| リンクのクロスボウトレーニング | |
|---|---|
ヨーロッパのボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂EAD |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 宮永誠 |
| プロデューサー | |
| 作曲家 |
|
| シリーズ | ゼルダの伝説 |
| プラットフォーム | ウィイ |
| リリース |
|
| ジャンル | シューター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『リンクのクロスボウトレーニング』 [a]は、任天堂がWiiビデオゲームコンソール用に開発および発売したシューティング ビデオゲームです。Wiiザッパー周辺機器にバンドルされており、それを使用した最初のタイトルでした。このゲームは2007年に世界中で発売され、2008年5月に日本でも発売されました。このゲームでは、さまざまな射撃可能な背景オブジェクトを持つターゲットのステージとして、 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』のいくつかの環境、敵、その他のアセットを使用しています。
ゲームプレイ
リンクのクロスボウ・トレーニングは、ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス風の世界を舞台にしており、ゲーム内ではプレイヤーはゼルダの伝説シリーズの主人公であるリンクの役割を担う。リンクのクロスボウ射撃の腕を磨くには、静止した的を狙うことから始まり、動く標的や実際の敵に進む一連のテストに合格しなければならない。[2]各レベル終了後、プレイヤーはスコアに応じてメダルを獲得する。メダルの種類はブロンズからプラチナまである。
リンクのクロスボウトレーニングには9つのプレイ可能なレベルがあり、それぞれの目標は制限時間内に可能な限り最高のスコアを達成することです。[5]これらのレベルは3つの主要なゲームプレイスタイルに分かれています。[5]
- ターゲットシューティングレベルでは、プレイヤーはクロスボウをターゲットに向けて発射します。ターゲットは最初は静止していますが、後のレベルで難易度が上がるにつれて移動します。ブルズアイの中心をヒットするとより多くのポイントが得られ、プレイヤーがその後のターゲットをミスせずにヒットすると獲得ポイントが倍増します。[5]
- ディフェンダーレベルでは、プレイヤーは静止したまま、360°の射撃と照準を維持する。[5]ここでは、リンクは砂漠をテーマにしたレベルでスタルフォスを含む敵の大群と戦い、イノシシに乗ったボコブリンから馬車を守らなければならない。[5]リンクがダメージを受けると、プレイヤーのスコアが減少する。
- レンジャーレベルでは、プレイヤーはヌンチャクのコントロールスティックを介してリンクを完全に制御し、敵の野営地の包囲や森での戦闘などのレベルを担当します。[5]
いくつかのレベルでは、リンクはボスと戦いますが、ほとんどのボスにはプレイヤーが攻撃しなければならない弱点があります。リンクのクロスボウトレーニングにはマルチプレイヤーモードがあり、プレイヤーは交代で最高得点を競います。[5]
発達
『リンクのクロスボウトレーニング』は宮本茂、青沼英二、手塚卓志によって制作された。一人称視点の『ゼルダの伝説』というアイデアは『時のオカリナ』から始まり、宮本はこれを一人称視点で開発したいと考えていたが、子供のリンクが登場したことでこのアイデアは実現しなかった。宮本はまた、単純なスクロールシューティングゲームと高度なシューティングゲームのギャップを埋めることで、日本のゲーマーにこのジャンルの楽しさを示すためにこのゲームを制作した。[6]また、このゲームは『トワイライトプリンセス』のサイドストーリーとなること、そしてその広大なオーバーワールドを活用することを意図して制作された。[7]
宮本は当初、タイムワープを伴い、リンクが銃を振り回すストーリーを構想していたが、このアイデアはすぐに却下された。[8]開発スタッフはゲームのストーリーに取り掛かり、宮本はトワイライトプリンセスをベースにした追加ストーリーを意図していたが、スタッフは「サイドストーリー」というよりは「壮大な物語」とでも表現できるものを考え出していた。宮本が「壮大な物語」のあるゲームを作らないと明かしたとき、スタッフの多くはショックを受け、それまで取り組んできたアイデアをすべて殺してしまうようなものだと言った。中には、既存のソフトウェアを再利用して消費者に販売するだけなので、そんなことをすべきではないと主張する者もいた。宮本は、実際に動作するプロトタイプを作り、テストプレイヤーにゲームの感想を述べてもらうことを提案した。もしそれが気に入らなければ、宮本はそこで開発を中止するだろうと。任天堂アメリカは、ゼルダの伝説の熱狂的なファンを何人か集め、全員がゲームに好意的な反応を示した。これらのテストプレイヤーからのレポートは開発チームに毎日提供され、開発チームはゲームを進めながら微調整を加えることができました。[7]
宮本は開発チームのために「やってはいけないこと」のリストを作成した。その中には、不必要なものを組み込まないこと、「映画を作らない」こと、プレイヤーが失敗した場合にレベルをもう一度クリアしようとする意欲を失わないように、プレイヤーが3分以内にステージをクリアできるようにすることなどが含まれていた。宮本はまた、報酬にとらわれず、プレイヤーがまず「旅」に集中できるようにし、ボス戦を含めないようにして、開発者がボスを作ることに集中するのではなく、ゲーム全体を面白くすることに集中できるようにした。宮本は、開発者がゲームに3体のボスがいることを主張したため、最終的には屈したが、ボス戦を3つ作ろうとするのではなく、1つの「素晴らしい」ボス戦を作ることに集中するように、それを1つに減らした。[7]

Wii ザッパーをどのゲームで使用するか選択するのは困難であることが判明した。このプロジェクトはゼルダの伝説のスタッフのアイデアによるものだったので、宮本はゼルダの伝説の世界での使用を望んだが、一部のスタッフはリンクに銃を持たせるのは奇妙すぎると主張した。宮本は未来へのタイムワープに関するターミネーター風のプロットを提案したが、そのアイデアはすぐに却下された。宮本はトワイライトプリンセスのマカロニウエスタンのテーマの隠れ里を気に入り、それを再現してFPSの設定で楽しめるようにした。彼はまた、西部劇のテーマでWii ザッパーを使用するとさらに楽しくなると考えた。開発チームは最終的にリンクにクロスボウを持たせることに落ち着いた。クロスボウは連射効果がないにもかかわらず、宮本はただの楽しみなのでとにかくそうすることにした。[9]
このゲームのタイトルは当初『Wii ザッパー入門』だったが、開発チームは『Wii Play』の日本語タイトル『Wii入門』との混同を避けるために変更することを選択した。また、開発チームは『ゼルダの伝説 夢幻のクロスボウ』のようなタイトルも避けた。『ゼルダの伝説』シリーズの壮大な続編のように見え、そのように解釈されることを望まなかったためである。最終的に彼らは『リンクのクロスボウトレーニング』に落ち着いた。 [6]任天堂はE3 2007 のメディアブリーフィングで[10]新しいゲームがWii ザッパーアクセサリにバンドルされることを明らかにした。9月のGameStop Expoまで、そのゲームがリンクのクロスボウトレーニングであることは発表されていなかったが[11] 、任天堂は 9 月 10 日に公式に確認した。[2]
