| シルエットミラージュ | |
|---|---|
| 開発者 | 宝物 |
| 出版社 | |
| ディレクター | 右京正樹 |
| プロデューサー | 木村 浩一 |
| プログラマー | 右京正樹 矢井田 満 福龍 |
| アーティスト | 北川直輝 中沢豪 大橋 清隆 |
| 作曲家 | 鈴木勝彦 入江 淳 松武秀樹 |
| プラットフォーム | セガサターン、プレイステーション |
| リリース | セガサターン
|
| ジャンル | アクション |
| モード | シングルプレイヤー |
シルエットミラージュ[a]は、トレジャーが開発し、1997 年にリリースされた2D アクションサイドスクロール ビデオ ゲームです。このゲームの主なメカニクスは、「シルエット」と「ミラージュ」という 2 つの相反する属性と、それらが互いにダメージを与える方法です。シャイナは、画面上で左または右を向くことでこれらの属性を自由に切り替えることができる女性主人公として登場します。さまざまな近接攻撃の動きという二次的なメカニクスは、敵を画面の正しい側に誘導するために使用されます。これにより、シャイナが敵と向き合ったときに、正しい相反する属性を使用して敵にダメージを与えることができます。
1997年にESP社からセガサターン向けに日本で初めて発売されました。1998年にプレイステーションに移植されました。 2000年にワーキングデザイン社が翻訳し、大幅な変更を加えて北米のプレイステーション向けに発売しました。発売後、批評家から好評を博しました。北米版の変更に対する批評家の反応は分かれており、変更を賞賛する人もいれば、批判する人もいました。
ゲームプレイ

シルエットミラージュはアクションサイドスクロールゲームで、2Dビューで表示される7つのレベルを備えています。[1]ゲームの主なメカニクスは、「シルエット」と「ミラージュ」という2つの相反する属性の概念に基づいています。敵は「シルエット」か「ミラージュ」のどちらかで、「シルエット」は「ミラージュ」攻撃でのみ破壊可能。[3]主人公のシャイナは、特定の方向を向いているときに、これらの異なる形態を自動的に切り替えます。右を向いているときは赤くなり、「ミラージュ」攻撃を使用し、左を向いているときは青くなり、「シルエット」攻撃を使用します。[4]シャイナと敵の両方に体力があり、反対の属性の攻撃を受けると減少します。また、「スピリット」は同じ属性の攻撃を受けると減少します。スピリットは武器のダメージを決定します。敵の正しい側につくことはゲームプレイの不可欠な部分であるため、シャイナはグラップリング、投げ、スライディングが可能で、これらはすべて敵を正しい側につけて、対応する(反対の)属性攻撃でダメージを与えるために使用できます。[5]これらの近接攻撃は敵にダメージを与えません。[6]一部のボスは「シルエット」と「ミラージュ」を切り替えることができます。[3]
シャイナはトリプルジャンプ、這いずり、ダッシュの能力も持っている。這いずりとダッシュにより、プレイヤーは壁を駆け上がり、天井に沿って走ることができる。これは回避と防御の両方のテクニックとして機能し、隠れたエリアや到達不可能と思われるエリアに到達する手段にもなる。[7]シャイナはリフレクターも装備しており、敵の発射物を跳ね返すことができる。[8]「パラサイト」と呼ばれる追加の武器/魔法[8]、例えば「スロサ」(単発)、「カビタス」(ホーミングブラスト)、「グラットーニ」(強力なレーザー)は、ゲームの特定の時点でヘアウェアベンダーからコインで購入できる。[4]敵を倒すと少量のコインが手に入る。 [9]ただし、「キャッシュバッシュ」と呼ばれるテクニックを使用して敵を強奪すると、より多くのコインを獲得できる。[10]進行状況を保存できることに加えて、このゲームでは、アーケードゲームや以前の世代のゲームでより一般的だったコンティニューシステムも採用されている。プレイヤーは一度しかライフを持たないが、最大9回までプレイを続けることができる。[11] [7]
北米版ではゲームの難易度が上がり、武器の価格が上昇し、敵の与えるダメージが増加し、武器を使用するとプレイヤーの精神エネルギーが減少するようになった。この新しい精神減少機能により、シャイナが敵の精神を減らすと、その精神も吸収するようになった。初期オプションのほとんどはこのバージョンでもロックされており、ゲームの5つのパスを完了することによってのみ変更でき、完了すると特別なボーナス機能もロック解除されます。[12]
ゲーム開発者は、これらのゲームは一度でプレイして完了することを意図していると説明した。[13]
話
