| マケンX | |
|---|---|
北米ドリームキャストのカバーアート | |
| 開発者 | アトラス |
| 出版社 | |
| ディレクター | 橋野桂 |
| プロデューサー | 岡田 幸治 |
| デザイナー | 五十嵐達也 |
| プログラマー | 山口 泰 (DC) 大山 聡 (PS2) |
| アーティスト | 金子一馬 |
| ライター | 坂井一徳 |
| 作曲家 | 目黒将司 緒方貴弘 |
| プラットフォーム | ドリームキャスト プレイステーション2 |
| リリース | ドリームキャストプレイステーション2 |
| ジャンル | ハックアンドスラッシュ |
| モード | シングルプレイヤー |
魔拳クロス[a]は、アトラスがドリームキャスト向けに開発した一人称視点 のハックアンドスラッシュビデオゲームです。1999年にアトラスが日本で発売し、 2000年にセガがローカライズして海外で発売しました。ゲームプレイでは、知覚力のある剣のような存在である魔拳が「ブレインジャック」、つまりさまざまなレベルで複数のキャラクターをコントロールします。戦闘は主に近距離の近接攻撃に基づいていますが、一部のキャラクターは遠距離攻撃などの追加能力を備えています。
物語の舞台は近未来の地球。ヨーロッパの自然災害や政変、アメリカと中国の政治的緊張の高まりにより、世界は混沌に陥っています。魔剣の開発施設が襲撃されると、魔剣は主人公のケイ・サガミと結びつき、襲撃の首謀者集団と戦う任務に就きます。会話の選択やブレインジャックされたキャラクターに応じて、7つのエンディングが考えられます。
コンセプトワークはペルソナ2二部作の制作中盤に始まった。アーティストの金子一馬や作曲家の目黒将司など女神転生シリーズのスタッフが参加し、開発には約2年を要した。アトラスがフルボイス化した初のゲームであり、同社初の完全3Dタイトルの1つである。このゲームは賛否両論あったが、日本では売れ行きが良かった。PlayStation 2向けの強化リメイクである魔剣爻( Maken Shao : Demon Sword )は、2001年に日本でアトラスにより、2003年にヨーロッパではMidas Interactive Entertainmentにより発売された。このリメイクでは、いくつかのゲームプレイ要素が変更され、カットシーンが追加され、音楽が調整され、日本でよく見られた一人称視点のゲームで乗り物酔いが起こるという傾向に対応して三人称視点が追加された。
ゲームプレイ
Maken X は、プレイヤーが Maken と呼ばれる知覚力のある剣を振り回すさまざまなキャラクターを操作する、一人称アクションの ハックアンドスラッシュビデオ ゲームです。 [1] [2]ゲームは、ストーリーに関連するカットシーンである「イベントシーン」と、ゲームプレイセグメントである「アクションシーン」、およびレベルを選択するために使用されるワールドマップに分かれています。[3]ワールドマップでは、メインストーリーミッション、新しいプレイ可能なキャラクターがいるゾーン、主要な非プレイキャラクターを含むレベルなど、さまざまなレベルを選択できます。[4]プレイヤーキャラクターの体力が完全になくなると、ゲームは終了します。[3]プレイヤーは Maken の「ブレインジャック」能力を通じて複数の人物を操作し、さまざまなストーリー関連のキャラクターを操作できます。各キャラクターは Maken のバージョンを振り回しますが、高い体力や攻撃力などの独自の能力と異なる統計、または遠距離攻撃や敵のスタンなどのキャラクター固有の能力も持っています。[2] [5] [6]
