| タイプ | プライベート |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1999年5月 (1999-05) |
| 創業者 |
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| 本部 | 、 チェコ共和国 |
主要人物 | |
| 収益 | |
| 6億3687万4000チェココルナ(2020年) | |
| 総資産 | 1,032,294,000チェココルナ(2020年) |
| 総資本 | |
従業員数 | 500+ [ 2 ] (2025) |
| Webサイト | bohemia.net |
Bohemia Interactiveは、プラハに拠点を置くチェコのビデオゲーム開発・販売会社です。同社は、『Operation Flashpoint: Cold War Crisis』や『Arma』シリーズなどの軍事シミュレーションゲームの開発に注力しています。また、 『Arma 2』向けに制作されたDayZ modのゲーム移植版の開発にも携わったことで知られています。
1999年5月にマレク・シュパネルによって設立されたこのスタジオは、2001年に最初のゲームであるミリタリーシューティングゲーム『Operation Flashpoint: Cold War Crisis』をリリースし、批評家から高い評価を受け、スタジオの知名度を高めた。Operation Flashpointの後、 Xboxへの移植による財政的損失や、後にパブリッシャーのCodemastersによって放棄された続編の開発など、一連の低迷が続いた。スタジオは財政難に陥ったが、アメリカ海兵隊が兵士の訓練用シミュレーションゲームの開発を依頼したことで状況が好転した。Bohemia Interactive Simulationsという新しい部門が設立され、後にスピンオフして独立した事業体となった。Codemastersがスタジオへの支援を打ち切った後、Bohemia Interactiveは『Cold War Crisis』の精神的後継作となる『Arma: Armed Assault』の開発を決定した。これは批評的にも経済的にも成功を収め、多くの続編を生み出した。Take On Helicoptersなどの小規模プロジェクトもリリースされた。
2012年、ディーン・ホールはArma 2のMODであるDayZを制作し、スタジオはスタンドアロンゲームの開発に着手した。同年、ボヘミアの従業員2名がギリシャでスパイ容疑で逮捕され、129日間投獄されたため、チームはArma 3の舞台を架空のものに改名せざるを得なくなった。[ 3 ] [ 4 ]同社は、 Vigorというサバイバルゲームの制作、DayZのコンテンツパッチのリリース、ボヘミア・インタラクティブが小規模な実験的プロジェクトをリリースするためのプラットフォームであるBohemia Incubatorの一部であったアドベンチャーゲームYlandsの開発など、いくつかの新しいプロジェクトに取り組んでいる。
Bohemia Interactiveの創設者であるMarek Španělは、兄がTI-99/4Aコンピュータを購入するよう説得された後、1980年代にゲーム開発者になることを志しました。Španělは最初にゲーム販売会社のセールスマンとして働き、 1995年にAtari Falcon用の3DホバークラフトシミュレータGravon: Real Virtualityを開発しましたが、400本しか売れませんでした。[ 5 ]彼は兄のOndřej Španěl、ビジネスパートナーのSlavomír Pavlíčekとともに、以前の雇用主から提供された資金を使って1997年にゲームを開発することを決意しました。彼らは1999年5月に正式にBohemia Interactiveを設立しました。[ 6 ] [ 7 ]
チームは当初、シュパネル氏が「リバーレイドの3Dクローン」と表現したリオグランデというシューティングゲームを開発しようとしていました。しかし、チームはこのプロジェクトの可能性を見出せず、オープンワールドゲームの開発に焦点を移しました。[ 5 ]その後、リアリズムに重点を置いた一人称シューティングゲームであるポセイドンが誕生しました。当時、チームは大幅に拡大し、フルタイムのプログラマーが1人しかいなかった状態から、ゲーム開発終了時にはフルタイムの従業員が12人になりました。シュパネル氏によると、開発チーム全体がこのゲームに非常に熱心で、「自分たちがプレイしたい」ゲームを作ることに集中していたため、他の開発チームの作品を研究しないことを選択しました。ポセイドンは3年以上にも及ぶ長期の開発サイクルに苦しみ、一部の技術が時代遅れになってしまいました。当初のパブリッシャーであるインタラクティブマジックは1999年に売却され、その後プロジェクトと契約した別のパブリッシャーはプロジェクトを放棄しようとしました。[ 5 ]パブリッシャーの頻繁な変更により、ゲームの資金調達に関して不確実性が生じました。これらの開発上の問題にもかかわらず、Poseidon はCodemastersからOperation Flashpoint: Cold War Crisis という正式タイトルで 2001 年 6 月に無事リリースされ、批評家から高い評価を受けました。[ 8 ]ゲームを壊すようなバグもなく出荷され、発売後最初の 3 か月で 50 万本以上を売り上げ、米国、英国、ドイツ、オーストラリアを含む世界中の小売販売チャートでトップの地位を獲得するなど、国際的な成功を収めました。[ 6 ]チームはゲームのリリースに満足しており、Španěl は夢が実現したと述べています。[ 9 ] Bohemia Interactive は、 Remedy Entertainment ( Max Payne )などの強力なライバルを抑え、Game Developers Choice Awardsでベストデビュー賞を受賞しました。[ 6 ]
