教育ゲームとは、教育的な目的を明確に意図して設計されたゲーム、あるいは付随的または二次的な教育的価値を持つゲームのことです。あらゆる種類のゲームが教育環境で使用できますが、教育ゲームは、特定のテーマについて学ぶ、概念を広げる、発達を促す、歴史的な出来事や文化を理解する、あるいは遊びながらスキルを習得するなど、学習を支援するように設計されたゲームです。ゲームの種類には、ボードゲーム、カードゲーム、ビデオゲームなどがあります。
教育者、政府、そして保護者が、ゲームが学習にもたらす心理的なニーズとメリットを認識するにつれ、この教育ツールは主流になりつつあります。ゲームは、目標、ルール、適応力、問題解決能力、相互作用などを物語として表現するインタラクティブな遊びです。ゲームは、楽しみ、情熱的な参加、構造、モチベーション、自己満足、アドレナリン、創造性、社会的交流、そして感情といった要素を提供することで、学習という根本的なニーズを満たし、学習そのものを促します。
テクノロジー機器の増加と普及に伴い、人々がプレイするゲームの種類に変化が生じています。ビデオゲームや電子ゲームは、従来のボードゲームよりも広く利用されるようになりました。Barab (2009) は、概念的遊びを「(a) キャラクターの役割に投影し、(b) 部分的に架空の問題状況に関与し、(c) 概念的理解を適用して状況を理解し、最終的に変革しなければならない、関与の状態」と定義しています。[ 1 ] このようなプレイ空間の目標は、「ゲーマー」が認知スキルと社会的スキルを学びながら物語に関与することです。ゲームプロセスに没頭できる能力は、「共感的身体化」を促進します。これは、プレイヤーがゲームのために選択したキャラクターとゲームの仮想環境に同一化することを学ぶときに発生します (Barab、2009)。[ 2 ]
教育用ビデオゲームは大きく2つのカテゴリーに分けられます。「エデュテインメント」ゲームは、一般的に基礎的なレッスンを直線的な順序で反復練習することに基づいており、娯楽性も付加されています。「教育用ビデオゲーム」は、創造的思考と問題解決を促すものです。[ 3 ]
ゲームベース学習(GBL)は、明確な学習成果を持つゲームプレイの一種です。一般的に、ゲームベース学習は、学習内容とゲームプレイ、そして学習内容を保持し、現実世界に適用するプレイヤーの能力とのバランスを取るように設計されています。 [ 4 ]子供たちは、かくれんぼをしたり、チェスなどのデジタルゲームの手順を学んだり、創造的なゲームに取り組んだりして、何時間も過ごす傾向があります。したがって、遊びと学習は同義であり、社会的および文化的文脈の中で認知的および感情的発達につながると言えます。たとえば、かくれんぼゲームでは、隠れるのが上手な人は、最適な隠れ場所を特定するために視覚的および空間的な視点が必要であり、探す人は、周囲の手がかりを探し、さまざまな可能性のある場所の中から隠れている人の最も可能性の高い場所を選択するスキルが必要です。[ 5 ]システマティックレビューでは、メンタルヘルスの学生に対する教育ゲームの効果を調査しました。
教育ゲームには古代文明にまで遡る歴史的ルーツがあるが、教育ツールとしての体系的な開発は比較的最近になって始まった。CheungとNg(2021)が指摘するように、教育ゲームは「教育者が、構造化された遊びが従来の指導では不可能な方法で学習者を引き込む独自の能力を持っていることを認識した」ときに認知されるようになった。[ 7 ]
教育ゲームは、学習理論と技術の進歩とともに発展してきた。Liら(2024)によれば、この発展は「効果的な学習体験は、適切に設計されれば、楽しく知的に刺激的なものになり得るという理解の高まり」を反映している。[ 8 ]