プレイヤーは選択したキャラクターで直線的なレベルを移動し、特定の環境要素と相互作用したり、障害物を飛び越えたり、より高いプラットフォームに飛び乗ったりすることができます。[2] [7]戦闘中、プレイヤーは環境内を自由に移動でき、攻撃を回避するためにバックステップや機銃掃射などのさまざまな動きをすることができます。エリアで遭遇する敵には、人間、敵対的な動物、機械、超自然的な存在が含まれます。戦闘中に敵をロックオンできるプレイヤーキャラクターには、連続攻撃で達成されるコンボを含む標準的な攻撃オプションがあります。「EXゲージ」をチャージして放出すると、強力な攻撃をトリガーできます。プレイヤーは敵を飛び越えて背後から攻撃することもできます。これらのアクションは、敵に高ダメージの攻撃を許します。[6] [7] [8]プレイヤーは各レベルでいくつかの種類のアイテムを見つけることができます。これには、体力を回復し、限られた時間攻撃力を高め、倒した敵からPSIポイントを獲得するさまざまなサイズのライフカプセルが含まれます。 PSIポイントは新しいキャラクターをブレインジャックする際に不可欠であり、マケンは自分より低いか同等のPSIレベルのキャラクターしかブレインジャックできない。[7]
リメイク版『マケンシャオ』では、ゲームプレイはほぼ同じだが、いくつかのメカニクスが追加され、キャラクターの背後に焦点を置いた三人称視点に移行している。戦闘オプションは同じだが、キャラクターの能力は戦闘を通じて「イメージポイント」、つまり倒した敵から得られる経験値を獲得することで向上する。十分なイメージポイントを集めると、現在のキャラクターの新しいスキルがアンロックされ、それに伴いマケンとそのキャラクターとの互換性または「同期」が増加する。キャラクターとの同期が増加すると、体力や攻撃力などの基本属性が増加する。[9]
概要
設定と登場人物
魔拳Xは、予知能力の限界である「5分」先の未来とされる近未来の地球を舞台としている。魔拳Xの世界では、精神は科学的に証明された概念であるPSIと呼ばれ、別の次元から発生し、感情と感覚の源となっている。[10] [11]アメリカ合衆国と中華人民共和国の間で緊張が高まり交渉が停滞する中、欧州連合はヨーロッパ全土で不幸が拡大し崩壊しつつある。[10] 2つの主要な派閥は、いかなる犠牲を払ってでも世界平和を維持し、「D遺伝子」と呼ばれる特別な遺伝子を共有する社会であるブレードマスターと、ブレードマスターから分裂し、世界を巻き込む大惨事の原因となっている香港を拠点とする犯罪シンジケートのサンゴキである。サンゴキは、体を変形させた歪んだPSIを持つ人間であるハッケによって率いられている。[11]中心人物は日本の風縄研究所の職員であり、この研究所は中国に拠点を置くブレードマスターによって秘密裏に資金提供されている。[10]
主人公はPSIの世界に直接アクセスできる人工生命体であるマケンである。マケンの重要な能力は「ブレインジャック」である。マケンの本来のPSIは、選ばれた宿主(「イメージ」と呼ばれる)のPSIと入れ替わり、その人の体をマケンが制御できるようになる。デフォルト名「デウス・エクス・マキナ」が与えられたこの兵器は、表向きは精神疾患の治療手段として開発されたが、実際には人のイメージを破壊する能力を持っているため、ブレードマスターがサンゴキを倒すための武器である。[11] [12] [13]マケンの最初の主要な宿主はケイ・サガミである。研究所のリーダーであるヒロ・サガミと、ケイがまだ幼い頃に亡くなった中国人の母親の娘で、ケイは父親の足跡をたどることを夢見ている。[12] [13]脇役には研究所の研究員であるアン・ミラーとピーター・ジョーンズ、ケイの幼なじみで恋人のコウ・ヤマシロがいる。マケンの創造に資金を提供するブレードマスターのリーダー、フー・ショウ・リー、そしてケイの家庭教師であり、ブレードマスターのD遺伝子を持っているためマケンの使用者となる予定のフェイ・チャオ・リー。[12] [13]
プロット
