Softimage, Co. ( / ˌ s ɒ ft ɪ ˈ m ɑː ʒ / )は、カナダのケベック州モントリオールに本社を置く3Dアニメーションソフトウェア会社でした。1990年代にはマイクロソフトの子会社でしたが、 Avid Technologyに売却され、最終的にSoftimageの3Dアニメーション事業の名称と資産はAutodeskに売却されました。
同社の最初の製品であるSoftimage 3Dは、 『ジュラシック・パーク』、『ターミネーター2』、『タイタニック』、『フィフス・エレメント』などの映画の特殊効果の制作に使用されました。後継機であるSoftimage XSIは、アカデミー賞受賞作品である『ハッピーフィート』、『300』、『シャーロットのおくりもの』 (2006 年)の制作や、コナミの『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』などのゲームの制作に使用されました。[ 1 ]
1997年、映画芸術科学アカデミーはSoftimage|3Dの「Actor」コンポーネントの開発に対してSoftimageに科学技術賞を授与した。[ 2 ]
マイクロソフト傘下時代には、SoftimageはSoftimage|DSというノンリニアビデオ編集・合成スイートも開発しており、これはAvid TechnologyからAvid DSという名称で提供されていたが、 2013年9月30日にサポートが終了した。
Softimageは1986年にカナダ国立映画庁の映画監督ダニエル・ラングロワによって設立されました[ 3 ]。1988年には、創設ディレクターであり、バーチャルリアリティアーティストで、後にバーチャルリサーチの副社長となったチャー・デイヴィスが加わりました[ 4 ] [ 5 ]。当時、従業員はわずか3人でした[ 6 ] 。最初の製品はSoftimage Creative Environmentと呼ばれ、後にSoftimage 3Dに改名されました。これは、キャラクターアニメーション用の逆運動学を特徴とする最初の商用パッケージでした。このソフトウェアは最終的にSoftimageXSIに置き換えられ、当初は「Sumatra」というコードネームが付けられていました。
1991年、営業部長のリチャード・ザルウィンスキーは退社し、Discreet [ 7 ]を設立して、 Animal Logicの画像合成ソフト Eddieを再販した。Eddie は 1992 年に Discreet から Softimage に買収され、Softimage|Eddie と改名された。[ 7 ]
同社は1992年に株式公開し[ 4 ] [ 8 ] 、 1994年にマイクロソフトに1億3000万米ドルで買収された[ 9 ] [ 10 ]。
ドミニク・ボワヴェール、レジャン・ガニエ、ダニエル・ラングロワ、リチャード・ラペリエールは、Softimageコンピュータアニメーションシステムの「アクター」コンポーネントの開発により科学技術賞を受賞しました[ 2 ]。
1998年、マイクロソフトは製品をWindowsに移植し、Softimage|XSIとSoftimage|DSの開発資金を提供した後、Softimage部門を、視覚効果機能の拡張を目指していたAvid Technology , Inc.に売却した。[ 11 ] [ 12 ]
Avid は当初、 Elastic RealityやAvid Media Illusionなどの多くの視覚効果製品をSoftimage ブランドの下にまとめていましたが、2001 年にこれらの製品のほとんどを廃止しました。2008 年までは、Avid の AlienBrain 製品も Softimage という名前で販売されていましたが、これは別の会社によって開発されたものでした[ 13 ]。この間、2000 年に Softimage は The Motion Factory, Inc. を買収しました。
2008年10月23日、AutodeskはAvid Technologyと契約を締結し、Softimageのブランドと3Dアニメーション資産を約3500万ドルで買収し、Softimage Co.は独立した事業体としての地位を終えた。[ 14 ] Softimage|DS(現在のAvid|DS)を含むSoftimageのビデオ関連資産は、引き続きAvidが所有している。
Softimage 製品はケベック州で製造されました。[ 15 ] Softimage は、ケベックのユーモア作家、パット・グロールクスとルイ=ジョゼ・ウーデが書いた曲「Fabriqué au Québec」の中で言及されている。

当初はSoftimage Creative Environmentという名称だったこの製品は、Softimageが開発した最初の製品でした。Softimageの社長であるダニエル・ラングロワとエンジニアのリチャード・メルシル、ローラン・ローゾンは、1987年に同社の3Dアプリケーションソフトウェアの開発を開始しました。ユーザーインターフェースは、その後16年間、製品のライフサイクルを通してほとんど変更されませんでした。業界初となるこのソフトウェアは、モデリング、アニメーション、レンダリングを単一の統合環境で提供しました。
