スクリーンショット Kahoot!ウェブサイトのホームページ | |
| 利用 可能 | 18言語 |
|---|---|
| 原産国 | ノルウェー |
| 所有者 | カフート学習ゲームグループ |
| 最高経営責任者(CEO) | アイラート・ギエルツェン・ハノア[ 1 ] |
| URL | メインウェブサイト:kahoot.com |
| コマーシャル | はい |
| 登録 | クイズ参加には任意。クイズ作成には必須。 |
| ユーザー | 2025年時点で120億人の非ユニークプレイヤー[ 1 ] |
| 発売開始 | 2012年12月21日 |

Kahoot!はノルウェーのオンラインゲームベースの学習プラットフォームです。ウェブブラウザまたは Kahoot! アプリからアクセスできる、ユーザーが作成した多肢選択式クイズである学習ゲーム (「kahoot」とも呼ばれる) を提供しています。 [ 2 ] [ 3 ]元々は 2006 年に設立されましたが、2020 年のCOVID-19 パンデミック中に爆発的な人気を獲得しました。[ 4 ]
Kahoot! で使用されているゲームコンセプトは、2006 年にノルウェー科学技術大学(NTNU)の Alf Inge Wang によって開発された「 Lecture Quiz 」と呼ばれる一連のプロトタイプに由来します。[ 5 ] Lecture Quiz 1.0 は 2006 年に開発されました。サーバーはJavaとMySQLで実装され、Apache Web サーバーと統合されています。教師クライアントは、グラフィックにOpenGLと組み合わせてJavaアプリケーションとして実装され、学生クライアントはJava 2 Micro Editionで実装されました。これにより、クライアントを携帯電話とラップトップの両方で実行することが可能になりました。[ 6 ]
2011年に開発されたLecture Quiz 2.0は、教師と生徒の両方のクライアントがWebインターフェースを持つ最初のプロトタイプでした。[ 7 ] Lecture Quizの最終バージョンは2012年のバージョン3.0で、 HTML5とCSS3を使用して実装された改良されたユーザーインターフェース、アバター、および複数のゲーム/チームモードが特徴でした。[ 8 ]
Kahoot! は、Wang の教え子の一人である Morten Versvik によって 2012 年に設立されました。Johan Brand、Jamie Brooker、Asmund Furuseth が後に共同創業者として入社し、ユーザー インターフェースとデザインの開発に取り組みました。[ 9 ]プラットフォームのベータ版は 2013 年 9 月にリリースされました。[ 10 ]
2017年3月、Kahoot!の累計参加プレイヤー数が10億人に達した。[ 11 ] 2017年9月、Kahoot!は宿題用のモバイルアプリケーションをリリースした。[ 12 ]
2019年、Kahoot!はスカンジナビアの教育会社Poioを買収した。[ 13 ]また、教育ゲーム開発会社のDragonBoxを1800万ドルで買収した。[ 14 ]
2020年、Kahoot! は15億ドルの評価額となり、ユニコーン企業となった。[ 15 ] 2021年時点で、同社の評価額は70億ドルに達した。[ 16 ]
2020年、同社は語学教育に特化したDropsを5,000万ドルで買収した。[ 17 ]続いて、デジタルオンラインホワイトボードのソフトウェアを開発するWhiteboard.fiを買収した。[ 18 ] Kahoot!はまた、従業員トレーニングソフトウェアを開発するデンマークのスタートアップActimoを3,300万ドルで買収した。[ 19 ]これは、ビジネスユーザー向けのKahoot!の機能を拡張するために買収された。[ 19 ] 2021年3月、同社はオスロ証券取引所に上場した。[ 20 ] 2021年4月、Kahoot!はノルウェーに拠点を置く企業学習会社Motimateを2,500万ドルで買収した。[ 21 ] 2021年、Kahoot!はSSOデジタル学習プラットフォームClever, Inc.を5億ドルで買収すると発表した。 [ 22 ]
2023年、Kahootはゴールドマン・サックス・アセット・マネジメントを含む投資家グループによって17億2000万ドルの現金で買収された。[ 23 ] [ 24 ]
2016年にEducation Alliance Finland(旧Kokoa Standard)が行ったKahoot!の教育的質の評価では、Kahoot!の教育的価値は、生徒が関連するトピックのクイズを自分で作成する場合に最も高くなることが示唆されました。これは、創造性を活用し、 21世紀のスキルを実践するためです。[ 25 ]
Kahoot! を学習に利用することの効果に関する 93 の研究を含む文献レビューが2020 年にComputers & Education誌に掲載され、このプラットフォームの使用は教室のダイナミクス、学習、不安に全体的にプラスの効果をもたらすことがわかりました。[ 5 ]
Frontiers in Psychologyに掲載された、5,071人の参加者を含む41の研究の2023年のメタ分析では、ゲーム化された学習は、従来の指導と比較して、学習成果に大きな効果量(ヘッジのg = 0.822)をもたらすことがわかった。[ 26 ]