受付
レビューは概して賛否両論だった。Nintendo Power はゲームとザッパーの潜在能力を賞賛したが、短すぎると批判した。[17] IGN はゲームは楽しいと述べたが、短すぎるという点では同意した。IGNのレビューでは、Wii ザッパーは実際には「ゲームを難しくする」ものであり、一般的に使用するのがイライラするものだと酷評した。[16]
販売
2008年7月までに、このゲームは日本で194,849本を売り上げた。[18] [19] 9月までに、このゲームは世界中で275万本を売り上げた。[20]これは米国で2008年12月のベストセラーゲーム16位、ベストセラーWiiゲーム7位となった。[21] Wiiスポーツリゾート、Wii Fit Plus、そして後にNewスーパーマリオブラザーズWiiに追い抜かれるまで、ほぼ2年間、ベストセラーWiiゲームリストのトップ10にランクインしていた。
注記
参考文献
- ^ 「Wii Zapperが店頭に登場」 Nintendo of Europ. 2007年12月7日. 2008年12月29日閲覧。[永久リンク切れ ]
- ^ abc 「任天堂の新型Wiiザッパー、楽しさを狙う」任天堂。2007年9月10日。2007年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月10日閲覧。
- ^ 「ニュース」。Aussie-Nintendo.com。2009年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月7日閲覧。
- ^ “Wiiリモコンがボウガンに! 『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』”.ファミ通。 2008年2月27日。2019年4月24日のオリジナルからアーカイブ。2008 年12 月 29 日に取得。
- ^ abcdefg 「Link's Crossbow Training パッケージ、ファクトシート」。GoNintendo。2007年9月21日。2007年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年9月23日閲覧。
- ^ ab 岩田聡(2008年5月8日). 「Iwata Asks: Link's Crossbow Training」. iwataasks.nintendo.com. 2012年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月27日閲覧。
- ^ abc 岩田聡(2008年5月8日). 「Iwata Asks: Link's Crossbow Training」. iwataasks.nintendo.com. 2012年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月27日閲覧。
- ^ 岩田聡. 「Iwata Asks: Link's Crossbow Training」. iwataasks.nintendo.com. 2022年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月12日閲覧。
- ^ 岩田聡(2008年5月8日). 「Iwata Asks: Link's Crossbow Training」. iwataasks.nintendo.com. 2012年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月27日閲覧。
- ^ Casamassina, Matt (2007年7月11日). 「E3 2007: Nintendo E3 Media Briefing Live Blog」. IGN . Ziff Davis. 2021年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月25日閲覧。
- ^ McElroy, Justin (2007年9月10日). 「Wii Zapperに同梱されたZelda Crossbow Training [アップデート]」. Engadget . Verizon Media. 2021年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月25日閲覧。
- ^ “Link's Crossbow Training”. GameRankings . CBS Interactive. 2019年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月25日閲覧。
- ^ 「Link's Crossbow Training」。Metacritic。Red Ventures 。 2021年5月25日閲覧。
- ^ Kumar, Mathew (2007年11月26日). 「Link's Crossbow Training + Wii Zapper」. Eurogamer . Gamer Network . 2021年5月25日閲覧。
- ^ Bryn Williams (2007年11月20日). 「Link's Crossbow Training (Wii)」. GameSpy . 2008年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年4月2日閲覧。
- ^ ab Casamassina, Matt (2007年11月20日). 「Link's Crossbow Training Review」. IGN . Ziff Davis. 2023年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月25日閲覧。
- ^ ab Shepperd, Chris (2007 年 12 月)。「Link's Crossbow Training レビュー」。Nintendo Power。第 223 巻。Future US。p. 84。
- ^ 週刊ファミ通 1020号
- ^ 「Nintendo Wii Japanese Ranking」。日本ゲームチャート。2008年7月25日。2008年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8月3日閲覧。
- ^ 「2008年9月期 6ヶ月決算説明会」(PDF)。任天堂。2008年10月31日。6ページ。2021年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2008年10月31日閲覧。
- ^ Kohler, Chris (2009年1月16日). 「2008年12月のプラットフォーム別トップ10ゲーム」. Wired . Condé Nast. 2021年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月25日閲覧。
外部リンク
- Nintendo .comのリンクのクロスボウ トレーニング
