| 私は生きている | |
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| 開発者 |
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| 出版社 | ユービーアイソフト |
| ディレクター | スタニスラス・メトラ |
| プロデューサー | セルゲイ・ティタレンコ |
| デザイナー | デビッド・モーリン |
| プログラマー | ヤン・クルティーズ |
| アーティスト | 廖俊浩 |
| ライター | ジェス・ルボウ |
| 作曲家 | ジェフ・ブロードベント |
| エンジン | アンリアルエンジン2.5 |
| プラットフォーム | |
| リリース | マイクロソフト
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| ジャンル | アクションアドベンチャー、サバイバル[7] [8] |
| モード | シングルプレイヤー |
I Am Aliveは、2012 年にリリースされた終末後の世界を舞台にしたアクション アドベンチャー サバイバルゲームです。Ubisoft Shanghaiが開発し、 Ubisoftが発売したこのゲームは、2012 年 3 月にXbox 360 ( Xbox Live Arcade経由)、 4 月にPlayStation 3 ( PlayStation Network経由)、 9 月にWindows ( SteamおよびUPlay経由) 向けにリリースされました。
このゲームは、人類のほとんどを死滅させ、都市を瓦礫と化した大災害「ザ・イベント」の 1 年後を舞台としています。ゲームが始まると、無名の主人公が架空の都市ヘイブントンの自宅に戻り、災害以来会っていない妻と娘を見つけようとします。アパートが空っぽであることに気づいた主人公は、2 人を探し始めますが、すぐにメイという名の少女に出会います。メイは行方不明の母親を探しています。メイに責任を感じた主人公は、彼女の母親探しを手伝うことを誓います。しかし、資源はほとんど見つけられず、都市自体が有毒な砂塵に覆われ、生存者の殺人ギャングが獲物を探して通りをさまよっているため、そうするのは簡単ではありません。
2005年から2009年にかけてDarkworksによって開発され、最終的にUbisoft Shanghaiが引き継いでゲームを完成させた『I Am Alive』は、7年間の開発サイクルの間に何度も発表され、延期され、再発表された。もともと『 Alive』という一人称視点のゲームだったが、Ubisoft Shanghaiがプロジェクトを引き継いだとき、彼らは開発をゼロからやり直し、当初の売り文句と、戦闘と暴力以外のゲームプレイ要素に重点を置いたものだけを維持した。映画『ザ・ロード』や『The Book of Eli』にインスピレーションを受けたデザイナーたちは、誰が生き、誰が死ぬかを選択する際の感情と道徳的ジレンマをプレイヤーに体験してもらいたいと考えていた。当初は完全な小売リリースとして計画されていたが、ゲームの範囲は最終的にデジタルのみのタイトルとしてリリースできる程度に縮小された。
I Am Alive は賛否両論の評価を受けました。気に入った人は、その雰囲気、雰囲気、戦闘と威嚇システム、サイドミッション、ゲームプレイの道徳的要素を賞賛する傾向がありました。また、多くの批評家は、ヘイブントンの終末後の世界が特によく実現され、現実的であると指摘しました。批評は、反復的な戦闘、制限されたAIルーチン、不格好な登山メカニクスに重点を置く傾向がありました。このゲームは、特に Xbox Live と PlayStation Network で売れ行きがよく、リリース後数週間はそれぞれチャートのトップを占め、両方のネットワークで 2012 年の売上トップ 10 ゲームの 1 つになりました。
ゲームプレイ
I Am Aliveはアクションアドベンチャー サバイバルゲームであり、[7] [8]プレイヤーは名前のない主人公を三人称視点で操作しますが、照準を合わせて射撃するときはカメラが一人称に切り替わります。 [7]
