これは、アルファベット順に並べられた家庭用コンピュータのリストで、ビデオ ハードウェアの関連する詳細がすべてリストされています。
ホーム コンピュータはデスクトップ コンピュータの 2 世代目であり、1977 年に市場に登場し、1980 年代に普及しました。10 年後には、ホーム コンピュータは一般的にIBM PC 互換の「PC」に置き換えられましたが、技術的にはホーム コンピュータもパーソナル コンピュータに分類されます。
初期の家庭用コンピュータの例としては、TRS-80、Atari 8ビットコンピュータ、BBC Micro、ZX Spectrum、MSX、Amstrad CPC 464、およびCommodore 64が挙げられます。後期の家庭用コンピュータの例としては、 MSX 2システム、Amigaシステム、およびAtari STシステムがあります。
注:ホームコンピュータとパーソナルコンピュータの両方を製造しているメーカーの場合、ホームコンピュータのカテゴリに該当するマシンのみが記載されています。 パーソナルコンピュータのカテゴリのシステムは、初期の Macintosh PC を除き、一般的にVGA規格に基づいており、グラフィックス プロセッシング ユニットと呼ばれるビデオ チップを使用しています。 ごく初期の PC では、 MDA、Hercules Graphics Card、CGA、EGA規格などのパーツを使用した、はるかに単純な (ほとんどのホームコンピュータのビデオ ハードウェアと比べても) ビデオ ディスプレイ コントローラ カードが使用されていました。 VGA 規格が導入されて初めて、PC は Amiga や Atari ST、さらには MSX-2 などの同時代のホームコンピュータと実際に競合できるようになりました。 また、Atari 2600やBally Astrocadeなど、通常はゲーム システムのみであるシステムも記載されていません。ただし、これらのシステムは、ホームコンピュータのようにアップグレードできることもありました。

高性能なビデオハードウェアの重要性
初期の家庭用コンピュータはすべて、ほとんどが6502、Z80、または少数のケースでは6809マイクロプロセッサを使用して、同様のハードウェアとソフトウェアを使用していました。 RAMは1 KBから 128Kまで搭載可能で、ソフトウェア的には、小型の 4K BASICインタープリタ、または拡張された 12K 以上の BASIC を使用できました。 基本システムは、ビデオ ディスプレイ ハードウェアを除いて非常に似ていました。 その結果、システムの成功は主にビデオ ディスプレイ ハードウェアのパフォーマンスに依存することが判明しました。これは、これがシステムでプレイできる ゲームの種類に直接影響するためです。
家庭用コンピュータの最も重要な側面は、プログラマがハードウェアをどこまで活用してゲームを作成できるかということでした。その好例がCommodore 64です。そのマイクロプロセッサには高度な数学関数がなく、比較的低速でした。さらに、内蔵の BASIC インタプリタにはグラフィック コマンドがまったくありませんでした。これは、古いCommodore PET (高解像度のグラフィック機能がまったくないコンピュータ) 用に開発されたものと同じバージョンだったためです。ただし、これらの欠点はほとんど問題になりませんでした。なぜなら、C64 にはVIC-IIチップが搭載されていたからです。マシン語プログラムからアクセスする場合、このチップのグラフィック機能により、家庭用システムでアーケード スタイルのゲームを開発することが現実的になりました。[1]さらに、VIC-II チップの癖を利用した特定のマシン語コードにより、VIC-II チップからさらに優れた画像を引き出す特別なトリックが可能になりました。[2] C64 の比較的大きなメモリとオーディオ機能も、より大規模なゲームの制作に適していました。その逆の例としては、マテル社のAquariusが挙げられます。この製品はビデオ ハードウェアが非常に限られていたため、売上不振によりわずか 4 か月で市場から撤退しました。
ビデオ仲裁ロジック
初期のコンピュータ ビデオ ハードウェアが克服しなければならなかった大きな問題の 1 つは、ビデオ バス アービトレーションの問題でした。問題は、ビデオ ハードウェア (VDU) と CPU の両方にビデオ RAM への継続的な読み取りアクセスを提供する方法を決定することでした。明らかな解決策は、 VDU と RAM にインターリーブ タイム スロットを使用することでしたが、当時のロジック回路とビデオ メモリ チップにはそれに必要なスイッチング速度がなかったため、実装が困難でした。高解像度の場合、ロジックとメモリ チップは、表示データの読み取りをサポートするのに十分な速度ではなく、利用可能な時間の半分を低速の 8 ビット CPU に割り当てることは不可能でした。そうは言っても、Apple IIという 1 つのシステムは、 6502プロセッサのデータ バス ロジックの機能を使用して、この問題を解消する非常に初期のインターリーブ タイム スロット メカニズムを実装した最初のシステムの 1 つでした。BBC Micro は、ビデオ アクセスと CPU アクセスをインターリーブするために、2 MHz の 6502 で 4 MHz の RAM を使用しました。
他のほとんどのシステムでは、はるかに単純なアプローチが採用されていましたが、TRS-80のビデオ ロジックは非常に原始的で、バス アービトレーションはまったくありませんでした。CPU は常にビデオ メモリにアクセスできました。ビデオ RAM に書き込むと、ビデオ表示ロジックが無効になりました。その結果、ビデオ ゲーム中など、ビデオ RAM へのアクセスが頻繁に発生すると、画面にランダムな水平の黒い縞が表示されることがよくありました。
ほとんどのシステムでは、CPU が読み取り可能なステータス レジスタを用意して、CPU がビデオ メモリに安全に書き込めるタイミングを示すことで、この問題を回避していました。これが可能だったのは、コンポジット ビデオ信号が、水平および特に長い垂直ビデオ同期パルスの「ブランキング期間」中にビデオ出力信号をブランクにするためです。したがって、次のブランキング期間を待つだけで、縞模様は回避できました。この方法には欠点が 1 つありました。それは、非ブランキング期間中に画面に書き込まないようソフトウェアに依存していたことです。ソフトウェアがステータス レジスタを無視すると、縞模様が再び現れます。当時の他のほとんどのマシンで使用されていた別の方法は、CPU が非ブランキング期間中に画面に書き込もうとしたときに、"WAIT/BUSRQ" ( Z80 ) "WAIT" ( 6809 ) または "SYNC" ( 6502 ) 制御信号を使用して CPU を一時的に停止することでした。さらに高度な別の解決策は、ハードウェアFIFO を追加して、CPU が RAM チップに直接書き込むのではなく、FIFO に書き込むようにすることでした。RAM チップは、特別なロジック回路によってブランキング インターバル中に FIFO から更新されます。その後のシステムでは、 CPU インターフェイスとビデオ ロジック用に独立したデータ出力ピンを備えた、 VRAMと呼ばれる特別な「2 ポート」ビデオ メモリが使用されるようになりました。
ビデオハードウェアの主なクラス
家庭用コンピューターでビデオ信号を生成するソリューションには、主に次の 2 つのカテゴリがあります。
- 個別のロジックチップから構築されるか、何らかのカスタム ロジック チップ ( ASICまたはPLD ) をベースにしたカスタム設計。
- ビデオ信号を生成するために必要なロジック回路のほとんどを含むVLSIチップであるビデオディスプレイコントローラ(VDC)を使用するシステム
最初のカテゴリのシステムは最も柔軟性が高く、幅広い(時にはユニークな)機能を提供できますが、一般的に言えば、2 番目のカテゴリでは、比較的低価格ではるかに複雑なシステムを提供できます。
VDC ベースのシステムは、次の 4 つのサブカテゴリに分類できます。
- シンプルなビデオ シフト レジスタベースのソリューションには、シンプルな「ビデオ シフタ チップ」があり、メイン CPU が複雑な処理のほとんどを実行します。家庭用コンピュータ用のこのようなチップの例は、COSMAC VIPで使用されているRCA CDP1861の 1 つだけです。このチップは、非常に低解像度のモノクロ グラフィック スクリーンしか作成できませんでした。Sinclair ZX-81のチップもビデオ シフタですが、CDP1861 のような単一目的の商用 IC ではなく、カスタム ロジック チップ ( ULA ) です。専用のビデオ シフタ チップは、ごく初期のゲーム システムで使用されていました。最も有名なのは、Atari 2600のテレビ インターフェイス アダプタチップです。Atari STのチップの 1 つは「ビデオ シフト レジスタ」とも呼ばれていますが、このクラスには該当しません。これは主に、このクラスの IC が画像データの供給をメイン CPU に依存しているためです。これらのチップは、同期信号を生成し、並列データをシリアル ビデオ データ ストリームに変換すること以外は何も行いません。 Atari ST のチップは、メイン CPU から独立してビデオ データを読み取るために DMA システムを使用し、パレット RAM と解像度/カラー モード切り替えロジックを含んでいました。
- CRTC (ブラウン管コントローラ) ベースのソリューション。CRTC は、基本的なタイミング信号と制御信号のほとんどを生成するチップです。CPU と CRTC チップがこの RAM へのアクセスを共有できるように、いくつかの「ビデオ RAM」と「調停」用の他のロジックを追加する必要があります。設計を完了するには、CRTC チップに他のサポート ロジックも必要です。たとえば、テキスト モード用のビットマップ フォントを含む ROMや、システムからの出力をビデオ信号に変換するロジックなどです。
- ビデオ インターフェイス コントローラは、ラダーの 1 段階上のもので、典型的な CRTC ベースのシステムにあるすべてのロジックと、さらに多くのロジックを 1 つのチップに統合した真のVLSIチップです。VIC -IIチップは、おそらくこのカテゴリで最もよく知られているチップです。
