大きな違いは、レースが航空機で行われることである。レーサーは、バンクカーブ、橋、丘、らせん状のトンネル、代替ルートで構成されるトラックを未来的なエアロマシンで飛行する。[4] [5] [6] [7] [8] 4つのモード(4レースのグランプリ、シングルマッチ、タイムトライアル、2人対戦モード)があり、6つのトラックから選択してプレイでき、そのうち4つはすでにロック解除されており、さまざまな難易度(初心者向けのDug Rug、海をテーマにしたレベル、ネオンカラーの中国をテーマにしたChinoispolis、専門家向けの大都市Earth Cream Circuit)があります。[5]これらすべては、車両の速度のみを決定する3つの異なる難易度設定でプレイ可能です。[7]グランプリとシングルマッチでは、プレイヤーは7人のコンピュータの対戦相手とレースを行います。[9] [10]
AeroGaugeには10台のエアロマシンがあり、そのうち5台は最初から使用できます。[6]各車両は、速度(最大空気速度)、ステアリング(旋回能力)、加速、エアロ限界(空中に浮かぶために必要な速度)、シールド(持久力)、安定性(グリップ力)に基づいて評価されます。[要出典]白い旧式のMitiaは最も弱い車、Fusahaは降下と浮上が最も速く、Zeroは最高のハンドリング、オレンジ色のGazpecsは最速、Interceptorは移動能力が高く初心者向けです。[4] N64コントローラーも車両として使用できますが、ロックを解除する必要があります。[3]エアロマシンは時速186マイルまで移動でき、底からの位置を変更して、異なる地面レベルでの代替ルートを可能にします。[4] [6]ホバークラフトには、岩や壁に衝突すると増加するダメージメーターがあり、各コースには再充電するためのピットストップがあります。[6] [9]ダメージが大きすぎるとレースは終了する。[7]ほとんどのエアロマシンには、タイトコーナーを曲がるためのフラップが付いています。ボタンの組み合わせでターボブーストを起動しますが、これはコーナーから抜け出すときにのみ実行できます。[6]
発達
AeroGaugeは1997年の任天堂スペースワールドイベントで発表されました。[11]ゲームの北米発売日は当初1998年2月に予定されていましたが、[11]製造上の問題により4月2日に延期され、[12]その後1日遅れて1998年5月に延期されました。 [13]
受付
AeroGaugeは賛否両論の評価を受けた。このゲームはレビュー集約ウェブサイトGameRankingsで12件のレビューに基づき58%の評価を得た。[14]批判の主なものは、極端なポップアップ[17] [3] [10] [23] [24]武器やパワーアップの欠如[17] [3] [23] [24]コースの種類の少なさ[17] [10] [23] [24]難易度が高すぎること(基本的な操作すら習得が難しい操作や、AIの対戦相手があまりにも完璧にレースをするため、1つのミスでもプレイヤーの勝利のチャンスをすべて失ってしまう)であった。[17] [3] [24] Electronic Gaming MonthlyのKraig Kujawaは、ポップアップは「場所によっては非常に極端で、都合の悪いときに目の前に何かが現れて混乱することがあります。これは、そもそもあまり面白くないゲームに少しフラストレーションを加えます」と述べています。[17] GameProは、「Aero Gaugeは一見印象的で、3D空間での猛スピードのホバークラフトレース、タイトな2人用分割画面バトル、アーケードクラシックのStun Runnerを彷彿とさせるスリリングなループやトンネルが満載のトラックを提供しています。残念ながら、ゲームの貧弱な機能(車両とトラックのラインナップが少なく、武器がない)と深刻なドローインの問題により、すぐに楽しさが制限されます。」と述べています。[24]
クジャワとGamePro、そしてGameSpotのジョー・フィールダーも、音楽は構成がつまらなく、音色が耳障りだと批判した。[17] [3] [24]フィールダーは「古いNinja Gaidenマシンのような、安っぽい昔ながらのコイン式ゲームのような音で、ミッドウェイのN64用サンフランシスコラッシュの次に耳障りな曲かもしれない」と述べた。 [3]しかし、クジャワの共同レビュアーであるショーン・スミスは音楽がキャッチーだと感じ、[17] Nintendo Powerは「興奮させてくれる」と述べた。Nintendo Powerはまた、ホバークラフトの物理特性(「操縦操作には、[ディディーコングレーシング]で飛行機を飛ばすのに似た、柔らかくリアルな感触がある」)を賞賛したが、ゲームを「私たちが望むほどには夢中になれなかった。率直に言って、もっと多くのコース、もっと多くの車、もっと多くのことが欲しかった」と総括した。[23] Game Informerは、このゲームはコンセプトがやり過ぎで単純に退屈だと述べた。[19]
レビューではほぼ全員が、エアロゲージを同時代のエクストリームGと比較して不利に評価した。[17] [3] [10] [24]しかし、 ネクストジェネレーションは、このゲームは「近日発売予定のF-ZERO X(またはエクストリームG )のスピード、マルチプレイヤーアクション、トラックの多様性には及ばないかもしれないが、任天堂のサイバーレーサーより6か月以上も先を行くことを考えると、レースファンをうまく乗り切るのに役立つはずだ」と主張した。 [10]対照的に、GameSpotとGameProはどちらも、N64の所有者は未来型レーサーの持ち越しタイトルとしてエクストリームGに固執すべきであると結論付け、GameSpotはエアロゲージを「全体的にかなり退屈な体験」と評した。 [3] [24]
ゲームプレイヤーは、グラフィックが傑出しており、コースの視覚的な差別化が際立っていると評価した。 [20] N64 Magazineは、「恐ろしいストロボトンネルを通り抜けることは、てんかんの感受性を発見するために考案された最高の方法である可能性がある」とコメントした。 [22] AllGameは、ジョイスティックを上下に押すとホバークラフトの高度が変化すると指摘したが、これは前進するために押すという自然な本能に反する。 [15]