Operation Flashpoint: Cold War Crisisのリリース後、チームはリリース後のコンテンツでゲームをアップデートし続け、Xbox コンソールへの移植版を開発し、続編を作成する予定でした。[ 6 ]開発期間はわずか 9 か月と見積もられていた Xbox 版 ( Operation Flashpoint: Eliteとして知られる) は、ゲームの最初のリリースから 4 年後の 2005 年にリリースされました。[ 10 ]長い開発期間の理由は、チームがコンソールの構造に不慣れだったためです。新しい Xbox コンソールを含む新世代ハードウェアのリリースにより、Eliteのリリースはユーザーの注目を集めませんでした。売上は低調で、開発は大きな財政的損失を被りました。[ 6 ] 2005 年に、同社はBlack Element Softwareおよび Altar Games と共に Independent Developers Association (IDEA Games) も設立しました。この組織は、マーケティング サポートやパブリッシャーとの交渉などのサービスで他の独立系ゲーム開発スタジオを支援することを目的としていました。[ 11 ]ボヘミアは2010年9月にブラック・エレメント・ソフトウェア、アルター・ゲームズ、センタウリ・プロダクション(IDEA Gamesの4番目のメンバー)を買収した。[ 12 ]ボヘミアは2014年3月にスロバキアのスタジオCauldronの25人のスタッフ、技術、施設を買収し、2013年に設立されたボヘミア・インタラクティブ・スロバキアに統合した。[ 13 ]
2020年、THQ NordicはBohemia Interactive Bratislavaの全チームを買収し、同チームは解散し、全員が新たに設立されたNine Rocks Gamesに加わった。[ 14 ] [ 15 ]さらに、2020年後半には、Bohemia Interactive Brnoの30人がTHQ Nordicに買収され、新たに設立されたAshborne Gamesスタジオに加わった。[ 16 ]
チームは、オープンワールドの西部劇をテーマにしたプロジェクトを中止した後、『Operation Flashpoint』の続編である『Game 2』の開発に着手した。このプロジェクトは、Španěl氏によって「西部劇版Flashpoint 」と表現されていた。チームは『Game 2』に大きな野心を抱いており、完璧なゲームになることを望んでいたため、実在の武器の3Dスキャンからプレイヤーキャラクターの眼球のモデリングまで、細かい部分に過剰な時間を費やし始めた。しかし、そうすることでチームはいくつかの基本的なことをおろそかにし、チームのスキルと技術レベルのために多くの目標が未達成のままとなった。その結果、チームはパブリッシャーであるCodemastersが設定した期限を常に守れなかった。Codemastersはチームの仕事に不満を持ち、外部の支援を探し始めた。Bohemiaは外部の支援を探すことに反対し、両スタジオは袂を分かつことにした。Codemastersがスタジオへの財政支援を停止したため、Bohemiaは一連の財政難に陥った。さらに、コードマスターズはOperation Flashpointの権利を保持し、ボヘミアが今後このタイトルを使用することを阻止した。[ 6 ]
2000年代初頭、米陸軍は兵士の訓練にゲーム「Operation Flashpoint: Cold War Crisis 」のMOD「DARWARS Ambush!」を使用し始めた。財政難に陥っていたBohemiaは、このMODの使用を利用して少額の利益を上げ、会社が即座に倒産するのを免れた。Bohemiaはまた、世界中の軍隊が使用するVirtual Battle Spaceタイトルの軍事シミュレーションゲームの作成を専門とするBohemia Interactive Simulationsという新しい部門を設立した。一方、メインスタジオはできるだけ早くゲームをリリースする必要があると認識し、Eliteのエンジンを改良して「Cold War Crisis」の精神的後継作となる「 Armored Assault」を制作することにした。後に「Arma: Armed Assault」と改名された。Španělによると、チームはこのタイトルを嫌っていた。Bohemiaはゲームを自主出版することに決め、早期アクセス版としてリリースした。このゲームは高い評価と大きな売上を獲得し、会社を救うのに十分だった。[ 6 ]