- ビデオ コプロセッサチップは、スケールの最上位に位置します。ビデオ インターフェイス コントローラは、メイン CPU の介入なしに、専用のビデオ RAM の内容を操作および/または解釈して表示できます。これらのチップは非常に柔軟性が高く、他のシステムでは実現不可能または困難で、CPU のオーバーヘッドが膨大になるオプションや機能を、CPU の関与を最小限に抑えて提供します。Atari ANTIC / GTIAやAmiga OCS / ECS / AGAは、この高機能カテゴリの有名な例です。ただし、すべてのビデオ コプロセッサが強力というわけではなく、多くのビデオ インターフェイス コントローラよりも単純なものもあることに注意してください。特に、技術的にはコプロセッサである原始的な SAA5243 がそうです。
表で使用されている用語の説明
- システム名
- システムの名前、または類似のバージョンが多数ある場合は、最もよく知られているバリアントの名前。「注」を参照してください。
- 年
- このシステムの最初のバージョンが市場に登場した年。
- チップ名
- ビデオ ロジックの基盤として使用されたチップの名前。
- ビデオ RAM
- ビデオ表示に使用される RAM の最大量。使用される解像度に応じて、システムが使用する RAM の量は少なくなる場合があります。
- ビデオモード(テキストモードやグラフィックモードなど)
- システムがサポートする 1 行あたりの文字数とテキストの行数、およびそれらの色数。 複数のモードが可能な場合もあります。高解像度モードでシステムが表示できる水平ピクセル数と垂直ピクセル数、および高解像度モードで各ピクセルが表示できる色数です。高解像度モードが複数存在する場合は、それぞれが個別にリストされます。Xerox Alto以降、システムは独立したテキスト モードを廃止し、高解像度のグラフィック スクリーンにテキストを描画しました。 これにより、より多くのビデオ RAM が必要になりましたが、コンピューター フォントが固定グリッドから解放されました。
- フォント追加
- ビデオ システムの文字セットのオプション機能によって可能になった追加のグラフィック機能について説明します。現在、次の 3 つのカテゴリがあります。
- LC
- 一部のシステムでは、文字セットが限られているため、テキスト モードで大文字しか表示できません。システムがテキスト モードで小文字もサポートできる場合 (高解像度モードでは常に可能です)、この列にはLC ( Lower Caseの略) が表示されます。
- BG
- 一部のシステムでは、フォント セットの文字の代わりにブロック ピクセルのマトリックスを使用して (または、 TRS-80のように専用のハードウェアを使用してそれらをエミュレートして)、ある種の全ポイント アドレス指定可能(APA) モードをサポートしていました。解像度が 80×48 ピクセルと低い場合もあったため、これを「高解像度」モードと呼ぶのは難しいですが、いずれにしても、これで絵を描くことは可能でした。このようなシステムを「APA」モードとして使用していたシステムの場合、この列にはBG (ブロック グラフィックス)があります。
- SG
- 他のシステムでは、ボックス描画文字のドットやカード記号などの半グラフィカル文字や、三角形などの「グラフィカル ビルディング ブロック」幾何学的形状を使用して 、実際にはできない高解像度グラフィックスを実行できるような外観をシステムに与えていました。そのようなシステムでは、この列にSG (半グラフィカル文字) があります。PET などの多くのシステムには、APA モードのブロック グラフィックス専用の文字がいくつかあり、2×2 マトリックス文字専用であることが多かったです。システムがフォント セットの再プログラム可能なセクションを埋める (または埋めることができた) ことがあり、そのような文字は主に「ソフト フォント」の見出しに分類されます。BG および SG エントリは、システムがそれらに依存している場合、デフォルトの文字セットで事前定義されている場合、または (初期のシステムではよくあったことですが) 何らかの「グラフィック シフト」キーと組み合わせて直接入力できるようにキーボード キーに印刷されている場合にのみ使用されることに注意してください。
- ソフトフォント
- システムに静的な「フォント ROM 」ではなくプログラム可能なフォント RAM が搭載されていた場合、またはビデオ システムにハードウェアテキスト モードが搭載されておらず、ソフトウェアを使用して高解像度画面にテキストが描画されていた場合、ビデオ表示は永続的なフォント セットに依存しませんでした。この場合は、「ソフト」フォントを搭載したシステムについて説明しています。
- 色解像度
- 「高解像度モード」では、特定のピクセルに任意の色を割り当てることができないことが多く、特定のピクセル クラスター (多くの場合、8 x 8 ピクセル) が同じ「色属性」を共有して、ビデオ メモリを節約していました。8 ビット コンピューターには 64 KB のアドレス空間しかなく、CPU がビデオ メモリを操作する能力が限られていることが多かったため、ビデオ RAM のサイズをできるだけ小さく保つ必要があり、マイクロのアドレス空間を最小限に抑え、ビデオ コンテンツを比較的迅速に変更する必要がありました。
- パレットサポート
- システムがパレット メカニズムを使用して「論理カラー」を (より大きな数値の) または実際のカラーに変換できる場合、この列にはパレットが受け入れることができる論理カラーの数と、変換できるカラーの数が表示されます。
- HW アクセラレーション
- 「ハードウェア アクセラレーション」の略で、いくつかの形式があります。最も明白な形式は「ビット ブリッティング」です。これは、CPU を一切使用せずに、ビデオ メモリ内のある場所から別の場所へピクセルのグループを移動するものです。よく使用されるもう 1 つの手法は、ビデオ RAM 内の画面全体の移動をエミュレートするハードウェア スクロールです。ハードウェア アクセラレーションの 3 番目の形式は、ハードウェアに実装されたスプライトの使用です。一部のシステムでは、特別な線描画ハードウェアを使用して線 (および場合によっては四角形) の描画もサポートされていました。列のエントリは、ハードウェアがサポートするメソッドを、メソッドごとに 2 つの文字で示します。
- ブル
- ブリッター用
- 博士
- ハードウェアサポートによる線描画の場合
- SC
- ハードウェアスクロールサポート
- スペース
- ハードウェアスプライトサポート
- テ
- グラフィックモードでのハードウェアタイルエンジンのサポート
- スプライトの詳細
- システムが使用するスプライト サポート ハードウェアの 3 つの側面をカバーします。表のセル内の各数字の前には 2 つの文字が付きます。
- さ#
- 最初のファセットは、システムがハードウェアでサポートできるハードウェア スプライトの合計数です (同じハードウェアの再利用はカウントされません)。システムがハードウェア スプライトをまったくサポートしていない場合、表のセルには "-" のみが含まれます。S# が 1 の場合、単一のスプライトはマウス カーソルをサポートするために最もよく使用されます。
- SS
- 2 番目のファセットは、画面ピクセル単位のスプライトのサイズです。スプライトは、水平方向と垂直方向のピクセルのマトリックスとしてハードウェアによって表示されます。複数のスプライト サイズ モードが使用可能な場合は、それぞれがリストされます。
- SC
- 3 番目のファセットはスプライトの色の数で、スプライトが持つことができる色の数を示します。これはスプライトを定義するために使用できる色の合計数 (透明は含まれません) です。したがって、スプライトが 1 色の図としてのみ表示できる場合、その数は 1 になります。複数のスプライト カラー モードが使用できる場合は、それぞれがリストされます。
- スペース
- 4 番目のファセットは、スキャン ラインあたりのスプライトの数です。ハードウェア スプライトは、一種のZ バッファを使用して、どのスプライトが「最上位」であるかを判断します。これを行うハードウェアの可用性によって、各スキャン ラインに表示できるスプライトの数が制限されます。この数値は、ハードウェアの制限によりスプライトの 1 つが見えなくなる前に、スキャン ラインに表示できるスプライトの数を示します。
- ユニークな機能
- ビデオ ディスプレイに固有の機能 (または制限) がある場合は、ここにリストされます。スペースが制限されている場合は、残りの特別な機能は注記として表現されます。
表のセルに「-」がある場合は、回答が無関係、不明、または意味がないことを意味します (例: ハードウェア スプライトをサポートしていないシステムのスプライト サイズ)。
表のセルに「?」がある場合は、そのエントリがまだ決定されていないことを意味します。エントリの後に?がある場合は、リストされているオプション以外のオプションも存在する可能性があることを意味します。
表のセルの「モノ」は、白地に黒、緑地に黒などのモノクロを意味します。
家庭用コンピュータとそのビデオ機能のリスト
端末として設計されたビデオロジックを備えたシステム
ソフトウェア駆動型ビデオ生成を使用するシステム
離散論理を使用するシステム
独立したテキストモード付き
独立したテキストモードなし
- ^ KC85/1との関係は名前だけです。KC85/2とKC85/3は全体的に非常に似ていますが、唯一の違いはROMが大きく、内部にピエゾスピーカーが搭載されていることです。
- ^ 白、黒、赤、シアン
シンプルなビデオシフトレジスタを使用したシステム
カスタムロジックICを使用したシステム
独立したテキストモード付き
独立したテキストモードなし
CRTC を使用するシステム
MC6845またはセカンドソース
独立したテキストモード付き
独立したテキストモードなし
その他のモデル
ビデオインターフェースコントローラを使用するシステム
MC6847またはセカンドソース
その他のモデル
独立したテキストモード付き
独立したテキストモードなし
ビデオコプロセッサを使用するシステム
独立したテキストモード付き
独立したテキストモードなし
複数の分類に該当するシステム
これらのシステムは、複数のテクノロジに基づいていることがわかっています。これらのシステムで使用するために選択されたハードウェアは、出力されるビデオに重大な影響を与える場合もあれば、軽微な影響を与える場合もあります。
分類できなかったシステム
これらのシステムについては、どのような技術に基づいているかが確定されていないため、それらに関する情報の一部が不正確である可能性があります。
参照
注記
- ^ ゲームプラットフォームとしての C64 の歴史
- ^ 1982年のVIC-IIチップのグラフィック機能の一部。当時は他のシステムではもっと原始的なグラフィックしか生成できなかった。