リチャード・N・ヴァン・エックによれば、ゲーマーの認知的成長を刺激するソフトウェアを作成する主なアプローチは 3 つあります。これらの 3 つのアプローチは、教育者やプログラマーがゼロからゲームを作成する、市販の既製品(COTS) を統合する、学生がゼロからゲームを作成する、です。これらの教育ゲームを設計する最も時間とコスト効率の良いアプローチは、教師がコースの学習成果を理解した上で COTS ゲームを教室に組み込むことです。 [ 9 ]これには、教師が教育にデジタル ゲームを使用することの肯定的な結果を受け入れる必要があります。また、教師がこれらのゲームとそのテクノロジーの使用に関して十分な自己効力感を持っている必要があります。学生は通常、デジタル ゲームの使用に関して高い自己効力感を持っていますが、教師がデジタル ゲームを組み込むことに自信がないと、通常、ゲームの教育的使用が効果的でなくなります。しかし、ガーバーとプライス(2013)は、教師がデジタルゲームの経験がなくても、授業に取り入れたいという願望は変わらないが、授業にゲームベースの学習を導入するには、定期的な専門能力開発、同僚との協力的な学習コミュニティ、十分な財政支援を通じて、学区が支援体制を整える必要があることを発見した。[ 10 ]
ゲームには、物語やストーリーラインを通してプレイヤーを学習活動に引き込むファンタジー要素が含まれていることが多い。教育用ビデオゲームは、子供たちの意欲を高め、結果に対する意識を育むことができる。[ 11 ]子供たちは、学習しながら社会問題に関わり、個人として自己表現することができる。今日のゲームはよりソーシャルであり、ほとんどのティーンエイジャーは少なくともある程度の時間を他の人とゲームをして過ごし、市民生活や政治生活の多くの側面を取り入れることができる。[ 12 ]教室では、ソーシャルゲームベースの学習プラットフォームの人気が高まっており、学生が知識を強化し、社会的スキルやリーダーシップスキルを育成できるとされている。[ 13 ]
ゲームベース学習(GBL)戦略の成功は、積極的な参加と相互作用が体験の中心にあることに起因しており、現在の教育方法では学生を十分に引きつけることができていないことを示しています。[ 14 ]学習ツールとしてのゲームの経験と親和性は、高等教育や労働力に参入する人々の間でますます普遍的な特徴となっています。[ 15 ]ゲームベース学習は、単語探しのような単純な紙と鉛筆のゲームから、複雑な大規模マルチプレイヤーオンライン(MMO)やロールプレイングゲームまで、広範なカテゴリです。[ 16 ] 学習のための協調的なゲームベースのロールプレイの使用は、学習者が習得した知識を応用し、実験して結果や報酬の形でフィードバックを得る機会を提供し、それによって「安全な仮想世界」での経験を得ることができます。[ 17 ]
ゲームに組み込まれた学習プロセスこそが、ゲームを楽しいものにするのです。プレイヤーがゲームで進歩するのは学習を通してです。それは人間の心が新しいシステムを理解し、把握していくプロセスです。ゲームを通して新しい概念を理解する進歩は、ゲームが娯楽(Call of Duty)であろうと真剣なもの(FAA承認のフライトシミュレーター)であろうと、個人に報酬感を与えます。プレイヤーのモチベーションを高めるように設計されたゲームは、理想的な学習環境となります。現実世界の課題は、人々を学習プロセスに積極的に参加させる効果的でインタラクティブな体験を含むゲーム内では、より容易に対処できます。成功したゲームベースの学習環境では、行動を選択し、結果を経験し、目標に向かって努力することで、プレイヤーはリスクのない環境で実験を通して間違いを犯すことができます。[ 13 ]ゲームには、モチベーションを高めるルール、構造、目標があります。ゲームはインタラクティブであり、結果とフィードバックを提供します。ほとんどのゲームには、創造性を刺激する問題解決の状況もあります。[ 18 ]