ゲームは魔剣の起動で始まる。ケイは父親と一緒にフェイが剣を振るう準備をするのを見守る。彼らはサンゴーカイのメンバーであるハッケ・アンドレイに襲われ、サガミを誘拐してフェイに致命傷を負わせる。死ぬ直前のフェイに促され、ケイは魔剣を手に取る。ケイのブレインジャックにより、魔剣はアンドレイを倒すが、サガミの誘拐を阻止することはできなかった。リーの命令でアンドレイをブレインジャックしてサンゴーカイを追跡したにもかかわらず、ケイは魔剣に縛られたままで、PSIを永久に失う危険にさらされている。魔剣が世界を旅する間、サンゴーカイ(メンバーには現アメリカ大統領も含まれる)はガイストと呼ばれるPSI界の神のような存在の影響を受けていることが明らかになる。ブレードマスターよりも極端な手段で人類を守ろうとするガイストは、サンゴーカイを使って人類の人口を減らすつもりである。ゲームの進行中、マケンはブレードマスターとサンゴカイの両方から多数のキャラクターをブレインジャックするオプションがあります。
ゲームを通してマケンが行うブレインジャックや会話の選択に応じて、いくつかの異なる物語の道筋と結末がアンロックされる。[14]ある結末では、マケンはブレードマスターの命令に従い、サンゴカイとガイストを破壊し、ケイとサガミの両方を救います。その後、2番目のガイストになる可能性があるため封印されます。別の結末では、マケンはケイを死なせ、ガイストの敗北後にアメリカ大統領を支配します。3番目の結末では、マケンはケイを救うために使命を放棄し、ガイストと対立します。コウの助けを借りて、マケンは自分自身を犠牲にしてケイの体を取り戻します。このルートの別のバージョンでは、マケンがケイのために死ぬことを拒否した場合、ガイストから取引を持ちかけられます。休戦を受け入れればケイが回復し、拒否すればサガミが回復し、マケンはケイの体を永久に乗っ取ることになります。別のルートでは、マケンはブレードマスターの命令に従うことを拒否し、代わりにサンゴカイの側に立ってリーを殺し、ガイストと共に人間の思考を制御することで「ユートピア」を創ります。マケンがブレードマスターとサンゴカイの両方に従うことを拒否した場合、ガイストを殺し、ケイを死なせます。マケンはリーの霊と接触し、世界を修復できる唯一の存在はマケンだと言います。
発達
魔拳Xの構想は、アトラスがプレイステーション向けにペルソナ2二部作(『罪と罰』)を開発している途中で生まれた。[15]プロデューサーの岡田浩司は、アトラスの女神転生シリーズのオリジナルクリエイターの一人である。長年女神転生のアーティストである金子一馬は、アートディレクターとキャラクターデザイナーを務めた。[15]ディレクターは橋野桂で、真・女神転生if...以来、複数のタイトルでプランナーを務めており、魔拳Xは彼のゲームディレクターとしてのデビュー作であった。[16]このゲームは、アトラスの社内スタジオR&D1によって開発された。[17]開発チームのほとんどは、2番目のペルソナ2ゲームから直接引き継がれた。[18]アトラスのスタッフは、女神転生の世界の範囲に限界を感じ始めていたため、ドリームキャストコンソールの仕様を見せられたとき、すぐにそのコンソール用に何か新しいものを作ることを決めた。 [ 19]岡田は後に、アトラスが『魔拳X』を制作した際の最大の望みは、会社設立以来ロールプレイングゲームを制作してきた後に、何か新しいものを開発することだったと語った。[18]
インタビューで、岡田と金子は『魔拳X』の開発期間をかなり波乱に満ちたものだったと語っている。金子は当初、このゲームを「雑用」と感じていたが、時間が経つにつれて、このゲームが彼にとって重要なプロジェクトへと成長し、深く関わるようになった。ドリームキャストでの開発は、チームにとって初めての試みであり、予想以上に汎用性とパワーが証明された。開発者は当初、「きちんとした」開発プロジェクトを望んでいたが、より大規模なプロジェクトを求める声が上がり、ゲームの規模は大幅に拡大し、開発プロセスは混乱し、開発を支援するためにさらに多くのスタッフが参加することになった。これらの要因により、ゲームプレイを作成する際の試行錯誤の期間は、意図していたよりもはるかに長く続いた。[15]一人称視点と剣を使ったアクションを組み合わせたのは、ゲームのユニークな雰囲気を作り出すためだった。[18] 3D要素は以前のアトラスのタイトルにも含まれていたが、『魔拳X』はアトラスがフル3Dビジュアルとフルモーション3D CGIカットシーンの両方を使用した初めての作品だった。[20]このゲームは女神転生チームがロールプレイングジャンル以外のゲーム開発に挑戦した初めての作品でもあった。 [15]