- ^ 実際の数字はもっと複雑で、6144 ビットのうち 5760 ビットが実際に使用されました。これは、ビデオ データが RAM ではなく、それぞれ 1024 ビットを保持する 6 つのSignetics 2504「ダイナミック シフト レジスタ」に保存されたためです。ただし、シフト レジスタ内の実際に使用されたのは 40×24=960 の位置だけです。
- ^ 文字位置あたり 6 ビットでは 64 文字をアドレス指定するのに十分であり、Signetics 2513 文字ジェネレータ ROM は 5×7 マトリックスで大文字とその他の英数字のみを保持していました。
- ^ データポイントはビデオ RAM にシフト レジスタを使用し、完全なリフレッシュ サイクルに電源ライン周波数タイミング (1 秒あたり 50 または 60 サイクル) を使用しました。ディスプレイに書き込むとき、CPU は次の「ウィンドウ」を待つ必要がありました。これは 1 秒あたり 50 (または 60) 回発生します。その後、CPU は 1 文字、または (特別なソフトウェアを使用すれば) 最大 960 文字まで複数の文字を書き込むことができます。
- ^ 「oldcomputers.com のエントリによると、Mupid は 1981 年から 1983 年の間に開発されたとのことです」。2010 年 11 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012 年 10 月 14 日閲覧。
- ^ キャラクタごとに 2K 32 ビットの木製、ジー
- ^ ユーザーが作成したグラフィックシンボルは、Mupid のグラフィック機能の中核をなしています。
- ^ グラーツ工科大学のMupid誕生の経緯に関するページ
- ^ SOL-20はモトローラ6574の文字生成器ROMをベースとして採用した。
- ^ モトローラの文字生成器 ROM の最初の 32 文字には、特殊な疑似グラフィック文字 (主に線描画文字など) が含まれていました。ASCII BELL コードの場合、文字セットには単純なベルの形がありました。また、文字 ROM は ASCII 制御文字の 2 文字の略語を生成することもできました。
- ^ SOL-20 より以前にも、ビデオ カードを挿入できる初期のS100 バスベースのシステムが多数存在しました。非常に原始的なものもありましたが、多くのシステムは非常に優れたグラフィックス機能を備えていました。そのような S100 ベースのシステムの 1 つが、 ECD Corporationの Micro Mini です。非常に優れた初期の S100 ビデオ カードは、「MiniTerm」関連会社の「Merlin インテリジェント ビデオ インターフェイス」でした。おそらく最も有名なのは (当時) Cromemco Dazzlerでしょう。ただし、この記事ではビデオ カードだけでなく、完全な (標準化された) システムについて説明しているため、S100 ベースのシステムはすべてこの記事の範囲外です。
- ^ ユーザーマニュアルによると
- ^ ディスプレイは主にソフトウェアを使用して構築されるため、実際のビデオ RAM はなく、文字ジェネレータ駆動の 32×16 ディスプレイ以外の目的で、より多くの RAM を使用できます。
- ^ 一般的なハッキングされた Galaksija 1 ファームウェアでは、MC6883 のように文字定義を行ごとに切り替えることができます。対応する Galaksija 2 グラフィック モードでは、フル グラフィック (8x13 文字マトリックスから派生) が可能です。
- ^ TRS-80のような2×3テキスト セミグラフィックス文字を8×13 ピクセル/文字マトリックスで使用すると、行の 1 つが 3 ピクセルではなく 4 ピクセルの高さになります。ピクセルは 1 ピクセル幅のバリアで区切られていることに注意してください。これは、画面の表示領域を表示していないときに使用されるのがこの行であるため、文字の一番下 (最後) のピクセル行を黒にする必要があったために必要でした。
- ^ デフォルトの文字ジェネレータEEPROMは小文字をサポートしていませんでした
- ^ 特殊なソフトウェアトリックにより、Galaksijaはスムーズなスクロールが可能になった。
- ^ OSIスーパーボードIIは、 Microsoft BASICがROMで利用できる最初のシステムとしても有名です。
- ^ オリジナルでは使い勝手の悪い 32×32 テキスト モードが使用されていたため、改良されたテキスト モードを備えたOhio Scientific Superboard II コンピュータの仮想クローンです。
- ^ 1.5K(カラーRAMスロット搭載)
- ^ おそらくCompukit UK101はこのモードにアクセスできるだろう
- ^ 64x32 マトリックスの使用行と未使用行を交互に並べる
- ^ abcd は キーボード レジスターへの入力で選択できます
- ^ 実際には 24×24 または 48×15 (48×30 マトリックスの使用済み行と未使用行が交互に表示される) の領域のみが表示され、その外側の領域は通常テレビでは表示されないため、ソフトウェアでは使用されません。
- ^ 実際に表示されるのは 192x192 または 384x120 の領域のみで、その外側の領域は通常テレビでは表示されないため、ソフトウェアでは使用されません。
- ^ 実際に表示されるのは 48X72 または 96x45 の領域のみで、その外側の領域は通常テレビでは表示されないため、ソフトウェアでは使用されません。
- ^ Ferranti ULA 2C184E / 2C210EはZX80のビデオロジックを1つの回路に統合します
- ^ 実際、他のシステム (ZX81 を除く) とは異なり、ZX80 は柔軟な「表示バッファ」を使用していました。このバッファには、行の先頭から表示される各文字につき 1 バイト、さらに「行末」バイトという絶対バイト数しか含まれていませんでした。
- ^ ディスプレイは完全にソフトウェア制御されていたため、非常に独創的なゲームでは、256×192の解像度を持つ真の「高解像度」ディスプレイを生成することができました。
- ^ 8つのテキストセミグラフィックス文字と「反転ビデオ」オプションを使用すると、非常に粗い64×48ポイントのアドレス指定可能なモードを表示できました。
- ^ スローモードでは、BASICプログラムは画像を表示しながらディスプレイを生成するか、計算作業を行うことしかできず、同時に両方を行うことはできません。ZX80が行う他の唯一のタスクは、キーが押されるのを待つことでした。一部のアセンブラプログラムはこの問題を克服しました。ZX80の後継機であるZX81は、2つのディスプレイフレーム間の時間を利用して計算を行うことでこの問題を克服しました。
- ^ 詳細情報: https://hc-ddr.hucki.net/wiki/doku.php/homecomputer/bcs3
- ^ 2.5Mhz CPUクロックで
- ^ 3.5Mhz CPUクロックe
- ^ ZX80と同様のビデオ生成方法、2.5Mhzまたは3.5MhzのCPUクロックバリアント、Z80 CTC回路を使用したタイミング生成、
- ^ 2×3ビデオテックスブロックグラフィック(テキストセミグラフィックス)を使用
- ^ シンクレア スペクトラムの「並列属性」に似た、Oric のシリアル属性は、モノクロ ディスプレイにちょうど十分な量のビデオ メモリを使用して、多くの追加機能を備えたカラー ディスプレイを作成できます。Oric の場合、文字の高さを 2 倍にしたり、文字を点滅させたり、画面上のテキストと高解像度グラフィックスの切り替え、文字セットの切り替え (文字 ROM またはプログラム可能な文字セットから)、8 つの前景色と背景色を切り替えるなど、さまざまな機能がありました。ただし、画面の管理が難しく、属性が画面上で連続する 6 ピクセル (文字) を占め、背景色しか表示できないという代償がありました。参照: [1] Archived 2010-02-15 at the Wayback Machine
- ^ そして、そのクローンの多さについては、Apple II クローンのリストを参照してください。
- ^ Apple II には、40×24 テキスト モードまたは 40×48 低解像度グラフィック モード用の 1K テキスト バッファと、280×192 高解像度グラフィック モード用の 8K フレーム バッファがあります。ただし、Apple には 2 つのテキスト ページと 2 つのグラフィック ページがあったため、ビデオ用に予約されているメモリの合計は 18K です。最初のテキスト/低解像度ページは 0400H から 07FFH まで、2 番目のページは 0800H から 0BFFH までです。最初の高解像度フレーム バッファは 2000H から 3FFFH まで、2 番目のページは 4000H から 5FFFH までです。
- ^ 5×7 ドット マトリックスで、文字の両側に 1 ピクセル、各行間に 1 ドットの高さのスペースがあります。
- ^ ab 高解像度グラフィック モードでは、黒、白、オレンジ、青、緑、紫の 6 色を使用できます。各ドットは黒、白、またはカラーになりますが、すべてのドットですべての色が使用できるわけではありません。ピクセルが 0 の場合、対応するピクセルは黒になり、1 の場合は白またはカラーになります。7 ピクセルのドットの「ライン」内のピクセルがどの色になるかは、ピクセル データ バイトの 8 番目のビットだけでなく、バイト内のビット位置によっても決まります。ビットが画面の左端の列、または任意の偶数列にある場合、そのピクセルは紫になります。ビットが右端のピクセル列、または任意の奇数列にある場合、そのピクセルは緑になります。ただし、偶数と奇数のピクセルが隣り合ってオンになっている場合は、両方のピクセルが白になります。これは、表示バイトの 7 つのピクセルすべてに当てはまります。表示バイトの 8 番目のビットは 0 (オフ) です。このビットが「オン」(1) にされると、紫と緑が青とオレンジに置き換えられます。ただし、リビジョン 0 のボードでは、表示バイトの 8 番目のビットは効果がなく、黒、白、緑、紫の 4 色しか表示できません。
- ^ Appleはフレームバッファの各バイトの7ピクセルのみを表示し、8番目のピクセルは他の7ビットのピクセルがどのような色の組み合わせを持つかを決定するために使用されました。
- ^ 文字セットを1x2ピクセルのブロックに交換する