ビデオゲーム内のキャラクターとの同一化は、ゲーマーの学習能力において重要な要素です。一部の電子ゲームでは、ゲーマーがデザインし「所有」するアバターを作成できます。このキャラクターは、仮想キャラクターを作成する人間の表現です。[ 13 ]これにより、新たな科学的可能性が開かれました。仮想世界は実験室として使用できます。ゲーム内の関係と空間は、実際に参加することなく、複雑な社会や関係をシミュレートできます。このアバターの応用は、シミュレーション演習に限定されません。[ 19 ]ベインブリッジによると、インタビューや民族誌的研究は、ゲーム空間の現実内で実施できます。[ 13 ]これには、社会心理学や認知科学の実験が含まれる可能性があります。ゲーム制作者とゲーマーがゲーム内で新しい体験を求めているという事実から、「実験」の導入は、プレイとエンゲージメントのレベルを高める可能性があります。[ 13 ]

従来、学校で使用されるテクノロジーは、特に数学において、楽しく問題を解決するために使われることが多い。通常、生徒に特定のテクノロジーを紹介し、そのテクノロジーを必要とする将来の主要な課題に備えさせるために設計されたケーススタディが用いられる。また、仮想世界で動作するように開発もされている。[ 20 ]最近では、高等教育の学生向けに教育ゲームが開発されており、学生が一貫した24時間365日の教育的な「仮想」体験を得られるよう、現実世界のケーススタディを仮想環境に組み合わせている。[ 21 ]コモンコア基準を導入している一部の公立学校では、教育者が授業プログラムを補完するためにゲームベースの学習プログラムを利用している。教育テクノロジーを基盤とする非営利団体による最近のケーススタディによると、教師は、一部のデジタル学習ゲームがコモンコアとの整合性の問題に対処するのに役立つと感じている。[ 22 ]
将来的には、現実世界の問題をシミュレートするために、シミュレーション環境でテクノロジーとゲームが使用されることが期待されています。飛行訓練などの専門分野では、実際に飛行機に乗る前にパイロットを訓練する準備として、すでにシミュレーションが使用されています。これらの訓練セッションは、飛行に伴うリスク要因なしに、現実のストレスを再現するために使用されます。シミュレーションゲームは他の専門分野でも使用されています。スパイをテーマにした学習ゲームは、Avayaで営業スキルを向上させるために使用されており[ 23 ]、3D シミュレーションゲームは、ニューヨーク市の緊急対応要員の訓練に使用されています[ 24 ] 。
ゲームベースの学習をどのように使用するかを決定する前に、トレーナーはまず、研修生に何を学んでほしいかを決定する必要があります。中心となるアイデアを中心にトレーニングを集中させないトレーナーは、学習者とつながりのないゲームを使用するリスクがあります。これを防ぐには、教材が学習者にとって難しすぎず、馴染みすぎず、人口統計(年齢層、慣れ、教育的背景)に合わせて調整する必要があります。[ 25 ]設計プロセスの初期段階で子供たちからアイデアを収集することで、子供たちがテクノロジー全般または特定の種類のアプリケーションに何を求めているかについての有用な洞察が得られています。[ 26 ]要件収集に子供たちが早期に参加することで、テクノロジーに関連する好みの性差、子供のナビゲーションスキル、テキスト情報の提示方法、アプリケーション固有のコンテンツ関連の好み、ユーザーインターフェイスに含める要素の種類とその構造、およびアプリケーションをパーソナライズしたいという子供たちの欲求に関する手がかりが明らかになりました。[ 26 ]マルチプレイヤーロールプレイングゲーム(MMO)は、プレイヤーが「複雑な学習、思考、社会的実践」などのスキルを向上させる機会を提供する。[ 27 ] MMOはまた、協力的なゲームや学習を促進し、チーム形成、グループ内のコミュニケーションに貢献し、個人およびコミュニティのアイデンティティを強化するのに役立つソーシャルネットワークを提供する。[ 28 ]