このゲームで最も頻繁に使用されるメカニクスは登攀であり、これはスタミナメーターによって制御され、ジャンプやランニングなどの身体的に厳しい活動はスタミナを消費し、メーターを消耗します。[9]主人公の足が地面から離れると、静止していてもすべてがスタミナを消費します。[7] [ 10]一部のアクションは他のアクションよりもスタミナを消費します。たとえば、登攀中にある梁から別の梁にジャンプすると、梁をよじ登るよりもはるかに多くのスタミナを消費します。[10]スタミナメーターは、主人公が屋外の地上にいる場合を除き、プレイヤーが固い地面の上にいるときは自動的に補充されます。地面レベルでは、空気中のほこりによってスタミナメーターが絶えず減少し、最終的には体力メーターも減少します。[8]プレイヤーが登攀中にスタミナを使い果たした場合、固い地面に到達するための最後の努力のために数秒間の猶予が与えられます。しかし、そのような努力はスタミナメーターの一部自体の消失につながります(したがって、プレイヤーが持つことができる最大スタミナが減少します)。この損失は、特定のアイテムを使用することによってのみ回復できます。[11] [12]登山を助けるために、プレイヤーはピトンを使用できます。これにより、主人公は登山の途中で休憩してスタミナを回復できます。各ピトンは1つの場所でのみ使用できます。一度壁に設置すると、取り外すことはできません。[8] [13]

敵との遭遇もゲームプレイのもう一つの大きな部分である。主人公が敵の集団と対峙したとき、集団の行動に応じて様々な戦略が考えられる。主人公はマチェーテで敵1人を素早く仕留める、一度に1人の敵と近接戦闘を行う、銃を抜いて敵を威嚇して降伏させる(弾薬があるかどうかは関係ない)、実際に銃(または弓)を発砲して敵1人を殺し、他の敵が降伏するのを期待する、などである。[11]敵が降伏したとき、プレイヤーは敵を気絶させるか、崖から突き落とすか火の中に投げ込む(その場所に火があれば)という選択肢がある。[14]プレイヤーは常に集団のリーダー(通常は集団の中で最もおしゃべりなメンバー)に目を光らせ、最初にリーダーを殺そうとしなければならない。そうすれば他のメンバーも降伏せざるを得なくなることが多い。一方、弱い集団メンバーを殺すと集団のリーダーが即座に攻撃してくる。[7] [10]主人公が何もせずに敵に銃を向け続けると、敵は主人公がブラフをしていると思い込み、攻撃する。[13] [14] [15]
ゲームのもう1つの要素は、水、食料、ガソリン、医薬品、弾薬などのアイテムを含む、街中に散らばっているリソースと物資を集めることです。これらのアイテムは、プレイヤーの体力とスタミナを補充するために使用でき、スタミナバーの最大サイズを回復することがよくあります。 [16]タバコやアルコールなどのリソースは、プレイヤーのステータスに悪影響を与えるため、サイドミッションで使用することを目的としています。プレイヤーが非敵対的な生存者に遭遇すると、彼らはさまざまなアイテムを要求します。プレイヤーが必要なアイテムを渡すと、プレイヤーは1回の再試行を受け取り、生存者はゲームのバックストーリーの一部を埋めます。[16]
ゲームはチェックポイントで自動的に保存されますが、プレイヤーが戦闘中や登山中に死亡した場合、リトライを使用して、前のチェックポイントに戻らずに死亡した特定のエリアに戻ることができます。ただし、リトライは少なく、ゲームワールドで見つけるか、サイドクエストを完了することによってのみ入手できます。[7]プレイヤーがインベントリにリトライがない状態で死亡した場合、レベルの開始直後であることが多い、前のチェックポイントに戻ることを強制されます。[12]
プロット
このゲームは、人類の 90% を死滅させた「イベント」と呼ばれる大災害の 1 年後を舞台としています。[8]この大災害は、余震や、半壊した都市に漂う有毒な粉塵によって、今もその影響を及ぼし続けています。[17] [18]イベントから数週間、数か月後、資源不足が急速に人々の最大の問題となり、時が経つにつれて状況は悪化するばかりでした。ゲームが始まると、社会は小さな生存者たちの集団に分かれ、その中には、わずかな資源を守ろうとする者もいれば、手に入れられるものはすべて手に入れようとする者もいます。しかし、彼らの目的が何であれ、誰もが警戒を怠らず、緊張しており、誰もが暴力を振るう可能性があります。