- ^ ab テキストモード RAM の各バイトは 2 つのニブルに分割されていました。「下位」ニブルは上部ブロックの色を決定し、上位ニブルは下部ブロックの色を決定しました。16 のビットの組み合わせにより、2 つのグレーの色合いが同じであるため、15 の固有の色が生成されました。公式ドキュメントによると、色は次のとおりでした。黒、マゼンタ、ダークブルー、パープル、ダークグリーン、グレー 1、ミディアムブルー、ライトブルー、ブラウン、オレンジ、グレー 2、ピンク、ライトグリーン、イエロー、アクアマリン、ホワイト
- ^ ピクセル解像度の半分
- ^ 文字は反転したり点滅したりすることもできますが、配置は完全に ASCII 互換ではありませんでした。00H から 3FH までの文字は反転され、40H から 7FH までは点滅し、80H から BFH までは通常のセットでした。後のモデルでは最初に小文字が追加され、次に C0 から DFH までの線画文字も追加されたため、256 通りの組み合わせがすべて使用されました。
- ^ 高解像度または低解像度のグラフィックモードでは、Apple は下部の 32 行の表示を 4 行のテキスト「キャプション」に置き換えて、テキストとグラフィックを同時に表示できるようにしました。
- ^ 巧みなプログラミングにより、画面の実際の解像度 512×240 を有効活用できます。デフォルトでは、ファームウェアはPET、Superboard II、UK101などの疑似グラフィック シンボルでプログラム可能な文字セットを埋め込んでおり、これを使用して「棒人間」などのより大きく単純なグラフィック フィギュアを作成できます。
- ^ 限定された「グラフィック」モードは、128 (8×8 ピクセル) のプログラム可能な文字をプログラムすることで可能になりました。1 つの方法は、そのうちの 64 文字を 2×3 疑似グラフィック文字 ( TRS-80のようなテキスト セミグラフィックス) のプログラム専用にすることで、128×90 の「疑似グラフィック」モードが可能になります。
- ^ 128 個の固定文字と 128 個の自由に定義可能な文字 (8×8 ピクセル)
- ^ ファーガソン・ビッグボードは、悪名高いゼロックス820オフィスコンピュータのマイクロプロセッサボードの派生版として悪名高い。
- ^ このコンピュータの後継機であるゼロックス8/16は640x256のグラフィックスをサポートした。
- ^ Xerox 820 -IIの 320x96 セミグラフィックス
- ^ Xerox 820 -IIはこのコンピュータの派生型で、セミグラフィックスもサポートしていた。
- ^ ビデオテキストモード機能から派生
- ^ 1984年モデル
- ^ 128x32 ディスプレイメモリ用
- ^ ab ディスプレイメモリ上のウィンドウ
- ^ old-computers.com [2] によると 2K VRAM + 2K 文字 RAM 2010-11-22 にアーカイブされたWayback Machine。また、この「自画像 [3]」によると
- ^ 8×8ピクセルの文字
- ^ 各文字位置には属性バイトがありました(メモリ内の C500 から C7FF まで、[4](Babelfish による翻訳) を参照)。最下位 3 ビット (0、1、2) は前景色を決定し、次の 3 ビット (3、4、5) は背景色を決定し、LSB から MSB の順に青、赤、緑の順になります。ビット 6 は、定義済み文字とソフトウェア定義文字を切り替えるために使用されました。16 個のセミグラフィックス文字の 1 つが選択されたときも同様の方式が使用され、16 個のブロックの組み合わせごとに 2 つの属性バイトが使用され、セミグラフィックス文字の各象限の色が決まりました。
- ^ ポイントアドレス指定はできませんが、8×8ピクセルのプログラム可能な文字セットを介して
- ^ 64×48 4×4ピクセル(1/4文字)のテキストセミグラフィックスパターンで利用可能な16文字のうちの1つを使用する
- ^ フォント用に 1K (128 8×8 文字)、文字データ用に 1K (768 バイト)
- ^ 64×48、TRS-80スタイルのテキストセミグラフィックスを使用
- ^ 基本システムでは、Hires拡張ボードに独自の16KビデオRAMが搭載されていました。
- ^ Hires 拡張ボードで 2、4、または 16 色調。モノクロ モニターとコンポジット インターフェイスのみでグレースケール、カラー モニターとコンポジットまたは TTL RGB インターフェイスでカラー
- ^ ab コード表 1 には、疑似全点アドレス指定可能な 80×50 モードを作成するために使用する 2×2 マトリックスのブロックのオンとオフのすべての組み合わせを持つ 16 個のテキスト セミグラフィックス文字が含まれていました。
- ^ MZ-80Kのグラフィック機能は非常に貧弱でしたが、厳選された疑似グラフィックキャラクターの大規模なセットにより、特にカラーが追加されたMZ700が登場したときには、いくつかの楽しいゲームを作成することができました。
- ^ 各バイトの7ビットのみが定義される
- ^ 85/1と87もセミグラフィックスを提供していますが、このモードではより高い40x24の解像度を使用します。
- ^ 多くのクローンの中にはCRTCを使用したものもあった
- ^実際、モデル I では 1 文字あたり 7 ビットを格納するために 1024×1 ビットRAM が7 つしか使用されていませんでしたが、8 番目の RAM 用の空きソケットがありました。小文字を簡単に作成できなかったのもこのためです。128 の可能な文字のうち 64 は「擬似文字」に使用され、残りの 64 は大文字のみを含む文字ジェネレータ PROM から取得されました。
- ^は 実際にはモデルIの文字セットに存在しますが、モデルIではそれを表示するのに8番目のチップ(BASICでは無効にする必要があります)が必要です。
- ^ 各文字は 2×3 ピクセルのマトリックスにマッピングされ、「準高解像度モード」を生成します。ビデオ RAM 調停ロジックがないため、画面への書き込みによって、書き込みアクセス中に画面に黒い縞模様、つまり「黒い雪」が大量に発生します。
- ^ abcdefghijklmnopqrstu v 理論上は実際の高解像度画面にブロックグラフィックを描くことは可能でしたが、実際にはこれを実行することはほとんど意味がありませんでした。
- ^ 16 色の緑
- ^ フレームバッファは個別のロジックで構築されましたが、PALがビデオタイミング信号を生成しました
- ^ 基本的にVDUはディスクリートロジックを使用して構築されましたが、ビデオタイミングパルスを生成するためにFerranti ZNA134が使用されました。
- ^ 解像度に応じて715/1430バイト、2860/5720バイト、11440/22880バイト、または15840/31680バイトのRAMが使用されました
- ^ ab 高解像度グラフィックモードのブロック状バージョン
- ^ ZNA134は実際には66文字の行に対して正しいビデオタイミングパルスを生成しましたが、VDUは通常、これらの追加列をテキストモードでは表示しませんでした。
- ^ 4 色モードでは、1 行あたりの論理パレットは前景色 1 色と背景色 1 色に制限され、16 色モードでは 4 色に制限されました。どちらのモードでも、一度に変更できるパレット色は 1 つだけです。
- ^ 288×256ピクセル/8 = 9216バイトのピクセルデータと、1ラインあたり48行(6ピクセル)のグレースケールデータ(ピクセルあたり2ビット)の384バイトとして計算されます。
- ^ 1文字あたり6×8ピクセルと仮定、詳細は不明
- ^ ソフトフォントは文字としてグラフィックモード画面にのみ描画され、テキストモードハードウェアは存在しません。
- ^ 下位互換性を維持するために少なくとも16である可能性が高い
- ^ ab 通常の RAM の一部で、サイズはグラフィック解像度によって異なります
- ^ 1K の RAM を使用する場合は 64×32、1Kの RAM を使用する場合は 64×64、1K の RAM を使用する場合は 64x128
- ^ ab実際には、特に CHIP-8プログラミングシステムを使用する場合、テキストは低解像度のグラフィックモードで描画されることが多かった。
- ^ CDP 1862も搭載されており、どちらのコンピュータも4色から選択できる背景に1ピクセルあたり8色を表示でき、ビデオRAMのサポートが最大3Kまで向上しました。
- ^ 384 バイトの RAM を使用する場合は 64x48、768 バイトの RAM を使用する場合は 64x96、1.5K の RAM を使用する場合は 64x192
- ^ CDP 1862も搭載されており、4色から選択できる背景にピクセルあたり8色を表示でき、ビデオRAMのサポートが最大4.5Kまで向上しました。
- ^ Apple IIe は 2 つの ASIC (MMU と IOU) を使用して、Apple II のディスクリート ロジックの大部分を置き換えました。Apple II に関するすべてのコメントは IIe にも当てはまりますが、IIe には追加の機能があります。
- ^ そして、同じグラフィック機能を持つApple IIc Plus
- ^ Apple IIeのすべての機能と、改良された文字セットを備えています
- ^ 初期の Apple II のディスクリート ロジックのほとんどは、メモリ管理ユニット (MMU) と入出力ユニット (IOU) の 2 つの ASIC に再実装されました。これらのチップは IIc でも使用されました。
- ^ Apple IIe は、80 列テキスト モード用に 1K の補助スロット RAM を使用し、Double Hi-Res 用に 8K の補助スロット RAM を使用しました。64K 拡張 (「拡張 80 列カード」) が最も一般的にインストールされましたが、Apple は 80 列テキストのみを有効にする 1K カードも短期間提供していました。
- ^ ab ピクセル配置の制限により、実質的なカラー解像度は140×192しかありませんでした。
- ^ もともと低解像度モード用に開発された「解像度ダブラー」を使用すると、高解像度 RAM の 2 番目のバンクが使用されます。
- ^ 低解像度モードを2倍にし、1Kのテキストモードを追加
- ^ Apple IIc では、特殊な「マウス グラフィックス」記号を表示するために文字セットの一部が使用されるようになり、文字 ROM のサイズが 2 倍になったため、「á」、「é」、「ç」などのアクセント付き文字などの追加の現地言語文字や記号を表示できる文字セットに切り替えることが可能になりました。
