ハックアンドスラッシュは、ハックアンドスレイ(H&SまたはHnS)またはスラッシュエムアップとも呼ばれ、[1] [2]近接武器(剣や刃物など)による戦闘を重視したゲームプレイの一種です。また、二次武器として発射物ベースの武器(銃など)を使用することもあります。これは、通常は剣を使用した近接戦闘に焦点を当てた、ベルトスクロールアクションゲームのサブジャンルです。サードパーソンのハックアンドスラッシュゲームは、キャラクターアクションゲームやスペクタクルファイターとも呼ばれることがあります。
「ハックアンドスラッシュ」という用語は、もともとはテーブルトップ ロールプレイング ゲームのプレイスタイルを表すために使用され、そこからMUD、大規模多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム、ロールプレイング ビデオ ゲームに引き継がれました。アーケードやコンソールスタイルのアクション ビデオ ゲームでは、この用語はまったく異なる用法で使用され、特に銃や拳ではなく、手持ちの武器を使ったリアルタイムの戦闘に重点を置いたアクション ゲームを指します。2 種類のハックアンドスラッシュ ゲームはほとんど無関係ですが、アクション ロールプレイング ゲームでは両方の要素が組み合わされることがあります。
ハックアンドスラッシュゲームの種類
アクションビデオゲーム
アクションビデオゲームの文脈では、「ハックアンドスラッシュ」または「スラッシュエムアップ」 [1] [2]という用語は、格闘ゲームのサブジャンルである近接武器ベースのアクションゲームを指します。伝統的な2D横スクロールゲームの例としては、タイトーの『影の伝説』(1985年)[2]や『ラスタン』(1987年)[1] [3]、 セガのアーケードゲームシリーズ『忍』(1987年デビュー)[1] [4]や『ゴールデンアックス』(1989年デビュー)[5] [6]、 データイーストのアーケードゲーム『キャプテンシルバー』(1987年)[1] 、 テクモの初期の2Dゲーム『忍者龍剣伝』(1988年デビュー)[1]、 カプコンの『ストライダー飛竜』(1989年)[2] [7]、セガマスターシステムのゲーム『ダナン:ジャングルファイター』(1990年)[1] 、タイトーの『セイントソード』(1991年)[1]、 ビビッドイメージの家庭用コンピュータゲーム『ファースト サムライ』(1991年)[2]、ヴァニラウェアの『ドラゴンズクラウン』(2013年)などがある。[4]アクションアドベンチャーゲームにおける「ハックアンドスラッシュ」という用語は、1987年にComputer Entertainerが『ゼルダの伝説』をレビューし、「典型的なハックアンドスラッシュ以上のものを提供している」と述べたときに遡ります。[8]
21世紀初頭、ビデオゲーム業界を取材するジャーナリストは、3D、三人称、武器ベースの近接アクションゲームの独特なジャンルを指すのに「ハックアンドスラッシュ」という用語をよく使う。例としては、カプコンのデビルメイクライ、鬼武者、戦国BASARA [9]シリーズ、コーエーテクモの真・三國無双や3DのNINJA GAIDENゲーム、ソニーの源氏物語やゴッド・オブ・ウォー、ベヨネッタ、ダークサイダーズ、ダンテズインフェルノ[10] [11] [12]やノーモアヒーローズなどがある。このジャンルは「キャラクターアクション」ゲームと呼ばれることもあり、伝統的なアーケードアクションゲームの現代的な進化形である。このゲームのサブジャンルは、デビルメイクライやベヨネッタの生みの親である神谷英樹によって主に定義された。[13]一方、デビルメイクライ(2001)は、鬼武者(2001)[14]やストライダー飛竜[15]などの初期のハックアンドスラッシュゲームの影響を受けています。
ロールプレイングゲーム
「ハック・アンド・スラッシュ」という用語自体は、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ(D&D)などの「ペンと紙」のロールプレイングゲームに由来しており、他のプロット要素や重要な目標のない暴力的なキャンペーンを意味します。この用語自体は少なくとも1980年にまで遡ります。ジーン・ウェルズとキム・モハンによるドラゴンの記事には、次のような記述があります。「 D&DやAD&Dには、ハッキングとスラッシュ以上の大きな可能性があります。キャンペーンのすべてのキャラクターに利益をもたらす、男女を巻き込んだ陰謀、ミステリー、ロマンスの可能性があります。」[16]
ハックアンドスラッシュは、テーブルトップゲームからロールプレイングビデオゲームへと移行し、通常はD&Dのような世界から始まりました。 [17]この形式のゲームプレイは、ザナドゥ[18]やディアブロ[19]などのゲームを含む幅広いアクションロールプレイングゲームに影響を与えました。