ゲームは、名も知らぬ男が故郷のヘイヴントンにやって来て、事件の直前に最後に会った妻のジュリーと娘のメアリーを見つけようとする場面から始まる。未来のある時点で正体不明の人物が見ているビデオカメラで記録された最新情報によると、彼は「東」からヘイヴントンまで歩いて戻るのにほぼ1年かかったと説明する。[19]彼がアパートに着くと、ジュリーが書いたメモが見つかり、そこには事件の直後にメアリーと二人で出発し、緊急キャンプの1つにたどり着くことを望んでいたことが記されていた。彼女はまた、彼にすべてを許すとも告げる。[20]
アパートを出るときに、彼は小さな女の子を目にする。最初はメアリーだと勘違いしたが、その後、3人の敵対的な男たちから彼女を救った。メイという名の少女は、物資調達中に母親が行方不明になったと彼に話し、メイの家族の友人であるヘンリーと話せるようにトランシーバーを渡す。ヘンリーのアパートに到着すると、ヘンリーはメイを守ってくれたことに感謝し、無線送信機を取りに来るように頼む。ヘンリー自身は身体が不自由で、送信機を取りに行くことができない。
致命的な砂塵の雲を通り抜け、主人公は送信機を取り戻すことができた。アパートに戻ると、ヘンリーはメイの母親が地元のホテルに監禁されていると告げ、助けてほしいと頼む。女性を捕らえて性的満足を強要するギャングのメンバーと戦いながら、彼はメイの母親リンダを見つけて救出する。ヘンリーのところに戻る途中、彼女はヘンリーがかつてヘイブントン消防署の派遣および通信システムを監督していたこと、そしておそらく市内の緊急キャンプの場所をすべて知っているだろうと言う。
ヘンリーの家で、リンダとメイは再会し、リンダはラジオを使って、生存者を収容するためにヘイブントンへ向かう途中の船からの放送を拾うことができた。しかし、その船はひどい砂埃のために船着き場に着くことができなかった。ヘンリーは、花火を使って船を誘導するためのビーコンを作る必要があると言う。主人公は花火を市内で最も高いビルの屋上に持って行き、そこで点火することに成功した。しかし、アパートに戻ると、ヘンリー、リンダ、メイの姿はなかった。外で、主人公はリンダに遭遇し、男たちが来てメイを連れ去ったと告げられる。ヘンリーは彼らを追いかけたが、戻ってこなかった。主人公はヘンリーの車椅子を見つけ、負傷した男性から、ヘンリーがギャングに連れ去られたこと、そしてキャンプについて彼が知っていることを知りたがっていたことを聞く。最終的に、主人公はメイを見つけ、ビーコンは船を港にうまく誘導した。
メイとリンダは船に乗り込むが、主人公はジュリーとメアリー、そしてヘンリーを見つけられるかもしれないという希望を抱き、船に残ることにする。メイとリンダは主人公に別れを告げ、主人公は最後のテープを録音し、何があろうと家族を見つけると誓い、ジュリーに謝罪し、「仲直り」する方法を見つけると約束する。[21]その後、テープを見ている人物が若い女性であることが明らかになる。主人公がジュリーとメアリーを見つけると誓うと、女性は泣き始め、主人公の装備品がすべて近くのテーブルに置かれているのが見える。
発達
ダークワークス(2005–2009)
このゲームは、2006年9月3日、International Herald Tribune紙に掲載された、より多くの女性にビデオゲームに参加してもらうための方法に関する記事の中で初めて言及された。記事の中で、ユービーアイソフトの最高経営責任者イヴ・ギルモは、「来年、ユービーアイソフトは、地震の後も本能と仲間を頼りに乗り切るキャラクターをフィーチャーしたAliveというゲームをリリースする予定です」と述べた。 [22] 2008年7月、 Gamekyoがアサシン クリードのプロデューサー兼共同制作者のジェイド・レイモンドが、現在I Am Aliveと呼ばれるゲームを制作していると報じるまで、このゲームについては何も聞こえてこなかった。記事によると、このゲームは終末後のシカゴを舞台にした一人称の「サバイバルアドベンチャー」だった。DarkworksがPlayStation 3、Microsoft Windows、Xbox 360向けに開発したこのゲームは、もともと2005年に制作が開始され、2009年第2四半期のリリースが予定されていた。[23]レイモンドの関与について尋ねられたユービーアイソフトはコメントを拒否した。[24]
