| 執着 | |
|---|---|
オリジナルの Atari STe カバーアート | |
| 開発者 | ユニーク デベロップメント スウェーデン |
| 出版社 | ユニーク デベロップメント スウェーデン |
| デザイナー | ピーター・ゼッターバーグ マグナス・ゼッターバーグ(ノンクレジット) |
| プログラマー | ハンス・ヘレッド カッレ・ルンドクヴィスト ミハエル ・ブルンストロム トールド・ヤンソン |
| アーティスト | ジミー・グスタフソン |
| 作曲家 | ペル・アルメレド |
| プラットフォーム | アミガ、アタリSTe |
| リリース | アタリSTe
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| ジャンル | ピンボール |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー (最大8人) |
Obsession は、Unique Development Sweden がAtari STe向けに開発し、 1994 年 12 月 2 日に最初に公開したピンボール ビデオ ゲームです1993 年にAtari Corporationによって開発が中止された後、 Atari STプラットフォーム向けの最後の公式リリースの 1 つです。ゲームでは、プレーヤーは利用可能な 4 つのプレイフィールドのいずれかを選択できます。どちらのプレイフィールドも、可能な限り最高のスコアを獲得するために、独自のテーマと主な目的を持っています。
Obsession は、1992 年に Peter Zetterberg と Michael Brunnström によって設立されたAtari ST のデモシーナー、作曲家、アーティストで構成される開発会社 Unique Development Sweden のデビュー タイトルです。2 人は Atari STe 用のゲームを書き始め、趣味でお金を稼ぐというアイデアに魅力を感じました。当初のアイデアは、Zetterberg による以前のリリースのレベルで、STe 用のPinball Dreamsに触発されたシェアウェアゲームを開発することでした。その後、ST には質の高いピンボール タイトルが不足していたため、UDS は「妥協のない」アプローチでピンボール プロジェクトを開発することに落ち着きましたが、開発中にその範囲が大きくなりすぎたため、チームはタイトルを動作させてスケジュールどおりに出荷するのに苦労しました。
Obsession はAtari STe 向けに最初にリリースされたとき、批評家から絶賛され、STe ハードウェアの限界を押し広げたこと、オーディオビジュアルのプレゼンテーション、コントロール、ゲームプレイが賞賛されたが、さまざまなデザイン面で批判され、販売数は非常に少なかった。このゲームは後に1995 年 6 月 1 日にAmigaに移植され、評論家からは賞賛されたが、STe オリジナルと比較した特定の側面で批判を受け、他の面ではDigital Illusionsと 21st Century Entertainment のPinballシリーズやDragon's Furyと比較された。Amiga 1200、Atari Falcon、PCおよびAtari Jaguar向けの移植版が開発中であったが、リリースされることはなかった。PC 版は、新しいテーブルと機能を備えたAbsolute Pinball (1996)という続編に発展した。
ゲームプレイ

オブセッションは、Digital Illusions と 21st Century Entertainment のPinballゲーム シリーズを彷彿とさせる、1 人または 8 人のプレイヤーがプレイするアーケードスタイルのピンボール ゲームです。4 種類のピンボール テーブルがあり、それぞれに主な目的、ゲームプレイの仕組み、テーマがあります。 [1] [2] [3] [4] [5]プレイヤーは、オプション メニューまたはゲームプレイ中にコンピューターのキー コマンドを押すことで、さまざまな設定を行うことができます。[5]
「アクアティック・アドベンチャー」は、1994年4月号のSTレビュー誌の表紙に掲載されたテーブルで、キャプテン・ノットポリットから盗んだ地図を使って宝物を探すボビー・バブルを主人公としている。[3] [4] [5]「X-ile Zone」は、核戦争後の世界を舞台に、敵の部族長を暗殺するというミッションに焦点を当てている。[3] [5] 「ボールズ・アンド・バット」は、プレイヤーがワールドシリーズ優勝を目指す野球スタイルのテーブルである。[ 3 ] [ 5 ] 「デザート・ラン」は、パリからスタートしてダカールまでを競うレースをベースとしている。[3] [5]各テーブルには、高得点イベントを開始するには点灯しなければならない文字がそれぞれある。[4] [5]