Creative Environment 1.0は1988年のSIGGRAPHで発表され、最初の一般公開版であるv0.8に続いて、同年中にv1.0がリリースされました。翌年にはテクスチャマッピングを含むv1.65がリリースされ、1990年には新しいアニメーションツール、オブジェクト制約の概念、新しいドープシートエディタ、スプラインモデリングなどを備えたv2.0がリリースされました。
このソフトウェアは1991年にバージョン2.5がリリースされ、ロボット工学から着想を得た逆運動学機能を備えたアクターモジュールが追加されるなど、大幅なアップデートが行われました。アクターモジュールには、ボーン、フレキシブルスキン(エンベロープ)、および剛体関節ダイナミクスも含まれていました。Softimage社は、このモジュールが映画『ターミネーター2』 (同作自体もアカデミー賞視覚効果賞を受賞)で使用されたことを受け、その革新性でアカデミー技術科学賞を受賞しました。
1992年にはv2.52でモーションキャプチャ(チャンネル)とSDK(DKit)が追加され、1993年にはv2.6でメタクレイ(「メタボール」)、モーションコントロール、クラスター、シェイプアニメーション、mental rayレンダリング、ウェーブ変形、フロックアニメーション(マクロパーティクル)、スタンドアロンパーティクルシステム、ロトスコピー、3Dブーリアン、ゴースト表示/オニオンスキニングなど、さまざまな機能が導入されました。mental rayレンダリングは、同年発表されたSoftimageとmental images間のレンダリング技術に関する合意によって実現しました。
1994年のマイクロソフトによるSoftimageの買収に伴い、同社はバージョン2.65をリリースした。このバージョンでは、ファイルおよびデータベース管理の刷新、新しいトポロジーシーングラフの更新、構造キー、拡張制約、式、アニメーションパーシェイプ、トゥーンレンダリングが導入された。
インタラクティブ開発者向けエンターテイメントオーサリングソフトウェア(IDEAS)は、ProPlayおよびProPlay Plusソリューションとともに1994年に発表され、Softimage Creative Environment、Eddieコンポジティング、ビデオエフェクトソフトウェア、分散レイトレーサー、および3Dパーティクルキットが含まれていました。[ 16 ]
1995年にリリースされたv3.0は、製品名がSoftimage|3Dとなった最初のメジャーリリースであり、同年、同社はOsmose、Virtual Theater(リアルタイムキャプチャと仮想セット合成)、mental rayを含むSoftimage|3D Extremeエディションの最初のバージョンをリリースしました。バージョン3.0には、 NURBSサーフェスとモデリング(トリム、インスタンス、リレーショナルモデリング)、Qstretch変形(スクワッシュとストレッチ)、カスタムホットキー再マッピング(Swiftキー)、スプレッドシート機能、第1世代のポリゴン削減、およびゲーム機能(高度なポリゴンモデリングツール、2D/3Dペイント+UVテクスチャリング+ペイント効果、色削減、SEGA Saturn向けゲームエクスポート/フィルタリング/オンターゲット表示)が含まれていました。
バージョン 3.5 は 1996 年にリリースされ、Windows NTサポート、ユーザー データ、イメージ ライブラリ、Ambulate、Stepmaler、[ 17 ]、および Saaphire SDK が含まれていました。[ 18 ] 1997 年にそれに続く v3.7 では、ゲームのエクスポート機能が拡張され、Sony PlayStation のエクスポート / インポート / ビューア + 属性エディタが含まれるようになり、頂点の色 (ペイント、OpenGL、Softimage + mr レンダリング、Saaphire)、Direct3D のエクスポート / インポート、および RenderMap (ライト マップのベイク) も追加されました。[ 19 ]
1998年、v3.8ではGDK(ゲーム開発キット/高レベルAP)、dotXSIファイル形式、インポート/エクスポートパイプライン(Direct 3D、VRML、3D Studio)、GameFilter、Merge、ポリゴン削減、ニューラル量子化器(色削減)、アニメーションシーケンサー(アニメーションミキシングの前身)、リップシンク機能用のオーディオトラックが導入されました。[ 20 ] 1年後にはv3.8 Service Pack 2がリリースされ、高度なレンダリング(コースティクスサポート、グローバルイルミネーション)、ベジェ曲線サポート、サーフェス連続性マネージャ(SCM)、ドロップ&スライドポイント、GoWithThe Flow(オブジェクトをパーティクルに制約する機能)に加え、Nintendo NIFFツールキットとSony PlayStation HMDといった追加のゲームツールキットが収録されました。[ 21 ] Softimage|3D v3.9は2000年にリリースされ[ 22 ]、v4.0は2001年にSIGGRAPHで発表され、2002年にリリースされました。