翌週のE3で、ユービーアイソフトはゲームの終末後の世界を舞台にした設定と主人公アダム・コリンズを紹介するCGIトレーラーを正式に発表した。 [25] [26]ギルモは、このゲームは「スリリングな旅を楽しむ人なら誰でも楽しめるだろう。人生を変えるような決断を迫られる一方で、豊かな感情のパレットを提供するだろう」と述べた。 [25] [26] 8月、ユービーアイソフトのエグゼクティブディレクター、アラン・コレはMCVに対し、このゲームが新しいフランチャイズを立ち上げる可能性があると語り、「プリンス・オブ・ペルシャやレイマン・ラビッツと並んで、当社のポートフォリオにもう一つの強力なフランチャイズとなることを願っています。これは私たちにとって新しい赤ちゃんであり、大きな期待を抱いています。」と語った。[27]
2009年1月、ユービーアイソフトはレイモンドがいかなる立場でもこのタイトルに関わっていないことを確認し、アレクシス・ゴダードがシニアプロデューサーを務めることになった。彼女は、このゲームでは暴力は最後の手段としてのみ登場し、「プレイヤーに母なる自然の力を実際に感じてもらい、崩壊する塔や壊滅的な亀裂から来る危険を感じてもらい、周囲で起こっている混乱を感じてもらいたかったのです。そのような感情を生むには一人称視点に勝るものはありません」と説明した。[28] [29]このゲームは、その年の3月にリリースされる予定になった。[30] [31]しかし、翌日、ユービーアイソフトは会計年度の残りのリリーススケジュールを発表したが、そこには『I Am Alive』が含まれていなかった。同社は、このゲームがリリースされなかった理由として、「さらなる開発時間が必要となり、2009-10年のラインナップを強化する」ことを挙げた。[32] [33]
3月にユービーアイソフトは、リリーススケジュールの変更により、ダークワークスがゲームの開発を中止したことを発表した。「この野心的なタイトルの新しい発売日を尊重し、ダークワークスが他の義務を負っているため、過去1年間、2つのスタジオがタイトルの側面で協力してきたため、私たちはI Am Aliveの開発をユービーアイソフト上海で完了することを相互に決定しました。ダークワークスのチームはプロジェクトにおける契約上の義務を尊重しており、発売時にはゲームの成功に貢献します。」[34] [35]
ユービーアイソフト上海 (2009–2012)
2009年5月、ユービーアイソフトは、このゲームが2010年1月から3月に発売予定であることを確認した。[36]しかし、7月に2009-2010年第1四半期の会計年度報告で、2010-2011年度に延期されたこと、つまり早くても2010年4月に発売されることが発表された。[37] [38] 2010年1月まで、このゲームに関する情報はほとんどなく、さらに延期され、2011-2012年度に延期され、早くても2011年4月に発売されることが発表された。電話会議で、ギルモは「私たちはこの製品を全面的に再設計しており、まだ開発中です」と述べた。[39] [40] 2011年5月、ユービーアイソフトが社内再編の一環としていくつかの計画されていたタイトルをキャンセルしたと発表した後、ユーロゲーマーは同社に連絡を取り、I Am AliveとBeyond Good and Evil 2の両方がまだ開発中であることを保証されましたが、彼らはまた、「現時点ではこれら2つのタイトルについて報告する新しいことはありません」と述べました。[41]