岡田は、知性と環境の克服によって得られる力というのがメインテーマであると説明した。[19]メインの物語には中国の神話への言及が複数回あり、プレイヤーキャラクターの多くはゲームが訪れる各国の歴史上および文学上の人物から描かれている。三五会の八家のリーダーは、体の特定の部分が奇形であるという前提でデザインされた。[15] [21]女神転生シリーズから引き継がれた物語の要素は、結末に影響を与える道徳に基づいた選択のシステムであった。これらの要素は女神転生で徹底的に探求されていたが、チームはテーマにはまだ可能性があると感じ、魔拳Xでそれを使用した。このゲームはアトラスがフルボイスを採用した最初のタイトルであった。チームは当初、イベントシーンを英語と中国語で音声化し、日本語の字幕を付けることを計画していたが、肯定的なフィードバックを受けてゲーム全体で音声を収録した。同様の状況から、当初はアクションシーンのみに予定されていたが、ゲーム全体でステレオサウンドを広く使用することになった。[15]
音楽
ゲームのオリジナルスコアは、目黒将司と緒方貴弘が作曲した。[22]岡田が「重厚なドラムビートのテクノミュージック」と表現した音楽スタイルは、ゲームを「生き生きと速く」感じさせることを意図していた。[18]目黒は約1年半にわたってサウンドトラックに取り組み、ゲームの音楽のほとんどを作曲し、いくつかの曲のコンセプトを受け取り、その後は自由に作曲した。彼はコンソールのハードウェアの制限に直面したが、デビルサマナー:ソウルハッカーズでの作業よりも創造的な自由を得ることができた。ダイアナリーブスが歌うジャズ志向のエンディングテーマは、目黒がゲームからのお気に入りの曲の1つとして挙げた。[23]目黒は仕事の都合上、以前にペルソナ2に関わっていたにもかかわらず、当時はペルソナ2の2部作に貢献することができなかった。[24]
公式サウンドトラックは、1999年12月23日にキングレコードから日本で発売されました。[25]多数のゲストミュージシャンによるゲームのリミックストラックのアルバム、Maken X Remix Soundtrack L'Imageが、 2000年1月19日にエイベックスモードから発売されました。 [26]発売後数年間でかなりレアになったMaken Xアルバムは、後にアトラスによって2011年6月1日にiTunesで再リリースされました。新しいリミックストラックがデジタルアルバム限定で収録されました。[27]
リリース
魔拳Xは1998年11月に初めて発表された。[28] 魔拳Xは1999年11月25日にアトラスによって発売された。 [29]アトラスの以前の女神転生タイトルは完全に日本市場を対象としていたが、魔拳Xは最初から国際的な魅力を持つように設計されていた。[18]国際版の音声録音は北米で行われた。目黒はそのプロセスに関わり、前向きな経験だったと述べた。[23]ローカライズは、ゲームの発売元を務めたアトラスとセガのアメリカ支社が協力して行った。 [19] [30] [31]ゲームの国際版の発売は2000年2月に発表された。[32]アトラスが国際版で懸念していた点の1つは、一部の敵にナチスのイメージを使用することだった。「文化的に有害となる可能性がある」と説明されたため、論争を避けるためにゲームのグラフィックは国際版用に変更された。ゲームプレイはバージョン間で変更されていませんでした。[18] [19]金子氏は、音声収録がローカライズで最も困難だったと述べています。[19]当初は3月に発売予定でしたが、理由は不明ですが4月に延期されました。その月はすでにいくつかのゲームが発売されていたためではないかと推測されています。[33] Maken Xは最終的に2000年4月25日に北米で発売されました。 [31]ヨーロッパでは、ゲームはその年の7月7日に発売されました。[1]
魔剣シャオ