発達
ObsessionはUnique Development Sweden(現Unique Development Studios)によって開発された最初のプロジェクトでした。同社はスウェーデンのビデオゲーム開発会社で、Atari STのデモシーナー、作曲家、アーティストで構成されており、1992年にピーター・ゼッターバーグとミヒャエル・ブルンストロームによって設立されました。2人はSTe用のゲームを書き始め、趣味でお金を稼ぐというアイデアに魅力を感じました。[6] [7] [8] [9]開発はマグナス・ゼッターバーグとともにゼッターバーグがプロジェクトマネージャーとデザイナーを務め、約7人から8人のクルーが指揮を執りました。[7] [8] [10]ブルンストロームは、サウンドプログラマーとしてリプレイルーチンを書いたカレ・ルンドクヴィスト、ハンス・ヘロッド、トード・ヤンソンとともにプログラマーも務めました。[7] [8] [9] [10]ジミー・グスタフソンがテーブルのアートワークを担当し、サウンドトラックはペル・アルメレドが作曲しました。[7] [8] [9] [10]チームは様々な出版物を通じてその創作過程と歴史を語った。[7] [8]
チームは、 Obsessionの元々のアイデアは、 STe向けに、Zetterbergの以前のリリースであるSmash Hitのレベルで、 Pinball Dreamsに触発されたシンプルなシェアウェアのピンボールゲームを開発することであり、プロジェクトが拡張される前に初期の設計作業を開始したと述べた。[6] [7] [9] Janssonは、独自のサウンドドライバー「Octalyser」を持っていたためチームに加わったが、Almeredに音楽を作曲してもらい、Härrödに境界破壊とラスターカラーのルーチンを使用してもらうことも提案した。[9] Gustafssonは、スタッフがビジュアルの改善が必要だと気付いた後に加わった。[9] STにはStarball以外の質の高いピンボールゲームがなかったため、チームはSTe向けに「妥協のない」アプローチでピンボールプロジェクトを開発することに落ち着いた。これは、ZetterbergとBrunnströmの両者が以前にSTeコンピューターのハードウェア機能を活用したゲームの作成について話し合っていたのに対し、JanssonはPinball Dreamsの「粗悪なコピー」を作りたくないと述べたためである。[6] [7] [8] [9]
グスタフソンは、時間を節約し、小さな変更が必要になったときにテーブルを再設計するのを避けるために、1つのレイヤーではなく4つのレイヤーを使用して各テーブルを描画しました。 [8]アルメレッドは、ゼッターバーグによって提供された一般的なガイドラインに従って、サンプルCDと複数のシンセサイザーから楽器をサンプリングしながら、各テーブルの雰囲気を設定するためにオクタライザーサウンドドライバーを使用して音楽を作曲しました。 [8]ゼッターバーグはアルメレッドに、「X-ile Zone」テーブルの音楽を作曲する際には戦後のシナリオを反映したいと言いました。 [8 ]ルンドクヴィストはボールルーチンをコーディングしましたが、難しいことが判明し、ルーチンをプログラムするのに1年かかりました。[8]しかし、政府のスタートアップ支援を受けたにもかかわらず、ヤンソンは、オブセッションの範囲が開発中に大きくなりすぎたため、チームはゲームを動作させて時間内に出荷するのに苦労したと述べました。[9]
リリース
Obsessionは1994年のブリストルAtariショーで初めてプレイ可能な状態で披露され、当初は1994年10月の発売が予定されていた。[11]このゲームは1994年12月2日にUnique Development SwedenによってAtari STe向けに最初にリリースされた。[12] [13]また、フランスではFrontier Softwareによって配布された。[14]このタイトルは後にUDSによってAmigaに移植され、1995年6月1日にリリースされた。 [10]新しいテーブルとマルチボールメカニクスを備えたAmiga 1200への変換が計画されたが、リリースされなかった。[15] Tord Janssonの2018年のインタビューによると、Atari FalconとPCへの移植作業はAmigaバージョンのリリース後に開始されたが、後者のバージョンはAbsolute Pinballという新しいテーブルと機能を備えた新しいプロジェクトに発展し、[9]未リリースのFalconバージョンの権利はフランスの会社に売却された。[9]ヤンソン氏はまた、アタリ社がチームにアタリジャガー開発キットを提供し、彼とユニーク・デベロップメント・スウェーデンの別のプログラマーであるウルリック・リンダール氏がそれに時間を費やし、音楽と効果音を除いて4つのテーブルのうち3つだけをジャガーに変換したオブセッションを数日で作成したと述べた。[9]しかし、UDSは売上が低かったためシステムをサポートしないことを決定し、開発キットをアタリ社に送り返しました。[9]