6月、PlayStationLifeStyleは、このゲームがオーストラリア分類委員会によって「激しい暴力」のため15歳以上に指定されていると報じた。[42]その後、 9月にESRBによって指定され、発売が差し迫っていることを示唆した。ESRBの報告書によると、「成人向け」と評価されたこのゲームは、「プレイヤーが終末後の世界で家族を見つけなければならない男性の役割を担うアクションゲームです。三人称視点で、プレイヤーは都市の廃墟を横断し、近接戦闘でマチェーテを使用して人間の敵を殺します。」これは、ゲームが三人称であることの最初の言及であり、この時点ではまだ一人称であると考えられていました。[43] [44]
数日後、ユービーアイソフトは新しいトレーラーを公開したが、これはE3 2008で公開されたものとは根本的に異なっていた。この新しいバージョンのゲームでは、物語の舞台はシカゴではなく架空の都市ヘイブントンであり、主人公の名前はアダム・コリンズではなく無名となっている。[11]ユービーアイソフトはまた、このゲームはデジタルのみで、プレイステーションネットワークとXbox Liveアーケードで「今冬」にリリースされる予定であることも明らかにした。「Xbox Liveアーケードとプレイステーションネットワークは、このゲームの成熟した挑戦的な体験を活用するのに最適なプラットフォームです。」また、以前に発表されたPC版はキャンセルされたと述べたが、その理由については何も明らかにしなかった。[45] [46]
11月、ユービーアイソフトはゲームプレイクリップの公開やゲームジャーナリストへのインタビューを開始した。ユーロゲーマーのインタビューで、ユービーアイソフト上海のビジネスおよびマーケティング担当ディレクターであるオーレリアン・パラスは、ユービーアイソフトがダークワークスからプロジェクトを引き継いだとき、基本的にゼロから開発を始めたと語った。「2010年に上海に到着し、よりリアルにしようと決めた。ゼロから始めたが、同じピッチだった」[47] 。デジタルスパイのインタビューで、クリエイティブディレクターのスタニスラス・メトラはこれらのコメントに同意した。
何が起こったかというと、私たちは2つのゲームを作ったのです。最初のゲームはほぼ完成し、ほぼ完全に開発されていました。問題は、伝えられた売り込みに基づいて、シカゴを舞台にするなど、さまざまな要素が盛り込まれていたのに、ゲームは制作され、ユービーアイソフトの基準からすると、なんとなくがっかりするものでした。ユニークなゲーム体験を生み出すという期待が非常に高かったことは承知していますが、ゲームの最初のバージョンは興味深いコンセプトでしたが、ゲームシステムは十分に面白くなく、十分に機能しませんでした。このようなゲームについて聞くと、新しいゲームの作成に長い時間がかかることがよくあります。つまり、通常は1つのゲームが作られるのではなく、1つ、2つ、3つ、時には2つ目、3つ目、4つ目のバージョンが作られるということです。ここで起こったのはまさにそれです。これは基本的に2番目のバージョンで、特にXBLAとPSNを念頭に置いて設計されています[ sic ]。[48]
ゲームの最初のバージョンに対する反応について、彼は次のように説明した。「経営陣はリリースしないことに決め、すべてをキャンセルすることさえ検討しましたが、私たちはXBLAに行くというアイデアを提案し、本当に新しい、異なるものを提案し、レベルを本来あるべきように作り直し、これを発表しました。」[48]
一方、IncGamersのインタビューで、ゲームのPC版を放棄するという決定について語ったメトラは、そうする主な理由は著作権侵害の経済的コストであると説明した。「著作権侵害が非常に多く、PCゲームにお金を払う人は非常に少ないため、制作コストと正確に比較検討する必要があります。おそらく、ゲームをPCに移植するのに12人のスタッフが3か月しかかからないでしょう。莫大なコストではありませんが、それでもコストがかかります。ゲームを購入する人が5万人しかいなければ、価値はありません。」[49] [50]しかし、彼のコメントの一部はかなりの反発を受け、特に「PCゲーマーが自分たちのバージョンがないことに不満を抱いているのは明らかです。しかし、これらの人々はバージョンがないから、または実際にプレイしたいゲームだから不満を言っているだけなのでしょうか?」翌日、彼はIncGamersにフォローアップのメールを送り、その中で彼は言い間違いをしたと述べた。 「私は『ゲームはPC版ではリリースされない』と言いたかったわけではないと思います。私が言いたかったのは、PC版はまだリリースされていないということです。しかし、私たちはまだその実現可能性を検討中ですが、それは必ずしも簡単なことではありません。問題点を説明するためにいくつか例を挙げましたが、明らかにそれは私の手に負えず、これについて話すのは私の役割ではありません。」[51]