- ^ Apple IIe はハードウェア文字ジェネレータを使用していましたが、グラフィックス画面の下に 4 行のテキストを表示する以外、テキストとグラフィックスを混在させることができませんでした。また、テキストは厳密に白黒であったため、画面上のテキストはソフトウェアを使用して表示され、色付きのテキストを異なるフォントで表示できることがよくありました。
- ^ ビデオグラフィックチップ
- ^ システムの 4 KB のほぼ半分を使用し、(BASIC) プログラムには 1.7 KB しか使用されません。
- ^ 1文字あたり前景色16色、背景色16色
- ^ TRS-80のような2×3テキストセミグラフィックス文字を使用。フォントで利用可能
- ^ MC6847のソフトロジック実装と、より高い色と高解像度のグラフィックモード
- ^ 実際の256色モードでは、理論的には複合接続でアーティファクトが表示されます
- ^ GIME処理モードでは8x9または8x12の文字セルを使用します
- ^ 8 前景 + 8 背景
- ^ 9 従来の 32x16 モードの場合
- ^ ハードウェアで利用できる中間モードは 200 ラインと、GIME が実際のカラー データの最後の行を「永遠に」処理し続ける不具合のある 210 ラインのみです。
- ^ abc 文字セットには、2×2ピクセルマトリックスを持つ8(各色1セット)×16文字が含まれており、これにより、多少の色の衝突はあるものの、黒い背景に8色のピクセルを表示できる混合テキストとセミグラフィックモードを作成できます。
- ^ abc 64×32モードに似た別のセミグラフィックモードですが、より限られた数のカラーと引き換えに、やや高い解像度を実現しています。
- ^ 512色のパレット
- ^ PDP-11アーキテクチャに基づくソビエト家庭用コンピュータシリーズ
- ^ 600個のロジック要素を備えたK1801VP1-037
- ^ これは BK の最大の問題の 1 つであり、ホスト PLA のゲート数が少ないために VP1-037 のハードワイヤード制限が 16 KB であったため、128 KB のメモリを搭載した更新された -0011 モデルでも修正されませんでした。
- ^ BK-0011 のみ。VDC にはハードウェア テキスト モードがないため、BIOSルーチンによってソフトウェアでシミュレートされました。-0011 モデルには、"狭い" シンボルを表示できる更新された BIOS がありました。また、限定的なパレット サポートもありました。
- ^ 64 色のパレットから選択可能な 16 個のハードワイヤード 4 色セット
- ^ BK の VDC はかなり原始的で、ハードウェア スクロール (ソフトウェア制御のフレームバッファオフセット レジスタを通じて実装) 以外のほとんどの高度な機能が欠けていました。ただし、画面出力がほぼ完全にソフトウェアで生成されたという事実と、強力な 16 ビットCPUにより、エスケープ シーケンス制御の複合出力でテキストとグラフィックスをシームレスに統合することが可能になりました。
- ^ エンタープライズ 128 は同じマシンですが、メモリ容量が大きく、DPC、サムライ、オスカー、エラン、フランとも呼ばれます。
- ^ メモリ使用量が半分になる「LORES」モードでは、水平解像度は半分になりますが、色数は変わりません。
- ^ 256色モード以外のモードでは、256色の中から制限されたセットの色を選択することができました。
- ^ Enterprise の「Nick」チップは、内蔵ソフトウェアがサポートする以上の機能を実行するようにプログラムできるため、ここで言及した解像度は、ハードウェアが実際に実行できるものではなく、内蔵ソフトウェアがサポートする機能を意味します。「Nick」チップが実際に実行できる機能について信頼できるデータを入手するのは非常に困難です。これらの数値は、「Enterprise プログラミング ガイド」から収集したものです。
- ^ および Oric Atmos は、同じシステムですが、キーボードが改良され、ROM が改良されています。STRATOS / IQ 164 はほぼ同じですが、16 色をサポートする予定でした。リリースされることはありませんでしたが、フランスの TELESTRAT に影響を与えました。これも Oric 1 に非常に似ていますが、80 列のテキスト モードと CP/M を搭載する予定でした。
- ^ テキスト モードでは、240 ピクセルの行を表示するためにメモリから 40 バイトを読み取ります。つまり、1 バイトあたり 6 ビットを使用します。6 ビットは、現在の文字セット (切り替え可能) で使用可能な 64 文字のうち 1 つを選択するために使用されます。他の 2 ビットは、文字を表示するか、属性を処理するかを選択するために使用されます。両方のビットが 0 の場合、文字はそのまま表示されます。そうでない場合は、現在の背景色でスペースが表示されます。最上位ビットは、ビデオ反転ビットです。属性バイトが検出されると、それはすぐに行の残りの部分に影響し、前景色と背景色の切り替え、文字セットの切り替え、文字の高さの変更、グラフィック モードへの切り替えなどを行うことができます。
- ^ Oricにはプログラム可能な文字セットもあった
- ^ プログラム可能な文字セットを通じて
- ^ 名前のない FPGA ベースの VLSI、詳細は不明
- ^ VLSI Technology社製、ニックネームは不明、コンテンツデザインはブルース・ゴードン
- ^ 6¾、12、または24K
- ^ 2-2-2-1 ビット RGBI
- ^ フェランティ6C001E ULA
- ^ 8 色ですが、明るさのレベルは 2 段階です。ただし、「色」の黒は 2 回繰り返されます (明るさのレベルごとに同じでした)。そのため、実際には 15 色の色合いしかありません。
- ^ Sinclair Spectrum の高解像度画面には、深刻な色制限があります。各 8×8 ピクセル ブロックには、前景色と背景色のセットを 1 つしか設定できません。これは、768 バイトのカラー テーブルが別々に用意されているためです (各 8×8 ピクセル ブロックに 1 バイト)。これらの各バイトでは、下位 3 ビット (0 ~ 2) が背景色、次の上位 3 ビット (3 ~ 5) が前景色、残りの上位 2 ビットが「明るい」(6 番目) と「点滅」(7 番目) のビットに使用されます。この設計の色制限により、Spectrum は実際に悪名高い、いくつかの重大な属性の衝突が発生する可能性があります。詳細については、ZX Spectrum グラフィック モードを参照してください。
- ^ Timex の独自の CPLD は「SCLD」と呼ばれ、NCR CorporationがSinclair 向けに製造したもので、68 ピンQFPの「TS 2068 PAL」タイプです。
- ^ Copper は、特定のスキャンライン位置で特定の Next レジスタを自動的に変更できる、シンプルなプログラム システムです。
- ^ これはQLが物理的に最大256色をシミュレートする方法ですが、RF接続ではこの効果をテレビに確実にコピーできませんでした。
- ^ 256×256 (8 色モード) では、QL はピクセルごとに 1 ニブル (4 ビット) を使用し、3 ビットは色自体に使用され、残りの 1 ビットはピクセルごとにハードウェアの点滅をオンまたはオフにするために使用されます。
- ^ ピクセル用に 8000 バイト、色属性用に 6000 バイト、TO7-70 の場合は 7000 または 8000 バイト
- ^ TO7 は色制限のある複雑なシステムを使用していました。各ラインは 8 ピクセルの 40 スパンに分割され、各スパンは 2 つの異なる色 (TO7-70 の場合は 8 または 16 色) のみを持つことができます。これにより、8 ピクセルを 14 ~ 16 ビット (2 つの 3 ビット パレット エントリ (TO7-70 の場合はこれらと 1 つの共通強度ビットまたは 2 つの 4 ビット パレット エントリ) と 8 つの 1 ビット ピクセル エントリ) で表現できます (TO7-70 の場合は 24 ビットまたは 32 ビット)。
- ^ 使用するブートフロッピーに応じて、Aster は内部メモリマップを再構成し、TRS-80 互換マシンまたは完全な CP/M 互換マシンとして使用します。これには、ビデオメモリの内部メモリマップ内の位置も含まれます。TRS-80 モードでは、1K (64 文字の 16 行) を使用し、文字の 8 ビットすべてを使用して 256 文字のフルセットをサポートし、CP/M 互換モードでは、専用の 2K メモリの 2000 バイト (80 文字の 25 行) を使用し、TRS-80 モードと同じ文字セットを使用します。
- ^ 160×75はCP/M互換モードのみ
- ^ 80x75 は、特別な Videotex端末エミュレータ プログラムで起動した場合のみ
- ^ TRS-80 および CP/M モードでは、Aster は奇数の表示メモリ バイトのみを 2 倍の幅で表示する表示モードに切り替えることができます。40×25 モードは、特別なVideotex 端末エミュレータ プログラムでシステムを起動したときに開始されます。両方のモードでは、ハードウェアの「デスノー」(ビデオ メモリ アービトレーション システム) システムが採用されており、システムがビデオ メモリに多数アクセスするたびに TRS-80 画面に表示される厄介な「スノー」が除去されます。メモリ アービトレーション ロジックはソフトウェア サポートを必要としないため、既存のすべてのソフトウェアでも動作します。
- ^ 実際、AsterはTRS-80グラフィックスを黒(ピクセルオフ)、白(ピクセルオン)、および黒と白の中間のグレースケールで表示することができ、これはセミグラフィックスブロックのピクセルをチェッカーボードパターンでディザリングすることで実現しました。
- ^ オリジナルの TRS-80 モデル 1 は小文字をサポートしていませんでしたが、Aster はサポートしていました。また、TRS-80 グラフィックス ピクセルの「グレー」バージョンをエミュレートするためにディザリングされた2×3 セミグラフィック セットの 2 番目のコピーもサポートしており、 PETSCIIセットに似たセミグラフィック文字のセットもサポートしていました。