1993 年、Softimage は、当初はSilicon Graphics IRIX (SGI) オペレーティングシステム上でSoftimage Digital Studioとして知られる製品の開発を開始しました。Digital Studio は、ソフトウェアがプリインストールされ、ハードウェア ワークステーションが付属したターンキー システムとして販売された、ハードウェアとソフトウェアが統合されたソリューションでした。Softimage |DSという新しい名前で、この製品の最初のWindows NTプロトタイプが1996 年にリリースされ[ 23 ] 、続いて 1997 年にIntergraph TDZ ワークステーション上で1.0 がリリースされ[ 24 ] 、1998 年に v2.1 がリリースされました[ 25 ] 。
2008年にAutodeskがAvidからSoftimage 3Dの事業資産とSoftimageブランドをすべて買収した後、Softimage|DSはAvid | DSにブランド変更されました。Avidは2013年までこのソリューションの販売を続けました。[ 26 ]
Softimage|XSIとなるソフトウェアは、 1996 年にSumatraというコードネームで発表され、SumatraのモジュールであるRenderFarmも同時に発表されましたが、これはリリースされませんでした。1997 年に、会社の発表で Sumatra のレンダリング モジュールであるTwisterについて言及されました。 [ 27 ] Twister は、1998 年に SIGGRAPH で、まだリリースされていない Sumatra の最初のモジュールとして正式に発表されました。[ 28 ]しかし、Twister は後にキャンセルされ、会社は Sumatra に集中することになりました。
1999年のキャンペーン「Animation R3defined」は、Sumatraを初の「ノンリニア3Dアニメーション」システムであるAnimation Mixerとして紹介したもので、Avid Media Composerのようなビデオノンリニア編集システムと同様に、トラック上のクリップとしてアニメーションを操作することができる。
Softimage|XSI は 2000 年に v1.0 をリリースし、新世代のアーキテクチャ、ユーザー インターフェイス、ワークフローなどに加え、ActiveScripting、インタラクティブ レンダリング (レンダリング領域)、レンダリング パス、レンダリング ツリー、GAP (汎用属性ペイント)、サーフェス メッシュ (NURBS ネットワーク)、非線形アニメーション - Animation Mixer、統合パーティクル機能などが含まれていました。[ 29 ] 1.0 リリースに続いて、同年後半に v1.5 がリリースされ、ポリゴン モデリング、サブディビジョン サーフェス、テクスチャリング ツールに加え、アニメーション クリップ エフェクト/オフセット、イコライザー、ブリッジ トランジション、スクリプト オペレーター (スクリプト プラグイン)、ソフト ボディ、布、流体 (Phoenix Tools から)、SDK オブジェクト モデル (COM) が追加されました。[ 30 ] v1.5は2000年にリリースされましたが、出荷が開始されたのは2001年でした。同年、SIGGRAPHで同社はSoftimage|XSI v2.0を発表しました。これは、Avid Media Illusionをベースにした完全統合型コンポジターと、Joe AlterのShaveをベースにしたヘア&ファーモジュールを導入したものです。[ 31 ]同年後半にリリースされたバージョン2.0では、 Linuxのサポートも導入されました(以前は、サポート対象のUnixはSGI IRIXでした)。Electric Rainは協力して、SOFTIMAGE|XSIの顧客にFlash、EPS、AI、SVGのエクスポート機能を提供しました。[ 32 ]
同社は2002年にSOFTIMAGE|XSI Experience for v2.0をリリースした。これは無料の教育用ソフトウェアおよびトレーニングキットだった。[ 33 ] Aliasは以前、Softimageの競合製品であるMayaの個人学習版をリリースしていた。[ 34 ]また2002年には、SoftimageはSoftimage|XSI v3.0をリリースした。[ 35 ]これは進化的なアップデートだったが[ 36 ] 、手続き型アニメーションシステムであるSoftimage|Behaviorを導入し、新しい群衆シミュレーションエンジンとして販売された。[ 37 ]これは、Softimageが2000年に買収したThe Motion Factoryが開発したMotivateという製品のブランド変更版だった。[ 38 ]
