| ウェイアウト | |
|---|---|
| 開発者 | シリウスソフトウェア |
| 出版社 | シリウスソフトウェア |
| デザイナー | ポール・アレン・エデルスタイン[1] |
| プラットフォーム | Atari 8ビット、Apple II、コモドール64 |
| リリース | 1982: Apple II、Atari 8ビット 1983: C64 |
| ジャンル | 迷路 |
| モード | シングルプレイヤー |
ウェイアウトは、ポール・アレン・エデルスタインがプログラムし、 1982年にアタリ8ビットコンピュータ向けに公開された3D一人称視点の ビデオゲームです。1983年にApple IIとコモドール64向けにリリースされました。ウェイアウトは完全な360度の3D視点と動きを提供する最初の迷路ゲームの1つであり、そのグラフィックスはリリース時に最先端と見なされていました。 [2]当時は多くの疑似3D迷路ゲーム( 3D Monster Maze、 Phantom Slayer、 3-Demonなど)がありましたが、それらは固定された視点を使用し、プレイヤーを4つの方向に制限していました。
1983 年に続編として 「キャプチャー・ザ・フラッグ」が発売されました。分割画面で 2 人のプレイヤーが同時に競争でき、ダイナミックな音楽が追加されています。
ゲームプレイ

このゲームはジョイスティック、パドル、またはキーボードでプレイでき、プレイヤーは前進したり、左または右に曲がったりできます(後退はできません)。
プレイヤーは 26 の迷路の 1 つに閉じ込められ、コンパスと地図作成キットを使って出口を見つけなければなりません。ゲームはプレイヤーが探索するエリアを自動的にマップし、プレイヤーが消費した移動ユニットの数を記録し、最高スコアをゲーム ディスクに保存します。
また、「クレプタングル」と呼ばれるコンピューター制御の敵もいます。これは回転する長方形の形で現れ、迷路の周りを動き回り、プレイヤーと接触すると、プレイヤーのコンパスとマップメーカーを「盗んで」使用不能にします。
さらに、各迷路内には一定の方向に吹く「風」があり、これは「ホタル」(迷路内を移動する単一のピクセルで表現)の存在によって視覚化されます。「風」は、プレイヤーが逆らうには強すぎる場合もありますが、プレイヤーが迷路の出口を見つけるのに役立つこともあります。
画面の下部には、プレイヤーが住む迷路の上から見下ろした 2D ビューがあり、プレイヤーが動き回ると迷路が自動的に描画されます。これは、Doomなどの後の多くの一人称シューティング ゲームで普及した自動マップ機能と非常によく似ています。
受付
1983年のCreative Computing誌はWayoutを「最高に中毒性がある」と評した。レビュアーのChris Vogeliは、出口が地図の端だけではなく、どこにでもあることに気づくまでイライラしていたことを認めた。 [3] AnticのDavid Dubermanは「迷路を進むと目の前に現れるグラフィックは、今まで見た中で最もリアルでドラマチックだ。3Dアニメーションは、このゲームを代替現実シミュレーションの決定版にしている」と書いた。 [2] SoftlineはWayoutについて「滑らかにスクロールする、真の3次元迷路が特徴で、頭を悩ませる」ため「めまいに悩む人にはお勧めできない」と述べた。 [4] ANALOG Computing誌のレビューで、 Brian Moriartyは「Paul Edelsteinは見事なプログラミングの成果でスターダムにのし上がるに値する。友人にATARIを見せびらかすとき、私はもう自動的にStar Raidersに手を伸ばすことはない」と結論付けた。 [5]
Computer Gaming Worldの Allen Doum は、「Wayout は私が今まで見た中で最高の『アトラクト モード』を持っています。このプログラムは実際に INTRO 迷路を解き、参照ポイント以外のすべてのゲーム機能を示します」と書いています。 [6] Electronic Fun with Computers & Games は、 Wayout を「素晴らしい 3D グラフィックス」と評しましたが、各迷路の色に多様性がないため、プレイヤーが「非常に混乱する」可能性があると批判しました。[7] Ahoy!のレビュー担当者は、「迷路ゲームは一般的に私にはあまり興味がありません。驚いたことに、Wayout は完全に楽しいと感じました」と述べ、 Tunnel RunnerやEscape from the Mindmasterよりも優れていると感じました。彼は、「迷路ゲーム ファンは、このゲームに飛びつきましょう」と結論付けました。[8]
参照
参考文献
- ^ ヘイグ、ジェームズ。「クラシックゲームプログラマーの巨大なリスト」。
- ^ abデュベルマン、デイヴィッド(1983年2月) 。「WAYOUT」。アンティック。1 (6):83。
- ^ Vogeli, Chris (1983 年 2 月)。「WAYOUT」。Creative Computing第 9 巻第 2 号、p. 88。
- ^ Shore, Howard A. (1983年3月). 「Wayout」. Softline . pp. 36– 37. 2014年7月28日閲覧。
- ^ Moriarty, Brian (1983 年 3 月)。「ソフトウェアレビュー: Wayout」。ANALOG Computing 誌、第 10 号、p. 18。
- ^ Doum, Allen (1983 年 5 月~6 月)。「The Atari Arena」。Computer Gaming World。第 1 巻、第 10 号 。28 ~ 29 ページ。
- ^ 「Wayout」。エレクトロニック・ファン。1983年6月。
- ^ ダン・ハラシー (1984 年 3 月)。 「コンゴボンゴ」。ウェイアウト。 p. 60 .2014 年6 月 27 日に取得。
外部リンク
- アタリマニアのウェイアウト
- MobyGamesの Wayout