- ^ Asterシステムは、2つの完全に異なるシステムアーキテクチャを「オンザフライ」で切り替えることができ、それに応じてビデオロジックとメモリマップも切り替えることができ、CP/Mモードではドットクロック(クリスタル)も低下したため、64×16と80×25の画面は同じ幅になりました。
- ^ 文字セットの一部はプログラム可能であった
- ^ 2K の「スクリーン」RAM、128 個の 8×16 文字用の 2K の PCG RAM
- ^ 後期モデルは最大56K(各画面8K + 「属性」 + カラー + 32K PCG)
- ^ ab 後期モデルも80×25
- ^ 後期モデル 16、27 など? ただし、文字セルあたり 2 個のみ
- ^ 後期モデルでは、640x200から640x400までの8ライン刻みの26(限定)フルグラフィックモードと、最大512x512のフルグラフィックモードも用意されています。
- ^ 後期モデルも160×75
- ^ 通常のTRS-80セミグラフィックストリックを使用して、フォントRAMに必要な2×3パターンをプログラムする
- ^ VRAM 32 KB + 2 KB 文字 RAM、2K 属性 RAM、2K プログラマブル フォント (PCG) RAM
- ^ GバージョンにはNTSCゲンロッカーがあり、PバージョンにはPALゲンロッカーがありました
- ^ 1 つ以上の「表示ページ」がオフになっている場合は、それより少なくなります。Lynx は、3 つの原色ごとに表示ページを使用していました。たとえば、BASIC 命令 TEXT が実行されると、Lynx は赤と青の表示ペインをオフにして、より大きなプログラムの表示用にメモリの 2/3 を再利用できるようになりました (Lynx のすべてのプレーンでは、プログラム用に 16K しか残っていませんでした)。また、VDU が CPU のメモリへのアクセスを頻繁に禁止しないため、システムの速度も向上しました。
- ^ Lynx はトリックを使っていました。256 ピクセルの自然な解像度では 32×24 の表示しか必要ありませんが、6 ピクセル幅の文字だけを使用することで、Lynx は 1 行あたり 40 文字を表示できました。必要なソフトウェアのオーバーヘッドは非常に大きく、そのため表示は遅くなりました。実際、ソフトウェアはテキスト画面をスクロールせず、単に一番上の行からやり直すだけでした。
- ^ Colour Genie は、160×102 のグラフィックスを 4 色で表示する際に 4080 バイトのビデオ RAM を使用し、「ページ フリップ」を使用して最大 4 つの異なる 4 色のパレットを反転することができ、これらはすべて一意である可能性があります。
- ^ ab または ROM アップグレードによる 40×25
- ^ または ROM アップグレードで 320×200
- ^ 白、赤、黄、オレンジ、茶色、シアン、マゼンタ、水色、灰色、淡い黄色、紫、薄灰色、赤紫、明るい白
- ^ ab または 160×102 アップグレード ROM 付き
- ^ または ROM アップグレードで 80×75
- ^ 128 個の 8×8 ピクセルのプログラム可能な文字と、2 セットの 128 個のセミグラフィック文字。
- ^ ここで混乱が生じています。いくつかの情報源によると、X1 のプログラマブル キャラクタ ジェネレータ (PCG) はピクセルあたり 4 ビットを使用しており、640x200 ピクセルの場合は 64000 バイトの RAM が必要であるということですが、他のデータでは VRAM は 48000 バイトのみであると主張しています。
- ^ メモリマップ経由でアクセスするのではなく、Z80 の「I/O マップ」にアクセスするための特別な命令経由でアクセスします。
- ^ Turboシリーズは、640x400の解像度とおそらく12ビットカラーのピクセルデータを保存するためにバンクスイッチングを使用していました。
- ^これが 全点アドレス指定可能モードなのか、それとも実際には X1 のプログラマブル キャラクタ ジェネレータを使用して高解像度 APA グラフィックスが可能であるかのように見せかけたテキスト モードなのかは明らかではありません。つまり、X1 には 1000 (40×25) または 2000 (80×25) あるいはそれ以上の固有のプログラマブル キャラクタがあり、画面の各位置に 1 つの PCG キャラクタを配置できた可能性があります。
- ^ X1にいくつのユニークなプログラム可能な文字があったかは明らかではないが、ピクセルごとに3ビットまたは4ビットでプログラム可能であったことだけは明らかである。
- ^ Turboシリーズは640x400でも80x50
- ^ これについてもよく分かりません
- ^ ある意味でPGCは一種のスプライトシステムである
- ^ X1 には、ピクセルごとに 3 ビットまたは 4 ビットのデータでプログラミングできるプログラム可能な文字ジェネレータがありました。これは、繊細なカラー グラフィックの「ビルディング ブロック」をオンザフライで作成して、テキストだけでなくゲーム用のより大きなフルカラー グラフィック要素を作成できることを意味します。さらに、X1 のVRAM はメモリ マップではなく、Z80 独自の拡張 I/O マッピングを使用していました。通常、i8080には 256 個の I/O ロケーションしかありませんでしたが、Z80 は 16 ビット I/O アドレッシングをサポートしていたため、「I/O マップ」は 64K をカバーできました。X1 が VRAM のアドレス指定に I/O マップの 48000 バイトまたは 64000 バイトを使用したかどうかについては混乱があり、そのため 64K のメモリ マップはすべて RAM である可能性があります (小さな BIOS/IPL ROM を除く)。
- ^ 文字用に 2K、属性用に 2K(前景色用に 3 ビット、背景色用に 3 ビット、点滅用に 1 ビット、高さ 2 倍の文字用に 1 ビット)
- ^ おそらく、システムフォントに含まれると想定される 2x3 ではなく、テキスト画面の文字を 2x4 (シングルハイト) または 2x8 (ダブルハイト) のセミグラフィックスマトリックスに分割する、調整されたセミグラフィックスモードにすぎないと思われます。
- ^ 1K ビデオ RAM と 128 個のプログラム可能な文字用の 2K 文字 RAM (6×8 バイト NTSC または 6×9 バイト PAL、RAM は 6×16 で利用可能で、アセンブラ コード経由で使用可能)
- ^ アセンブラでは文字の幅や高さを2倍にすることができるため、20×24、40×12、20×12も可能でした。
- ^ プログラム可能なフォント(幅6ピクセル、高さ9ピクセルの128文字)を使用すると、理論上の240×192、240x216、または240x384の各ピクセルを個別にアドレス指定することはできません。実際には、一度に最大で128×6×8 = 6144、128×6×9 = 6912、または128x6x16 = 12288の個別のピクセルをアドレス指定できます。
- ^ 本当の高解像度モードを作成する1つの方法は、文字の6x8または6×9ピクセルを3x2と3×3のゾーンに分割して文字セットをプログラムすることであった(TRS-80グラフィックモードのように)。この方法では、64文字を使用して80×72ポイントのアドレス指定可能な高解像度モードが実現可能でした。
- ^ 最大文字サイズ6×16、高さ2倍、幅2倍の文字を使用することで、120文字(20×6)で画面全体を埋め尽くす120×96の解像度が可能になりました。
- ^ 64文字セットを再プログラムする以外は、BASICでは大文字のみを使用していました
- ^ MZ-80Kに似ていますが、カラーが追加され、CRTは内蔵されていません。
- ^ VHiMZ60719GSO シャープ独自のカスタムVLSI
- ^ (40×25)文字用に1000バイト、カラーデータ用にさらに1000バイト
- ^ 160×200 拡張オプション付き
- ^ おそらく PC-8001 は、80×25 のテキスト画面と 2×4 (拡張すると 2x8) の疑似グラフィック マトリックスに基づく疑似グラフィック モードを使用していました。80×25 モードでは 2000 バイトが使用されるため、属性用に 1072 バイトが残りました。つまり、前景色に 3 ビット、背景色に 3 ビット、残りの 2 ビットは反転と点滅ビットに使用されました。
- ^ 1K ビデオ RAM と 2K 文字 ROM
- ^ ラピエール、パトリス。 「Le wiki d'Alice - ハードウェア」。Le wiki d'Alice 。2018 年4 月 4 日に取得。
- ^ Matra Alice 90にはビデオ入力機能があり、EF9345のグラフィックスを入力ビデオに重ねて表示できる。
- ^ Rabbit 83 はおそらくベルギーの GEM 1000 のコピーで、メモリを増やしてブラジルの MC-1000 としても発売されました。他の多くの MC6847 ベースのシステム (CoCo クローン) とは異なり、6809 CPU などのすべての Motorola チップを使用しているわけではありません。代わりに Z80 とGeneral Instrument AY-3-8910サウンド チップを使用しています。グラフィック面では、RAM の容量が少なすぎて、ほとんどの 6847 ビデオ モードが不可能だったことが主な欠点でした。
- ^ VTech Laser 200は、「Salora Fellow」(主にスカンジナビア、特にフィンランド)、「Texet TX8000」(イギリス)、「Dick Smith VZ 200」(オーストラリアとニュージーランド)とも呼ばれていました。Laser 100と110は、よりシンプルな初期モデルです。
- ^ MC-1000は他の2つの2年後に発売された
- ^ 当時のヨーロッパのテレビは、60Hzのタイミングと同期する方法がなかったため、6847で生成された色を解像できませんでした。
- ^ ブロックグラフィック文字の2つの輝度レベル
- ^ 3つのモデルがあったが、最初の2つのモデルのビデオ表示機能はわずかに異なっていた。
- ^ CoCo モデル 2 の後期モデルの一部では MC6847T1 が使用されました。
- ^ このセミグラフィックモードは技術的には存在するが、BASICはアクセスできない
- ^ MC6847T1を使用した後期モデルでは小文字をサポートした。
- ^ または「ビデオ インターフェイス コントローラ」、MOS テクノロジー 6560 (NTSC バージョン) および 6561 (PAL バージョン) チップに関連する。これらのチップは、ビデオ ディスプレイのサポートだけでなく、サウンド システムも提供し、パドル ゲーム コントロール システム用の 2 つの A/D コンバータも備えていた。