Codemastersが「Operation Flashpoint」というタイトルのゲームをリリースするのを止めることはできません。しかし、このゲームを「数々の賞を受賞したOperation Flashpoint: Cold War Crisisの公式続編」や、Bohemia Interactiveの「ジャンルを決定づけた軍事紛争シミュレーター」の「復活」として宣伝するのは適切ではありません。賞はBohemia Interactiveが制作したゲームに対して授与されたものであり、特定の名前に対して授与されたものではありません。
その後、 Armaの続編の開発が始まった。チームはGame 2のアセットの一部をArma 2に再利用することに決め、ゲームに対して非現実的な野望は抱かなかった。Xbox 360版が計画されていたが、チームはその性能がパーソナルコンピュータに劣ると考え、後に開発を中止した。[ 6 ]この時期に、CodemastersはOperation Flashpoint: Dragon Risingを発表した。これはCold War Crisisの真の後継作として宣伝され、 Bohemia自身のArmaタイトルと競合するゲームとなった。[ 17 ] Španělは、Dragon RisingがBohemiaの関与なしに制作されたにもかかわらず、Operation Flashpointシリーズへの回帰として宣伝されていることに不満を抱いていた。 [ 18 ]チームは不安になったが、Dragon Risingのゲームプレイ映像を見て安心した。彼らはそれを水準以下であり、「約束されたものには全く及ばない」と考えていた。[ 6 ] Arma 2 は2009 年半ばに発売され、批評家から高い評価を受け、売上も好調でした。開発チームはすぐにOperation Arrowheadというタイトルの拡張版の開発に着手しましたが、Codemasters はOperation Flashpointとの類似性を理由に Bohemia に名前の変更を強制する法的措置を取りました。[ 6 ] 2010 年代初頭、同社はArma 2の拡張版の開発を続け、 Take On Helicoptersなどの小規模なタイトルをリリースしました。[ 19 ]
Operation Arrowheadのリリース後、同社は新しいArmaゲームの開発を開始し、今度は未来を舞台にした。ゲームのタイトルはArma Futuraで、プレイヤーはエイリアンと戦い、その方向性はロールプレイングへと変化した。これらの未来的な要素は後にすべて破棄され、より現実的な設定に作り直された。最終的にタイトルはArma 3となった。2012 年、ギリシャのメディアは、スパイ容疑で告発された後、 Arma 3の舞台であるギリシャのレムノス島で 2 人のチェコ人が逮捕されたと報じた。これは後に、両方とも Bohemia Interactive の従業員である Martin Pezlar と Ivan Buchta であることが確認された。彼らが告発された主な理由は、軍事施設の写真を撮影したことであり、ギリシャの法律では国家安全保障を脅かすものだった。[ 20 ]容疑は否定され、2人とも娯楽のために島を旅行していただけだと主張した。[ 21 ]有罪判決を受けた場合、2人は 20 年の刑に直面することになる。これはすぐに外交上の懸念となり、チェコのヴァーツラフ・クラウス大統領はギリシャ大統領にこの問題を「特別な注意」をもって解決するよう促した。[ 6 ]ボヘミアも、 Armaコミュニティを鼓舞して、2人の釈放を求めてギリシャに圧力をかける嘆願書を提出するよう働きかけた。この期間中、チームの士気は低下した。Carrier Command: Gaea Missionはスタジオからリリースされたが、シュパネルによれば、友人が外国の刑務所に閉じ込められていたため、「スタジオの誰も本当に気にしていなかった」という。いずれにせよ、ペズラーとブフタはギリシャ政府が保釈を許可するまで129日間刑務所に拘留された。[ 22 ]この事件の後、チームはArma 3の舞台をレムノス島から「アルティス」と呼ばれる架空の島に変更することを決定した。[ 23 ] Arma 3は最終的に2013年9月にリリースされ、批評家から好意的な評価を受けた。 2013年と2016年に、モバイル版ArmaゲームであるArma TacticsとArma Mobile Opsがリリースされた。[ 24 ] [ 25 ] 2013年1月、投資会社のRiverside Co.がBohemia Interactive Simulationsを買収した。両社は過去に共通のエンジン技術を共有しているが、現在は完全に独立した組織となっている。[ 26 ] [ 27 ]
2012年、Arma 3の開発に携わっていたBohemiaの従業員であるDean Hallは、ゾンビをゲームの主な敵とするArma 2用の非常に人気のあるMOD「DayZ」をリリースした。[ 28 ]その人気によりArma 2の売上が復活し、登録プレイヤー数は50万人から100万人に増加した。DayZの成功に感銘を受けたBohemiaは、Hallを任命し、スタンドアロンのDayZビデオゲームの開発を主導させることで、その成功を最大限に活用させ、Arma 2の制約に縛られないようにした。主な目標はMODをまったく新しいゲームに移行することだったが、チームは基地建設や改良されたクラフトなどのコンテンツを追加することも意図していた。[ 29 ]ホールは最終的に2014年にボヘミアを去り、[ 30 ]ゲームは2013年12月のリリースから5年以上も早期アクセスのままで、最終的なアルファ版は2018年12月にリリースされた。[ 31 ]