魔拳紹:魔剣(日本では単に魔拳紹)[b]は、アトラスがプレイステーション2向けに開発した。[21]岡田、橋野、金子がそれぞれの役割に戻った。追加のCGIセグメントはポリゴンマジックによって作成された。[16] [21] [34]基本的なゲームプレイと元のプロットは引き継がれましたが、いくつかの調整が行われました。最大の変更は、一人称視点から三人称視点への移行でした。これは、日本のゲーマーに「3D酔い」と呼ばれる、一人称ゲームをプレイしているときに乗り物酔いになるという繰り返し発生する問題のためです。[21]もう1つの改善点は、ドルビーサラウンドソフトウェアをフルに活用したサウンド環境です。[35]タイトルに追加された「爻」という古い中国語の記号は、2つの「X」文字を表すために使用され、このゲームが魔拳Xの進化版であることを示しました。[21]目黒はMaken Shaoの作曲に戻り、多くのペースをリミックスし、追加の音楽要素を加えた。[21]
魔拳少は2001年2月に初めて発表された。公式発表以前は、オリジナルゲームの続編ではないかとの憶測があった。[36] 魔拳少は2001年6月7日にアトラスから日本で発売された。通常版と限定版があり、限定版には限定版のカバーアートが使用されている。[37]魔拳少の新曲とリミックス曲のミニアルバム「魔拳少ミニサウンドトラック」が、ゲーム10周年を記念してオリジナルアルバムのiTunesリリースと同時にリリースされた。[27]
ヨーロッパでのリリースにあたり、DCスタジオは『Maken Shao』をPAL地域のハードウェアに変換し、ゲームを英語にローカライズした。[38] 2003年6月27日にMidas Interactive Entertainmentによって『Maken Shao: Demon Sword』として発売された。 [39] [40]このバージョンは後に、2013年2月27日にMidas Interactive EntertainmentによってヨーロッパのPlayStation NetworkでPlayStation Classicタイトルとして再リリースされた。 [41]
適応
林田球が作画・イラストを手掛けた漫画版が講談社から2000年1月から2001年11月にかけて発売された。 『魔拳X アナザー』と題されたこの物語は、原作ゲームと同様の展開をたどった。[42] [43]この漫画は2巻にまとめられ、 『魔拳X アナザージャック』というタイトルでエンターブレインから2008年12月25日に発売された。 [44] [45]コミックアンソロジーは講談社から2000年3月に出版された。[46]小説版『魔拳X アフターストレンジデイズ』は蕪木明が執筆しアスキー・メディアワークスから出版され、2000年4月に発売された。[47]
受付
日本では、このゲームは批評家から高い評価を受けた。日本のドリームキャストマガジンは、 3人の批評家から10点満点中9点、9点、7点のスコアを魔拳Xに与え、この号の最高得点ゲームの1つとなった。 [63] ファミ通は、このゲームに32/40のスコアを与え、その結果、雑誌の「ゴールド」賞を受賞した。[53]リメイク版の魔拳少は、ファミ通から32/40の同じスコアを獲得し、全体的なゲームプレイと多様なキャラクターの選択を賞賛した。[54]
レビュー集約ウェブサイトGameRankingsによると、このゲームは国際的に平均以上のレビューを受けた。[48]輸入レビューで、Edge Magazineは、このゲームがGoldenEye 007のようなゲームと競合できないのは、マルチプレイヤーとレベルデザインの欠如のためだけであり、それ以外はアドベンチャープレイヤーにとって良いドリームキャストゲームであると述べた。 [6]対照的に、Computer and Video GamesのLee Skittrellは、多くの欠点を見つけたため、アクションゲームを「切実に」求めている人以外には購入する価値がないと感じた。[64] GameSpotのJames Mielkeは、Maken Xをドリームキャストライブラリへの強力な追加であり、それ自体で良いゲームであると呼び、 [5] IGNのAnoop Gantayatは、彼自身の苦情のため、ゲームはすぐに購入するのではなくレンタルするべきだと感じた。