このゲームは、エドと呼ばれるシステムが壊滅的な失敗を起こし、世界の住民が「シルエット」または「ミラージュ」と呼ばれる存在に遺伝的に変異した後の「2XXX」年[14]の地球を舞台としています。主人公はシャイナ・ネラ・シャイナ[15]で、コンピューターシステムゲヘナによって起動された創造物です。シャイナの目的は、エドを追跡して修復し、受けたダメージを元に戻し、作成された2つの相反するタイプの存在を統合することです。[3]シャイナは、エドが実験を行い、シルエットとミラージュの両方であるアルマゲドンと呼ばれる存在を作成したことを知ります。これらの属性の極性のため、アルマゲドンは、それぞれシルエットとミラージュのリーダーであるメディゴとハルと呼ばれる2つの個別の存在に分割されました。[16]両方の属性を示すものはプロティアンとして知られ、アルマゲドンに加えて、シャイナとゾハールもそのような存在です。シャイナは、メディゴ、ハル、ゾハールを含むシルエットとミラージュの生物と戦います。彼女は最終的にエドを修復し、再起動することができます。その後、ゲヘナはシャイナに、すべてのシルエットとミラージュの生命体が発見され、識別され、処理され、元の状態に戻されると通知します。ゲヘナは、このプロセスが完了するまでに 932,000 時間かかると見積もっています。
発達
シルエットミラージュは、以前にミスチーフメーカーズやガンスターヒーローズなどのゲームを開発した日本のビデオゲーム開発会社トレジャーによって開発されました。[17] [13]当時、開発者はニンテンドー64とプレイステーションに焦点を移しており、シルエットミラージュがセガサターン向けの最後のゲームになると発表しました。[18]実際には、トレジャーはさらに1つのサターンゲーム、レイディアントシルバーガンを制作しました。[要出典]プロデューサーの木村耕一は、トレジャーの目標は「楽しいゲーム」を開発することであり、最初に開発するシステムを選択するのではなく、ゲームに最も適したシステムを選択すると述べました。[13]
ディレクターの右京正樹によると、当初のコンセプトは、2つの異なる属性のアイデアを取り入れてユニークなアクションゲームを作ることであり、つかむ、投げる、「キャッシュバッシュ」などの他のコンセプトは、気に入ったアイデアがたくさんあり、それらをすべて追加したいと感じたため、開発の後半で追加されたとのことです。[19]スピリットゲージが下がるとプレイヤーのパワーが低下するというゲームプレイの仕組みは、開発の終盤に追加され、トレジャーがガーディアンヒーローズ(1996)で使用したシステムに基づいていました。[19]ゲームプレイシステムが最初に設計され、その後、ストーリーとキャラクターが設計されました。[13]キャラクターのシャイナは、当初、より典型的なファンタジーの魔女のデザインでしたが、プロデューサーの木村耕一はファンタジーの設定に不快感を覚えたため、設定とキャラクターに未来的なデザインを与えました。彼は現実的なキャラクターを描くのが得意ではなかったため、ちびキャラクターのデザインを使用することに決めました。 [19]
振り返ってみると、プロデューサーの木村は、ゲームが複雑すぎる、または圧倒的すぎるという見方につながる可能性のあるゲームプレイの決定のいくつか、特にゲームの仕組みをプレイヤーに紹介する方法に疑問を抱いていた。彼は、さまざまなゲームプレイシステムを最初にプレイヤーにあまりにも早く紹介しすぎたと感じており、これは間違いだったと述べた。[20]彼は、ゲームの評判が良くなかったこと、ゲームシステムを理解していない人にとってはゲームが不可解であったことを認めた。[20]
トレジャーは、シューティングゲーム『斑鳩』(2001年)でシルエットミラージュの二重属性ダメージメカニクスを再利用した。 [21] [11]斑鳩では、属性の概念は極性として知られており、プレイヤーの船が黒か白のどちらかになることで現れる。同様にシルエットミラージュでは、反対の属性の弾丸によってのみプレイヤーまたは敵にダメージを与えることができる。シャイナは向きを変えることで属性を変えるが、斑鳩では船はボタンを押すことで属性を変える。[22]
リリース
シルエットミラージュは1997年9月11日にセガサターンで日本で発売され、ESPによって発売されました。[23]トレジャーの以前のサターンゲームである ガーディアンヒーローズを発売したセガは、西洋でのゲームの発売に興味がないことを表明しました。[24]
このゲームは、1998年7月23日に日本でSilhouette Mirage: Reprogrammed Hopeとしてプレイステーションに移植されました。[2]トレジャーは、2Dビューをプレイステーション形式に適応させるという困難な作業を含め、少人数のチームで移植作業を完全に自社で行いました。[25] [26]プレイステーション版では、トレーニング用の音楽が差し替えられ、サウンドトラックが削減され、いくつかの小さな背景要素が簡略化または削除されました。[12]リーパーとゲルブのボスはプレイステーション版専用です。ゲームのストーリーもこれらの新しいキャラクターに合わせて調整され、会話が増え、新しい戦場と別のエンディングが追加されました。[27]サターン版のいくつかの背景とアニメーションは、プレイステーション版では削除されました。 [12]このバージョンは、2010年8月25日に日本のプレイステーションネットワークでPS one Classicとしてリリースされました。 [28]