2012年1月、ユービーアイソフトはXbox Live版がアラン ウェイク アメリカンナイトメア、ネキスイズ、ワープと共に「Xbox Live アーケード ハウス パーティー」イベントに参加することを確認した。このイベントは2月15日から3月7日まで開催され、毎週1つのゲームがリリースされる予定だった。[52] [53]ゲームがXBLAで公開される前日、iOS用コンパニオンアプリがApp Storeでリリースされ、ゲームの場所のマップ、ヒントとコツ、実績チェックリスト、各タイプのリソースの効果に関する情報、コンセプトアート、ゲームのサウンドトラック、トレーラー、短いメイキングドキュメンタリー、写真フィルターが掲載されていた。[54] Xbox版のリリースから2週間後、ユービーアイソフトはPlayStation版を4月にリリースすると発表した。[3] [4] 8月、一度キャンセルされたPC版がSteamとUPlayで9月にリリースされることが発表された。[55] [56]このバージョンでは、より高い解像度でグラフィックが改善され、2つの新しいプレイモードが追加されました。「イージー」難易度では無制限に再試行でき、「リプレイ」モードではプレイヤーは完了したレベルをいつでも再プレイできます。[55] [56]
ジャンル
コンセプト的には、ゲームは最初から可能な限り暴力を避けるように調整されていました。 2006年にインターナショナル・ヘラルド・トリビューン紙に語ったところによると、ギルモは「これは会社が『アクションプラス』スタイルに重点を置いていることを反映しています。ドラマ性を重視し、キャラクターに命を吹き込み、深みを増しています。生き残ることがテーマであることに変わりはありませんが、撃つだけでは解決できません」と述べています。[22] 2008年のE3では、「プレイヤーは自分自身や周囲の人々に直接影響を与えるリスクを考え、反応し、リスクを取ることが求められます」と述べています。[26] 2011年9月にゲームが再発表された際、ユービーアイソフトのプレスリリースには「 I Am Aliveは、プレイヤーにとってより複雑で感情的な状況を作り出すことで、終末後のサバイバルジャンルに独自の解釈を提示します」と記載されていました。[45] 2012年1月にGameSpotのインタビューで、オーレリアン・パラスは「I Am Aliveは、ゲームの終末後のパワーファンタジーとは正反対です。災害後の状況はゲームでは非現実的であることが多いですが、I Am Aliveは現実的です。これは私たちがこれまでに見た他のすべてのゲームとは異なると思います。より成熟しており、すべてが現実的です。」と語った。彼は、The RoadやThe Book of Eliなどの映画を具体的なインスピレーションとして挙げた。[10]
2012年1月のCESでVentureBeatのインタビューで、メトラはゲームについて「人間中心の体験に焦点を当てたかったので、ゾンビもモンスターも登場しません。本当に人間の状態についてです」と語った。[15]彼は、このゲームは何百人もの敵を撃ったり、無分別な戦闘に参加したりするものではないことを強調した。「悪者の集団に囲まれたときは、常に状況を評価し、誰が最も危険かを見極めることが重要です。誰かが武器を持っている場合、銃を持っている人もいれば、マチェーテを持っている人もいるので、最初に銃を持っている人を倒す必要があります。」[15]スタミナバーの重要性について、パラッセは「あなたはスーパーヒーローではありません」と繰り返した。[15] 2012年1月に公開された「メイキング」ビデオで、メトラはさらに「このゲームの前提は何か違うものを求めており、サバイバルゲームにある従来のメカニズムの多くを再考せざるを得ませんでした」と説明している。[8]