受付
Obsession はAtari STe 向けにリリースされた際、批評家から絶賛された。[14] [26] ST ReviewのTina Hackett は、各テーブルのビジュアル表現が STe ハードウェア、サウンド、コントロール、そして中毒性のあるゲームプレイの限界を押し広げていると称賛したが、マルチボールシステムとテーブルに 2 組のフリッパーがないことを批判した。[3]ドイツの雑誌Atari Inside は、 Unique Development Sweden が「素晴らしい」ピンボールシミュレーターを作成したことを称賛し、ボールとテーブルの物理特性、および全体的なオーディオビジュアル表現を称賛した。[12] ST FormatのTrenton Webb も、Unique Development が STe ハードウェアを活用したことを称賛し、物理特性、グラフィック、サウンド、スピード、アクセシビリティを称賛し、 Zero-5と並んでコンピューター向けの最高のゲームの 1 つであるとみなしたが、「Ball & Bats」テーブルは退屈で、主なギミックに大きく依存していると批判した。[20] STart MicroのArnaud Pignardは、カラフルなグラフィック、プレイアビリティ、サウンドトラックについても好意的なコメントを残しました。[25]肯定的なレビューがあったにもかかわらず、Tord Janssonは、STeでのリリースが遅れたため、販売数が非常に少なかったと述べています。[9]
Obsession はAmiga に移植された際にも概ね好意的な批評家からの反応を得たが、多くの人がDigital Illusions のPinballゲームシリーズやDragon's Furyと比較した。[1] [2] [23] [24] Amiga PowerのJonathan Nash はテーブルの多様性を賞賛したが、特に Amiga 版の「Exile Zone」テーブルについては全体的なデザインとボールの物理特性を批判した。[19] Amiga FormatのStephen Bradley は、Amiga 版はDigital Illusions のPinballゲームほど洗練されておらず、時折プレイアビリティが鈍くなることを批判したが、最終的には優れたゲームとみなし、視聴覚プレゼンテーションや「Desert Run」および「Ball 'n' Bats」テーブルが中毒性があると賞賛した。[18] アミーガアクションのスティーブ・マクナリーとポール・ラウンデルはデジタルイリュージョンの ピンボール作品と比較したが、それでも「オブセッションはアミーガの能力を示す好例だ」と述べ、グラフィック、サウンド、プレイアビリティ、難易度について肯定的なコメントを出した。[16]
アミガ・コンセプトのセバスチャン・メジエール氏とアミガ・ドリームのヤン・セラ氏はともに、アミガ版のオブセッションのアニメーション映像、オーディオデザイン、持続性、難易度を高く評価した。[21] [22]アミガ・コンピューティング誌がアミガ版をレビューし、デジタル・イリュージョンズの ピンボール作品と比較した際、ハケット氏は、この移植版はマルチボール・メカニックとダブル・フリッパーがないことでがっかりし、音楽はアミガ・コンセプト版ほど良くないとしたが、グラフィックの表現が印象的で、ボールの物理特性やマルチプレイヤーについては肯定的なコメントをした。[17]
参考文献
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- ^ Cordonnier, Christophe (1995年2月~3月). 「ピンボールドリーム?(ユニークデベロップメントスウェーデン)」. ST Echos . No. 1. ST & Co. p. 8. 2021年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月21日閲覧。
外部リンク
- GameFAQsでの執着
- 巨大爆弾への執着
- MobyGamesへの執着
- Obsession は、2003 年 12 月 9 日にUnique Development Studios のWayback Machineにアーカイブされました。