アメリカの出版社ワーキングデザインズは、プレイステーション版を北米向けにローカライズし、さらに変更を加えた。[12]彼らはゲームプレイの難易度を上げ、[12]振動サポートとメモリカードの選択を追加した。ワーキングデザインズは、ゲームが敵のボスを制御するために仮想コントローラを使用していることを発見し、これを利用してクレジット中にゾハルを完全にプレイ可能なキャラクターにした。[27] カットシーンはわずかに高い解像度で実行できるように強化された。[15]デバッグモード、より多くのオプション、シャイナとゾハルの2人用ミニゲームバトルである「スーパーコアファイター2」[27]などの秘密もある。 [27]また、ヘアウェアのスプライトは検閲/編集された。彼のタバコは手袋をした手に置き換えられ、燃える十字架はドラゴンに置き換えられた。ワーキングデザインズがローカライズした別のゲーム、ルナ2:エターナルブルーのプレビュービデオもゲームに追加されました。[5]聖書を参照するいくつかのキャラクターと場所の名前も変更されました。[27]
受付
セガサターン
発売後、シルエットミラージュは好評を博した。[35] [33] [32] [31] エッジは「必死で洗練された戦闘」と賞賛し、ゲームの斬新な仕組みについてコメントしたが、最終的には「無意味なボタン連打に堕落してしまう」ことが最大の欠点であると総括した。[29]
Next Generationは、シルエットミラージュのリリースは、トレジャーが時代遅れのビデオゲームのジャンルの枠内で革新を続けていることを示すものだと指摘した。彼らはこのゲームを成功と呼んだが、トレジャーの「やりすぎの傾向」とアンバランスなパワーアップは大きな欠点だとも指摘した。 [30]
プレイステーション
PlayStation版のゲームに対する批評家たちの意見はより分かれた。レビュー集約サイトMetacriticによると、PlayStation版は平均的な評価を受けた。[41]ドイツの雑誌Mega Funは、ゲームの日本版をレビューし、アクションが遅く、戦闘が面白くないと述べた。また、グラフィックエンジンが非常に貧弱であるとも述べた。[44]
グレッグ・オーランドはNext Generationでこのゲームをレビューし、「困惑した野球選手のリッチー・アッシュバーンはかつて『それが何なのかは分からないが、今まで見たことがないのは確かだ』と冗談を言ったことがある。彼は、非常に風変わりでプレイしやすいシルエットミラージュでジャムセッションをしながらそう言ったのかもしれない」と述べた。 [42] IGNは「革命的な新しいプレイメカニクスと信じられないほどの奥深さ」を称賛し、「PSの2Dパワーを最大限に引き出している」と述べた。[12]
GameSpotのレビューは、サターン版とプレイステーション版の違いに焦点を当てており、「武器のコストが高騰している」ことや、敵の魂を吸い取る仕組みについて言及し、これが「このゲーム最大の欠点」であると述べた。彼らは、オリジナルのサターン版を輸入することを推奨するほどだった。「完全に楽しいゲームが、今では退屈で報われない雑用になっている」からだ。 [5] Gamers' Republicのレビュアーは、アメリカ版の新しい声 Shyna に批判的で、オリジナルの声の方がはるかに表現力豊かだと述べた。 [46]対照的に、 Gamers' Republicの別のレビュアーは、北米版、特に Working Designs の翻訳を賞賛し、セガサターン版と比較して「驚くほど宗教的」であると述べた。 [45] Joypadもこのゲームのバージョンについて非常に否定的だった。 [47]
回顧展
2006年、Game Informer誌は、このゲームを「最も熟練したプレイヤーにも挑戦できる、奥深く複雑な横スクロールシューティングゲームであり、その奇妙なストーリーとカラフルなビジュアルで魅了する」と評した。[48] 2007年、Eurogamer誌は、このゲームは2Dゲームであるため古びておらず、カルト的な古典であると評した。[21] Retro Gamer誌は、このゲームは多くのプレイヤーを混乱させる傾向があるが、熱心なファンがいると指摘し、ゲームに時間を費やす意思のある人にとっては「ユニークな2D体験」であると書いた。[10]
2015年、電撃オンラインのライターパネルは、このゲームをセガサターンの傑作の一つに挙げ、あるライターは、ガーディアンヒーローズやレイディアントシルバーガンよりも、トレジャーのセガサターン用ゲームの中で一番好きなゲームだと述べた。[17]
注記
- ^ 日本におけるシルエットミラージュ(シルエットミラージュ)
参考文献
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私は旧世界の新人類のモルモットとなり、自分の体内でシルエットとミラージュの両方の属性を強制的に活性化させられました。[…] 解決策は、私の体を 2 つに分割することでした。メギドとハルはそれぞれ完全な生き物となり、私から生まれました。
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外部リンク
- トレジャー公式サイト
- MobyGamesの Silhouette Mirage