注記
- ^ AeroGauge (エアロゲイジ、エアロゲイジ)
参考文献
- ^ GameSpotスタッフ (1998年5月15日). 「videogames.com ゲームカレンダー [日付が「2000年3月14日」と誤って表示されています]」. GameSpot . CBS Interactive . 1999年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月17日閲覧。
- ^ Irwin, Jon (2017年2月10日). 「Don't Just Drive: 10 Non-Traditional Racing Games」. Paste . Paste Media Group. 2020年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月17日閲覧。
- ^ abcdefghij Fielder, Joe (1998年6月10日). 「Aero Gauge [sic] Review [日付は「2000年4月28日」と誤って表示されています]」. GameSpot . CBS Interactive. 2021年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月17日閲覧。
- ^ abc "Aero Gauge". IGN . Ziff Davis . 1998年5月20日. 2022年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月1日閲覧。
- ^ abc Casamassina, Matt (1998年5月21日). 「Aero Gauge [sic]」. IGN . Ziff Davis. 2018年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月15日閲覧。
- ^ abcde 「Nintendo 64 Previews: AeroGauge」。Electronic Gaming Monthly。第103号。Ziff Davis。1998年2月。53ページ。 2022年5月1日閲覧。
- ^ abcd Mark; Alex; Noely; Steve; Jones, Chris (1998年3月). 「Aero Gauge [sic]」. N64 Pro . IDG Media . pp. 26–29 . 2022年5月1日閲覧。
- ^ ab Pullin, Keith (1998年5月). 「Future Shock」. VSixtyFour . 第3号. pp. 62–65 . 2021年7月27日閲覧。
- ^ abc Fish, Eliot (1998年6月). 「Aero Gauge [sic]」. Hyper . No. 56. Next Media Pty Ltd . pp. 60–61 . 2020年12月17日閲覧。
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- ^ ab 「Aero Gauge [sic] Rockets to America」. IGN . Ziff Davis . 1997年11月26日. 2020年12月17日閲覧。
- ^ 「Aero Gauge [sic] Slows Down」. IGN . Ziff Davis. 1998年3月17日. 2020年12月17日閲覧。
- ^ IGNスタッフ(1998年3月18日)。「Aero Gauge [sic] May Release」。IGN。Ziff Davis。2024年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月17日閲覧。
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- ^ abcdefghi 「Review Crew: Aerogauge」。Electronic Gaming Monthly。第104号。Ziff Davis。1998年3月。115ページ。 2022年5月1日閲覧。
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- ^ ab “AeroGauge”. Game Informer . No. 58. FuncoLand . 1998年2月. 1999年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月17日閲覧。
- ^ ab Sanchez, Rick (1998年4月). 「AeroGauge」. Game Players . No. 90. p. 67. 2021年7月27日閲覧。
- ^ Nash, Jonathan (1998年2月). 「Aero Gauge [sic] (Import)」. N64 Magazine . 第12号. Future Publishing . p. 68. 2024年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月17日閲覧。
- ^ ab Kitts, Martin (1998年7月). 「Aero Gauge [sic]」. N64 Magazine . 第17号. Future Publishing. p. 60. 2024年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月17日閲覧。
- ^ abcde 「AeroGauge」。Nintendo Power。Vol . 105。Nintendo of America。1998年2月。p. 95。2024年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月17日閲覧。
- ^ abcdefgh Air Hendrix (1998 年 3 月)。「Nintendo 64 ProReview: Aero Gauge」。GamePro . No. 114. IDG . p. 84。
外部リンク
- MobyGamesの AeroGauge