- ^ VIC チップ自体は、画面と文字メモリ用に 16K のアドレス空間をアドレス指定できます。ただし、ハードウェアの変更なしで VIC-20 で使用できるのは、内部 RAM を指す 5K のみです (RAM 拡張モジュールが接続されていても)。拡張されていない VIC-20 には合計 5K しかなく、そのうち 512 バイトだけが画面用に予約されていました。文字形状データは 2K でしたが、通常は RAM ではなく ROM から取得されました。カラー メモリはニブル メモリ (1 箇所あたり 4 ビット) で、通常の RAM とは別になっています。これは、両方に同時にアクセスする必要があるためです。
- ^ ab 8×8文字、VICは8×16文字もサポート。NTSCマシンでは最大31×29、PALマシンでは最大32×35が可能。
- ^ PETSCII には 2x2 のブロック グラフィック文字が含まれており、VIC-20 ファームウェア テキスト画面の 22x23 標準は、PETSCIIブロック グラフィックが Apple II のブロック グラフィック モードを大幅に上回るには十分でしたが、不思議なことに、当時は誰もそのことをあまり気にしていませんでした。
- ^ PET と同様に、一度に 256 種類の文字を表示できます。通常は ROM 内の 2 つの文字ジェネレーターのいずれかから取得されます (1 つは大文字と単純なグラフィック用、もう 1 つは大文字と小文字の混合用で、英語以外の文字は提供されていません)。
- ^ 176×184 は VIC-20 ファームウェアの標準ですが、NTSC マシンでは最大 248×232p/464i まで、PAL マシンでは最大 256x280 まで可能です。
- ^ 320x200 モードのabcdブロック バージョン
- ^ VIC-IIIは固定タイミングのみを供給するが、供給するタイミングに関係なくパレットRAMのすべてにアクセスすることができる。
- ^ 320x200 および 320x400 モードのブロック バージョン
- ^ 256 色の RAM パレット、各原色に 16 の強度レベル (4096 色)
- ^ インターバルタイマー3個付属
- ^ VGAと混同しないでください。「CGA plus」とも呼ばれる PCjr ビデオ サブシステムは、ビデオ ゲート アレイ、6845、およびいくつかの個別ロジックで構成されていました。
- ^ 一般的に「TGA」と呼ばれ、PCjr のビデオ回路と基本的に同じ機能を持ちます。
- ^ 2Kから96Kまで、実際にはシステムメモリのすべてをビデオRAMとして使用できますが、すべてが実際に使用できるわけではなく、最大32Kがどのビデオモードでも使用できます。
- ^ CGA 調整テキストモード
- ^ 最大8つのフォントセットをビデオメモリに保存できる
- ^ A7000(+) を除くすべての Acorn A シリーズ マシン (A300、A5000 など)
- マウスポインターの^
- ^ 固定のグラフィック モードはなく、タイミングを指定することによって任意のモードを生成できます。モードは、アナログ ビデオ帯域幅、ビデオ RAM、または DRAM 帯域幅によってのみ制限され、モニターが受け入れる最小リフレッシュ レートによって制限されます。一般的なモニターの定義は、1600×1200×256 列まで提供されます。
- ^ SGP=スーパーグラフィックプロセッサ
- ^ 一部のバージョンでは65536色(1ピクセルあたり16ビット)をサポートしました
- ^ ab テキストモードディスプレイを備えた非常に初期のシステムにのみ関連し、後期のシステムではソフトウェアで可能ですが、一般的には関連しません。
- ^ 一部のバージョンでは65536色のうち256色をサポートしました
- ^ インターフェースエイジ誌
- ^ 1文字あたりフォント用に1バイト、色用に1ニブルと想定
- ^ 詳細は非常に不完全で、これは、ポイント アドレス指定モードに基づいて「最善の推測」です。つまり、168 バイトのビデオ メモリが 336 ピクセルの列の 4 ビット RGBI 値として再解釈され、フレームごとに 384 回再ロードされます。
- ^ 詳細は非常に不完全で、これは 8×8 (ブロック状) ピクセルの文字に基づく「最善の推測」であり、これらはおそらく 3x6i の高解像度ピクセルであると考えられます。
- ^ 高解像度のグラフィック画面上でブロック状のピクセルで描画されたテキスト
- ^ 非常に柔軟性の高い ANTIC チップは、64K のアドレス指定可能なメモリ空間全体にアクセスできます。ただし、すべての可能な解像度のうち最高の解像度では、プレイフィールド グラフィックスに最大 15K、プレーヤー/ミサイル グラフィックスに 2K、文字セットに 1K を使用できます。ただし、複数の再定義された文字セットが可能なため、ANTIC が使用するメモリの最大量は 18K よりも高くなる可能性があります。スクロール マップ メモリは、使用可能な RAM の任意の量を占有できます。
- ^ PAL では、最大 30 文字を 1 行に表示できます。48 文字幅モードでは、通常のテレビでは 42 ~ 44 文字のみが表示されます。
- ^ 64/80/96x48 (60) モードのブロックバージョン
- ^ 192 ラインは、ディスプレイ リストを作成するときにオペレーティング システムによって設定される任意のデフォルトです。カスタム ディスプレイ リストでは、プレイフィールド グラフィックスのハードウェアの最大スキャン ライン 240 に制限されるディスプレイ オーバースキャン領域に、より少ないまたはより多いラインを使用できます。
- ^ デフォルトのシステム フォントには、小文字と、画面上に線、ボックス、グラフィックスを描くためのグラフィックス文字が含まれています。ANTIC は、カスタム表示リストの一部として、BASIC GRAPHICS モード コマンドでは利用できない特定の「小文字とディセンダー」モードもサポートしています。このモードでは、文字の高さは 10 ピクセルで、その高さの上位または下位 8 ピクセルのいずれかを占めます。これは、通常とは異なる高さのため、厳密には 40×24 テキスト モードではありません。
- ^ 文字セットは ANTIC レジスタを変更することで簡単にリダイレクトできるため、ユーザーは比較的簡単に独自の文字セットを作成したり、Atari 2600 の TIA で必要だったように CTIA/GTIA の P/M グラフィックスから構築したりできます。
- ^ MSX は単一のマシンではなく、さまざまなメーカーが従う標準でした。そのため、仕様はさまざまなモデルや標準の改訂によって異なります。ただし、ビデオ ハードウェアの観点からは、すべての MSX1 システムは同じであり、16K のビデオ RAM を備えた同じビデオ ディスプレイ ジェネレータを使用しています。
- ^ Memotech MTX500、MTX512A、RS128マシンはすべて同じビデオ機能を備えています
- ^ TMS9918は実際にはデバイスのファミリーです。TMS9918A は 60 Hz NTSC 複合ビデオを出力し、TMS9928 と TMS9929 は 3 つの別々の信号 (Y、RY、BY) を出力します。これにより、60 Hz NTSC (TMS9928A) または 50 Hz PAL または SECAM (TMS9929A) のビデオ信号を作成できます。
- ^ TMS9918/28 ベースのシステム: 32×24 テキスト モードでは、文字セットは 8 文字の 32 ブロックに分割されます。8 文字の各ブロックは、異なる前景色と背景色を持つことができます。これはゲームで使用できます。文字を 8×8タイルとして再プログラムし、同じ色の 8 ブロックにグループ化することで、比較的高速な高解像度モードを生成できるためです。その後、タイルは文字ポインタ テーブルを介してすばやく操作できます。このモードではスプライトも使用でき、16 色すべてを同時に表示できます。もう 1 つの用途は、それぞれ 64 文字で異なる色の 4 つの同一の文字セットを持つことです。この文字セットを使用すると、同じ画面に同時に 4 つの異なる前景色と背景色のテキストを表示できる 32×24 テキスト モードを作成できます。256×192 グラフィック モードでは、文字内の 8 ピクセル幅の線ごとに 2 色に制限されます。
- ^ MTX文字セットには小文字のみが含まれていました
- ^ ASCII文字セットを除いて、MSX標準では文字セットは定義されていませんでしたが、西洋で販売されているほとんどのMSXシステムには、ギリシャ語やその他のアルファベットの中に、ブロックグラフィック用の文字を含む半グラフィカル文字の大きなセットがありました。一部のシステムでは、キーに疑似グラフィック文字が印刷されていました。
- ^ MSX規格の第 2 版から第 4 版まで、マシンの機能が大幅に拡張されました。最も注目すべき変更点は、いわゆるMSX ビデオ チップ(MSX-1 マシンで使用されていたTMS9918 VDPのアップグレード版) とそのアップグレード版であるYamaha V9958、および対応するメモリのアップグレードです。
- ^ メーカーやリビジョンによって異なります。マシンを改造することでのみ 192KB まで拡張できます。
- ^ ab 26.5 行は MSX BASICではデフォルトではサポートされていませんが、有効にするのは簡単です。
- ^ 垂直方向のみ。画面位置調整レジスタを使用することで、水平方向のスクロールは 16 ピクセルに制限されます。
- ^ 1 行につき 1 色。スプライトをビットプレーンとして組み合わせて、1 行につき 3 色または 8 色を使用できるようにします。
- ^ MSX2 以降のマシンは、Amiga のものと機能が多少似ている高度なVDP を搭載していました。ハードウェア アクセラレーションによるスクロール、ビット コピー (論理演算付き)、線描画、領域塗りつぶしが可能で、オーバーレイサポート、デジタル化、マウスおよびライト ペン ポートも含まれていました。スプライトエンジンは特に強力で、マルチカラー (最大 16 色) のスプライトを事前にプログラムして動かすことができました。スプライトの衝突やバックトラックなどのいくつかの VDP 例外には特別なステータス フラグがあり、VDP レジスタを巧みに操作することで、さまざまな視覚的なトリックが可能になりました。
- ^ P2000MはP2000Tとは何の関係もありません。特別なビデオ属性がなく、80×24のテキストのみのCP/Mビジネスマシンでした。