2016 年 11 月、同社は実験的なゲーム開発のためのプラットフォームである Bohemia Incubator を発表しました。Bohemia Interactive によると、このインキュベーターはデザインやコンセプトのテスト、コミュニティのゲーム開発への参加、Enfusion エンジンやサポートサービスなどの Bohemia の他のテクノロジーのガイダンスを目的としていました。インキュベーターの一環として 2 つのタイトルが発表されました。[ 32 ]これには、アドベンチャーゲームのYlandsと、 2017 年 6 月にリリースされたマイクロトランザクションのない無料プレイのシューティングゲームArgo が含まれます。[ 33 ]同社はまた、Xbox One向けのUnreal Engineを搭載したサバイバルゲームVigorも開発中です。[ 34 ]
テンセントは2021年2月にボヘミアの少数株を取得した。[ 35 ]
同社は5月17日19:00 CESTにライブストリームを行うと発表し、そのライブストリーム中に「 Arma 4への長い道のりのマイルストーン」と称してArma Reforgerをリリースした。 [ 36 ] Arma Reforgerは、同社の新しいエンジンEnfusionのテストベッドである。同じライブストリームでBohemiaはArma 4が開発中であることを発表したが、具体的なリリース日は示さなかった。[ 37 ]

Bohemia Interactive は、プレイヤーとのオープンなコミュニケーションを誇りにしています。[ 38 ]同社は、Arma 3やDayZの場合のように、リリース後のコンテンツの詳細を提供するためにロードマップを作成しました。[ 39 ]また、同社は、ゲームデザインプロセスにプレイヤーが参加できるようにすることもあります。最初のOperation Flashpointのデザインを手伝うためにチェコのスタジオにプレイヤーを招待し、コミュニティがテストしてプレイできるようにゲームの初期ビルドをリリースする方法である早期アクセスを通じていくつかのタイトルをリリースしました。 [ 9 ] [ 40 ] Bohemia Interactive のゲームの多くは改造可能で、これはArma: Armed Assaultのリリース以来の焦点となっています。同社は、 2009 年に BIS Community Awards で、ゲームでユーザー生成コンテンツを作成したプレイヤーを表彰し、「Make Arma Not War」と呼ばれる改造コンテストを発表しました。このコンテストでは、改造者はArmaの焦点を戦争から他の何かに移す改造を作成する必要があります。[ 41 ] [ 42 ] Bohemia Interactive は、海賊版に自動的に技術的な問題を引き起こす DEGRADE 技術で海賊版に対抗する姿勢も示しました。 [ 43 ]例えばTake On Helicoptersでは、海賊版のビジュアルは非常にぼやけていましたが、正規に購入したコピーでは同じ問題は発生しませんでした。[ 44 ]チームはまた、感謝の意を表すためにT-72戦車を購入し、「過去 16 年間スタジオとそのゲームをサポートしてくれたすべての人に巨大な戦車を贈ります」と述べました。[ 45 ] [ 46 ]
ボヘミア・インタラクティブは、国際赤十字委員会とも密接な関係を築いており、Make Arma Not War コンテストで Health Care in Danger Special Award という特別賞を共同で授与したり、ビデオゲームで戦争犯罪をどのように扱うべきかについて赤十字の提案に従うことを約束したりした。[ 47 ] [ 48 ]
Bohemia Interactiveの成功により、ŠpanělとPavlíčekは投資ファンドSPMを設立し、不動産やメディアなどの資産を取得した。[ 49 ]
Bohemia Interactiveは、リアリズムを重視したシミュレーションゲームの制作を専門としています。2001年に軍事シミュレーションゲームOperation Flashpoint: Cold War Crisisを制作し、その後Operation Flashpoint: Resistanceという拡張版をリリースしました。[ 50 ] CodemastersはOperation Flashpointの続編であるOperation Flashpoint: Dragon RisingとOperation Flashpoint: Red Riverを開発しましたが、Codemastersがレースゲームに注力する計画を発表したため、シリーズは一時休止となりました。[ 51 ]一方、Bohemiaは最初のゲームであるCold War Crisisに続き、精神的後継作[ 52 ]であるArma: Armed Assaultを制作し、その後Arma 2とArma 3という2つの続編をリリースしました。どちらも批評家から高い評価を受けています。[ 6 ]開発元はTake Onという別のシミュレーションフランチャイズも手掛けており、これにはプレイヤーがヘリコプターパイロットとしてプレイできるTake On Helicoptersと、プレイヤーが火星を探検するTake On Marsが含まれる。[ 53 ]しかし、どちらのタイトルもArmaフランチャイズと比較すると規模が小さい。[ 6 ]