Softimageは2003年にSoftimage|XSIのバージョン3.5をリリースしました[ 39 ]。このバージョンではSoftimage|Behaviorがバージョン1.1に更新され、Softimage|3Dの回路図ビューも復活しました[ 40 ] 。
2004 年に、v4.0 がリリースされました[ 41 ] [ 42 ]。これには、ODE に基づく新しい Rigid Body Dynamics [ 43 ] [ 44 ] 、 Character SDK、Custom Display Host、XML ベースの UI 定義、新しい XGS リアルタイム シェーダー パイプライン[ 45 ] 、コンポジティング モジュール内の新しい Vector および Raster Paint ツール[ 42 ]が含まれており、Syflex とともに出荷されました。[ 43 ]バージョン 4.2 は、同年後半にリリースされました。[ 46 ] 2005 年にリリースされたバージョン 5.0 は、最初の Windows 64 ビット バージョンであり、Autodesk Maya ユーザーにアピールする新しいユーザー インターフェイス要素、Syflex 3 との統合クロス、physXによる更新された Rigid Body Dynamics 、モーフ シェイプ アニメーション用の新しいビュー: Shape Manager、および dotXSI 5.0 が追加されました。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
2006 年に Softimage|XSI は 2 つのバージョンでリリースされました。v5.1 [ 50 ] [ 51 ]では、Autodesk 3DS Max 互換のキーマップと 3DS Max 用の GATOR プラグイン[ 52 ]、および Collada インポート/エクスポートが追加されました。v6.0 [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]では、アニメーション ツール、アニメーション レイヤー、モーション転送ツール (「MOTOR」) [ 56 ] 、マテリアル マネージャー、マテリアル パネル、アニメーション レイヤー マネージャーなどの新しいビュー、コンポジターのElastic Realityモーファー[ 57 ] 、および Delta Referenceencingに重点が置かれました。これらのリリースに続いて、2007 年に v6.5 [ 58 ]がリリースされました。これは主に、ソフトウェアの 2 つのエディション (XSI Essential と XSI Advanced) 間で価格を調整し、機能を再編成するためのリリースでした。[ 59 ] [ 60 ]
Avidの所有下での最終リリースであり、Softimage|XSIという製品名を使用した最終リリースはv7.0 [ 61 ] [ 62 ]で、ICE(「インタラクティブ・クリエイティブ・エンバイロメント」)が導入されました。[ 63 ]同年後半、AutodeskはAvidからSoftimage 3Dのすべての事業資産を取得し[ 64 ]、Softimageは事業体として存在しなくなりました。
オートデスク メディア アンド エンターテインメントは、Softimage|XSI 製品の開発を継続し、Autodesk Softimageとしてブランド名を変更しました。
Softimage|FaceRobotは2006年に発表されました。[ 65 ] 2008年にAutodeskがAvidからSoftimage 3Dのすべての事業資産を買収した後、FaceRobotはAutodesk FaceRobotにブランド変更されました。[ 66 ]
Eddie はDiscreet とAnimal Logicが共同開発および共同所有していたペイントおよび合成パッケージでした。1992 年に Softimage に買収され、Softimage|Eddieと改名されました。[ 7 ] 1994 年に Softimage|Eddie は Softimage|3D および関連するパッケージやツールとともに Softimage の IDEAS バンドルに含まれました。[ 16 ]バージョン 3.2 は 1995 年にリリースされました。
Softimageソフトウェアは、多種多様な映画やビデオゲームの視覚効果制作に使用されました。
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