- ^基本的に、フィリップス(テレビメーカー)は、 テレテキストの表示にテレビで使用されているビデオチップを単純に使用しました。SAA5243 だったと思いますが、フィリップスはさまざまなテレテキストチップを使用していたため、完全には確信がありません。フィリップスが別のチップを使用したという証拠がある場合は、訂正してください。[独自の調査? ]
- ^ FM-77AV および AV20 の場合は 96K、FM-77AV40 の場合は 144K
- ^ FM-77AV は 12 個 (AV と AV20) または 18 個 (AV40) の「グラフィックス プレーン」を使用し、各原色に 4 個 (AV と AV20) または 6 個 (AV40) を使用し、各プレーンは各ピクセルに 1 ビットを割り当てたため、8000 バイトが使用され、プレーンあたり 192 バイトが未使用のままでした。
- ^ FM-7 は 3 つの「グラフィック プレーン」を使用していました。各プレーンは各ピクセルに 1 ビット割り当てられていたため、16000 バイトが使用され、プレーンあたり 384 バイトが未使用のままでした。
- ^ グラフィックス用に別の 6809 プロセッサを使用しているため、FM-7 は 16000 バイトを使用する 3 つの 16Kビット プレーン用に 48K という膨大な RAM を使用できました。一方、FM-77AV は、8K ビット プレーン用にさらに大規模な 96K (AV および AV20) または 144K (AV40) を使用できましたが、8Kビット プレーン用にのみ8000 バイトを使用しました (富士通がなぜこの決定を下したかは謎です)。こうすることで、それぞれ 12 ビットまたは 18 ビットのピクセルを独自に持つことができました。残りの 16K 以上 (FM-77AV および AV20 の場合は 32 または 112K、FM-77AV40 の場合は 48 または 176K) の RAM は、フォントと描画ルーチンの保存に使用されました。FM-7 は、メイン CPU との通信に、BBC Microの「チューブ」に似た共有メモリ システムを使用しました。
- ^ Amiga 1000、Amiga 2000、Amiga 500マシンに関するもの
- ^ ab DMAメモリアクセスとBlitter機能、およびビデオハードウェアと同期してプログラムされた命令ストリームを実行するプログラム可能な有限状態マシンであるCopper(コプロセッサ)用
- ^ メインのビデオ プロセッサ。オーバースキャンを使用しない場合、ディスプレイは幅 320 (低解像度) または 640 (ハイレゾ) ピクセル、高さ 200 (NTSC) または 256 (PAL) ピクセルです。また、垂直解像度を 2 倍にするインターレースもサポートしています。12 ビット (4096 色) パレットから 2 から 32 の固有色 (1 から 5 ビットプレーン) までがサポートされています。6 番目のビットプレーンは、最初の 32 色のコピーを半分の強度で追加する Halfbrite モード、または 4096 色すべてに一度にアクセスできる Holds And Modify モードのいずれかで使用できます。Denise は、8 つのスプライト、スムーズ スクロール、および「デュアル プレイフィールド」をサポートしています。詳細については、Original Amiga chipsetを参照してください。
- ^ 旧バージョンでは512KチップRAMにしかアクセスできなかった
- ^ すべてのテキスト出力はBlitterまたはソフトウェアによって任意のグラフィックモードでレンダリングされます
- ^ ab 320×256p、640×256p、320×512i、または 640×512i(PAL モード)
- ^ Amiga のハードウェア エンジンは 8 つのスプライトしかサポートしていませんが、銅線のサポートにより、より多くのスプライトがあるように見せることができます。各スプライトは、ラスター ビームが通過するまで特定の位置に描画されます。銅線は、その位置と外観を瞬時に変更して、再びラスター ビームの下に移動します。
- ^ 3 色 (および 4 番目の透明な「色」)。2 つのスプライトをアタッチして、1 つの 15 色のスプライトを作成できます。
- ^ 挙げればきりがありません。オリジナルのAmigaチップセットを参照してください。
- ^ Amiga 3000マシンに関するもの
- ^ オリジナルの Agnus チップで可能なすべての機能に加え、生産性 (640×480 ノンインターレース) および Super Highres (1280×200 または 1280×256) 表示モードのサポートが追加されましたが、これらは 4 色までに制限されていました。また、ブリッターは 1024×1024 ピクセルより大きい領域を 1 回の操作でコピーできました。スプライトは境界領域 (ビットプレーンが表示される表示ウィンドウの外側) に表示できました。
- ^ ab 今は非インターレースでも
- ^ オリジナルのチップセットよりもさらに多くの機能があります。Enhanced Amiga Chipsetを参照してください。
- ^ CD32、Amiga 1200、Amiga 4000 で使用されます。
- ^ AGA は 8 ビット ピクセルに対応しており、通常の表示モードでは 256 色、HAM-8 (Hold-And-Modify) モードでは 262144 色 (18 ビット カラー、RGB チャネルあたり 6 ビット) を表示できます。AGA チップセットのパレットは、16,777,216 色 (24 ビット) から 256 エントリです。オリジナルの Amiga チップセット (OCS) には 4096 色 (12 ビット、RGB チャネルあたり 4 ビット) があり、そのうち 32 色は、ハーフ ブライト (最初の 32 色の半分の明るさに固定された追加の 32 色を提供) または HAM モードの場合を除いて表示できます。
- ^ ECS より AGA に追加されたその他の機能には、SuperHiRes、スムーズスクロール、8 ビットプレーン グラフィックス モードとより広いスプライトにグラフィックス データ帯域幅を提供する 32 ビットの高速ページ メモリ フェッチなどがあります ( Advanced Graphics Architectureを参照) 。CD32には Akiko ビットマップから平面への変換チップが搭載されています。
- ^ 後に80×25のテキストモードカードも利用可能になった。
- ^ YPbPr(40列モード)、RGBI(80列モード)
- ^ このシステムには、別々の出力を持つ2つの異なるビデオ回路が含まれているという点でユニークである。
- ^ 高解像度グラフィックモードでソフトウェアによって生成されたすべてのテキスト出力
- ^ フルスクリーン最大 26x36、52x36、104x36
- ^ フルスクリーン最大 208x288、416x288、832x288
- ^ 15色の独立したパレットを備えていますが、スプライトピクセルは透明にすることもでき、各論理色は4096色のいずれかになります。
- ^ 1×、2×、4×の3段階の倍率。X軸とY軸は独立
- ^ 分割画面操作を可能にし、スムーズなスクロールを可能にするために、追加の画面コントロールが追加されました。
- ^ テレテキストモードでは1Kのメモリしか使用されず、他のモードでは必要に応じて8Kから20Kが使用されます。
- ^ SAA5050の助けを借りてテレテキストモードを使用すると、このモードではBeebは40x25文字のテキストに1KのRAMしか必要としませんでした。
- ^ テレテキストシステムで一般的なシリアル属性を使用することで
- ^ 8ピクセルごとに2本の空白の水平線が続く間隔表示
- ^ テレテキストモードの2×3ブロックグラフィックを使用
- ^ モード 0 から 6 では、16 の論理パレットから色を選択して表示できますが、使用できる色は 8 色のみです。8 つの基本 RGB 色 (0 - 黒、1 - 赤、2 - 緑、3 - 黄、4 - 青、5 - マゼンタ、6 - シアン、7 - 白) と点滅状態の 8 色 (8 - 黒/白、9 - 赤/シアン、10 - 緑/マゼンタ、11 - 黄/青、12 - 青/黄、13 - マゼンタ/緑、14 - シアン/赤、15 - 白/黒)
- ^ モード 7 はテレテキスト モードで、メモリ使用量が 1K のみと非常に経済的でした。さらに、BBC B+ とそれ以降のマスターでは、「シャドウ モード」が許可され、フレーム バッファは 0x8000 以降の場所にマップされた 20 K の追加 RAM に格納され (その領域にマップされた BASIC ROM を「シャドウ」)、0x8000 未満のユーザー メモリを占有しませんでした。この機能は、モード変数のビット 7 を設定する、つまりモード 128 ~ 135 を要求することによって有効になりました。
- ^ テレテキストグラフィックスは、テキスト半グラフィックス文字を使用します。TRS-80とは異なり、疑似グラフィックス文字には「マッシブ」と「セパレート」の2種類があります。前者はTRS-80とまったく同じで、後者は各「ピクセルブロック」が背景色の細い線で囲まれています。
- ^ テレビでテレテキストを表示するために設計されたチップを使用。この「ビデオコプロセッサ」は「テレテキストテキストモード」に「シリアル属性」を使用します。
- ^ 2 つの主要な CRT コントローラ チップは「VINAS 1 + 2」と呼ばれ、後期モデルでは VICON と呼ばれるチップが使用されました。「ビデオ コントローラ」は「VSOP」、後期モデルでは「VIPS」と呼ばれました。独立した「スプライト コントローラ」は、最初のバージョンでは「CYNTHIA / Jr」と呼ばれ、後に「CYNTHIA」になりました。最後に、「ビデオ データ セレクタ」がありました。これは最初は (奇妙なことに)「RESERVE」と呼ばれていましたが、後にもっとファンシーな「CATHY」と呼ばれました。
- ^ 512KB テキスト VRAM、512KB グラフィック VRAM、32KB スプライト VRAM
- ^ X68000 には、16×16、8×16、8×8、JIS 1 + 2 文字のフォントを備えた 768KB の独立した文字ジェネレータ ROM がありました。
- ^ ソフトウェアレンダリング
- ^ ハードウェアスクロール、優先制御、スーパーインポーズ
- ^ グラフィック画面に描画される可能性がある