参照
参考文献
- ^ abcdefgh 「Complete Games Guide」。Mean Machines。第20号(1992年4月28日)。1992年5月。6、14、18、20、22、26ページ。
- ^ abcde 「ファースト サムライ」。コンピュータとビデオ ゲーム。第 121 号 (1991 年 12 月)。1991 年 11 月 15 日。pp. 28–30。
- ^ Reed, Kristan (2007年1月4日). 「Taito Legends Power-Up」. Eurogamer . 2021年4月11日閲覧。
- ^ ab Gass, Zach (2020年5月11日). 「ゴッド・オブ・ウォー以外の素晴らしいハックアンドスラッシュゲーム10選」. Screen Rant . 2021年4月11日閲覧。
- ^ Greg Kasavin (2006年11月30日). 「Golden Axe Review」. GameSpot. 2009年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年10月7日閲覧。
- ^ Patrick Shaw (2008年5月16日). 「Golden Axe: Beast Rider」. GamePro. 2008年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年10月7日閲覧。
- ^ ワイス、ブレット(2018年7月9日)。クラシックホームビデオゲーム、1989-1990:セガジェネシス、ネオジオ、ターボグラフィックス16ゲームの完全ガイド。マクファーランド&カンパニー。p.206。ISBN 978-0-7864-9231-2。
- ^ 「Nintendo Software」(PDF) . Computer Entertainer . 第6巻第5号. 1987年8月. p. 12. 2019年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
- ^ 「『戦国BASARA』開発秘話」カプコン、2015年12月24日。
- ^ 「Dante's Inferno Review - UGO.com」。2013年11月5日。2013年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Freeman, Will (2021年6月6日). “Heavenly Sword Review”. VideoGamer . 2022年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月10日閲覧。
- ^ Pementel, Michael (2019年1月7日). 「時代を超えたハックアンドスラッシュ歴史アドベンチャー:『鬼武者』を振り返る」Bloody Disgusting 。 2021年8月11日閲覧。
- ^ Hovermale, Chris (2019年3月10日). 「デビル メイ クライのアーケード インスピレーションがキャラクター アクション ゲームにどのように影響を与えたか」. Destructoid . 2021年4月30日閲覧。[永久リンク切れ ]
- ^ 「Afterthoughts: Devil May Cry」。Electronic Gaming Monthly。2001年12月。p.56 。 2024年3月9日閲覧。
- ^ Fahey, Rob (2007年1月1日). 「Strider 1/2」. Eurogamer.net . 2020年8月9日閲覧。
- ^ ウェルズ、ジーン、モハン、キム(1980年7月)。「女性は平等を望んでいる - そしてなぜそうではないのか?」ドラゴン#39。V( 1 )。TSRホビー社:16。
- ^ David Myers. 「バックストーリーの攻撃(そしてなぜ勝てないのか)」(PDF)。ロヨラ大学ニューオーリンズ校。2008年12月1日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ 「ハックアンドスラッシュ:優れたアクション RPG の条件とは?」1UP.com 2010 年 5 月 18 日。2011 年 6 月 29 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3 月 2 日閲覧。
- ^ Kruse, Cord (2008年9月5日). 「Diablo III: Timeline, Expanded RPG Elements, iTunes D3 Music」. Inside Mac Games . 2019年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年10月7日閲覧。