受付
PlayStation 3版の『I Am Alive』は「概ね好評」で、Metacriticで15件のレビューに基づき、総合スコア100点満点中75点を獲得した。[58] PC版とXbox 360版は「賛否両論」の評価を受け、10件のレビューで100点満点中66点、68件のレビューで100点満点中69点を獲得した。[57] [59]
オーストラリアのPlayStation Official Magazineに寄稿したクリント・マクリーディーは、PlayStation 3版に10点満点中9点を付け、ゲームの核となる仕組みを称賛し、プレイ中に感じる心理的な不快感を強調した。彼は「これほど独創性、ドキドキするアクション、そして深刻な課題を乗り越える明白な誇りを詰め込んだゲームは珍しい」と書き、最後に「独創的で満足のいく課題。一息つける」と評した。[63] デストラクトイドのモーリス・タンはXbox 360版に10点満点中8.5点を付け、登攀、戦闘、雰囲気、道徳の管理を称賛した。彼の主な批判の1つは、戦闘がプレイヤーに非暴力的な解決策を与えないことであり、「[敵を]殺してもペナルティがないため、ゲームが注意深く構築しようとしている道徳的な指針が失われている」と主張した。それでも、彼は「I Am Aliveは素晴らしい成果だ。自分と重ね合わせられるほどリアルな雰囲気のある世界を作り出しているだけでなく、大人向けのユニークな体験を提供しながら、同時に楽しくプレイできるゲームでもある」と結論付けた。[13]
Game InformerのTim Turi は Xbox 360 版に 10 点満点中 8.5 点を付け、戦闘、登山、サイドミッション、雰囲気を称賛し、「これまでプレイした中で最も記憶に残るサバイバルゲームの 1 つ」と呼んだ。 [16] EurogamerのTom Bramwell は 10 点満点中 8 点を付け、雰囲気、ゲームプレイ、サイドミッションの道徳的要素を称賛した。彼の主な批判は、戦闘と威嚇システムが最初に導入されたときよりも発展したり、より複雑になったり、深みを増したりしないということだった。 [60]
GameSpotのトム・マクシーはプレイステーション3版とXbox 360版に10点満点中8点を付け、「 I Am Aliveは多くの人工的な障壁を取り除き、プレイヤーに親密で感情的な決断を強いる点で非常に効果的だ」と書いている。彼は特に、戦闘システムの心理的要素、雰囲気、トーン、そしてプレイヤーを感情的に引き込む方法を称賛し、「忘れがたい夢中になれる体験」と呼んだ。[ 9] [61] PC Gamerのジュリアン・ベンソンはPC版に73%の点数を付け、戦闘が反復的だと感じた。「同じ遭遇を何度も繰り返さなければならず、いつも同じルーチンに従う:不意打ち、撃ち、崖蹴り」。しかし、彼はヘイブントンの実現の良さと全体的なトーンと雰囲気を称賛した。彼は「満足できるレベルにはわずかに及ばない」と結論付けた。 [67]
米国のオフィシャルXboxマガジンに寄稿したコーリー・コーエンは、Xbox 360版を10点満点中7.5点と評価し、「制作者の野望には及ばないが、夢中になれるアクション/アドベンチャー」と評した。彼はアートスタイルとグラフィックがゲームの暗いテーマと雰囲気を反映していることを賞賛したが、セーブとリトライのシステムを「複雑すぎる」と批判した。[66]英国版に寄稿したエドウィン・エバンス=サールウェルは、ゲームを10点満点中7点と評価し、「時々素晴らしい」と評した。彼は威嚇システムを「扱いにくくて繰り返しの多い作業」と感じ、スタミナメーターを「イライラする」と呼んだ。それでも、彼はゲームが時々非常によくできていることを認めた。[65]イギリスのPlayStation Official Magazineに寄稿したジョエル・グレゴリーは、PlayStation 3版に10点満点中7点を付けた。彼は戦闘が単調だと感じたが、「これは間違いよりも正解の方が多いサバイバルゲームだ」とも主張した。彼は特にゲームの世界がいかによく作られているかに感銘を受けた。彼は「このような困難な展開のゲームがこれほどうまくいったのは素晴らしいことだ」と結論付けた。[64]