[8]一方、ウェブサイトGameRevolutionは、 Maken Xは「素晴らしいものになる可能性があったゲームの1つ」であると述べた。[58] NextGenのエリック・ブラッチャーは、このゲームについて「救いになる要素はあるが、刺激的なことには繋がらない。ハーフライフ[カウンターストライク]を待つことをおすすめする」と述べた。[62]しかし、 GameProは「このゲームはアクション、格闘、アドベンチャー、ロールプレイングのどのカテゴリーにもきちんと当てはまらないが、スリル満点のアーケードスタイルのスラッシャーと美しいグラフィックが好きな人なら、Maken Xで楽しんでいただけるだろう」と述べた。[65] [d]
オフィシャルドリームキャストマガジンのネリス・カワードは、この物語を「劇的で興味深い」と賞賛した。[1]一方、ガンタヤットは、物語の展開が「貧弱」だと感じ、セガの翻訳がさらにそれを悪化させたと非難した。[8] エッジマガジンは、物語の卓越性が、当時の同等の一人称視点のゲームとは一線を画すものだったと指摘した。 [6]スキトレルは、物語の部分を「退屈で長すぎる」と厳しく批判したが、物語は面白いと述べた。[64] ゲームレボリューションは、主人公としてマケンを選んだユニークな選択と、さまざまなエンディングを賞賛した。[58]英語版の声優は、複数の批評家から酷評された。[1] [8] [58]
カワードはゲームプレイが非常に楽しいと評し、プレイ可能なキャラクターの多様性を賞賛したが、操作が固いと批判した。[1] エッジは戦闘オプションと他の一人称視点ゲームの標準的な戦闘からの新鮮な変化を賞賛し、キャラクターの能力によって提供される多様性に注目したが、マルチプレイヤーオプションの欠如を批判した。[6]ミエルケは敵の多様性とキャラクターの選択肢を除けばゲームプレイを「かなり標準的」と呼び、軽いパズル要素を指摘した。[5]スキトレルは全体的にゲームの内容が不足していると感じたが、ブレインジャック機能を楽しんだ。[64]複数のレビュアーは操作が面倒またはゲームプレイに不適切であると批判した。[1] [5] [8] [64] [58]
カワードは「滑らかで不具合のない」環境を賞賛し、[1]ガンタヤットはゲームのグラフィックとキャラクターデザインの両方を満場一致で賞賛した。[8]ミールケは特にカネコのキャラクターデザインを賞賛し、カワードと同様に、環境は不具合がなく、品質を維持しながらスムーズに動作すると指摘した。[5]スキトレルは環境グラフィックを「非常に鮮明だが、生気がなく味気ない」と呼び、[64]エッジもこれに同感した。[6]
日本で発売されると、『魔拳X』はゲームチャートで6位に達した。約66,000本を売り上げたこのゲームは、その週のドリームキャストの新作の中で最も売れたゲームとなり、出荷数の約73%が売れた。[66] [67] 2004年時点でのゲームの総売り上げは70,800本を超え、日本でのドリームキャストゲームの売り上げ第50位となった。[67] 『魔拳 少』は日本のチャートで第2位となり、 『ファンタシースターオンライン Ver2』に次ぎ、プレイステーション移植版『真・女神転生』を上回った。[68] 2001年の日本での『魔拳少』の総売り上げは4万本強である。[69]
注記
- ^ (日本語:魔剣X、文字通りデーモンソードX )
- ^ (魔剣爻、点灯。魔剣シャオ)
- ^ Electronic Gaming Monthly 誌のこのゲームのレビューでは、1 人の評論家が 5.5/10 のスコアを付け、残りの評論家はそれぞれ 6/10 のスコアを付けました。
- ^ GamePro は、グラフィックス、コントロール、楽しさの 3 つの点で 4.5/5、サウンドで 4/5 のスコアをこのゲームに与えました。
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