IGNのグレッグ・ミラーは Xbox 360 版に 10 点満点中 4.5 点を付け、グラフィックスとゲームプレイを批判し、ゲームを「扱いにくく、イライラさせる混乱」と呼んだ。ミラーは「死にインパクトがない」ため感情を揺さぶる要素がまったくないと主張し、結論として「平板でイライラさせるゲームで、時間やお金を費やす価値がない」と呼んだ。 [62] 2 週間後、ミラーのレビューが否定的なフィードバックを生んだ後、ミラーは他のスタッフに短いレビューを書かせた。ケザ・マクドナルドは「テーマ的には素晴らしいが、メカニズムは満足できない」と呼んだ。エリック・ネイガーは「ぎこちない戦闘、残忍で死ぬことで学ぶシーン、全体的に洗練されていない」と批判した。スティーブン・ホッパーは「うまく機能しない不完全な体験」と感じた。ピーター・アイクマンズは「アイデアは良いがゲームは悪い」と呼び、バグが多くペースが悪いと感じた。デスティン・レガリーは「この体験を全てパスすることを強くお勧めします」と述べた。 [68]
販売
このゲームは大変売れた。発売後最初の3週間は、Xbox Live Arcadeで最も売れたゲームだった。[69]最終的には、XBLAで2012年に最も売れたタイトルの8位となった。[70] PlayStation Networkでは、2012年4月の最も売れたタイトルだった。 [71] 5月と6月には、4番目に売れたタイトルだった。[72] [73] 2013年4月までトップ10に留まった。[74]
参考文献
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生存者
: 事件発生後すぐに、私たちが対処しなければならなかったのは地震でした。地震は毎日のように起こり続けました。ほとんどの人がヘブントン スタジアムのような間に合わせの緊急センターに避難しました。私たちは倒壊する建物からは守られていましたが、空気中に大量のほこりが舞っていたため、すぐに別の解決策を見つけなければなりませんでした。
- ^ Ubisoft Shanghai (2012). I Am Alive . Ubisoft . レベル/エリア: 3: シェルター.
生存者
: 数日間地震と格闘した後、私たちはすぐに新たな脅威に直面しました。あの厚い塵と燃える灰の煙が、津波のように私たちに降りかかってきました。そこでは誰も息ができませんでした。
- ^ Ubisoft Shanghai (2012)。私は生きている。Ubisoft。レベル/エリア: 1: 戻る。
主人公
: もうすぐ到着するなんて信じられない。あの出来事からもう 1 年近く経つ。東へ飛行機で行くのにかかった時間はわずか 4 時間だったが、歩いて帰るのには 1 年近くかかった。
- ^ Ubisoft Shanghai (2012). I Am Alive . Ubisoft . レベル/エリア: 2: ホーム.
ジュリー
: 地震のせいで、もう行かなければなりません。避難チームが待っています。緊急避難所の 1 つに連れて行かれます。避難計画に関する正確な情報を得るのは非常に困難です。1 時間後にどこにいるか、まったくわかりません。あなたがここにいてくれたら。すべてを許すとあなたに伝えるのに。今のところ、私たちにできるのは、あなたが生きていることを祈ることだけです。そして、もし生きているなら、あなたはここに戻ってくるとわかっています。
- ^ Ubisoft Shanghai (2012). I Am Alive . Ubisoft . レベル/エリア: 21: 桟橋.
主人公
: ジュリー、大丈夫だよ。君がまだここにいるなら、僕が君を見つけるよ、約束するよ。君に埋め合わせる方法を見つけるよ。
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