ファン活動、またはファン作品とは、主に様々なメディア作品や音楽グループのファンが行う創造的な活動のことである。 [ 1 ] [ 2 ]これらの活動には、文章作品(小説、ファンフィクション、評論)、視覚芸術やコンピュータ支援芸術、映画やビデオ、アニメーション、ゲーム、音楽、応用芸術や衣装制作などが含まれる。
ファンは作品制作にかなりの時間を費やし、ファンが制作した作品は「公式文化の作品と同等の高い制作価値で作られていることが多い」[ 3 ]ものの、ほとんどのファンはアマチュアとして創作作品を提供し、金銭的な報酬を求めたり要求したりすることなく、他の人が楽しめるようにしている。ファンは贈与経済の文化を尊重しており、創作作品に対して他のファンから料金を徴収すると、ファン同士の関係が根本的に変わってしまうだけでなく、著作権者から望まない法的注目を浴びることになるのではないかと恐れている場合が多い。ファンが創作活動を通して磨くスキルは市場価値があり、ファン作品を通して仕事を見つけるファンもいる。
近年、メディア複合企業は、ファンによる制作活動がメディア製品の開発、マーケティング、広告、プロモーション活動、流通の有効性を高め、影響を与えることをより強く認識するようになった。彼らは、低コストで効果的な広告(2007年のドリトス・スーパーボウル広告コンテストなど)にファンの活動を活用しようとする一方で、アマチュアのファン作品の制作者に対して制作中止命令を送り続けている。こうした法的措置をちらつかせる脅しは、ファンによる制作活動の変革的性質、ひいては合法性を主張する「変革的作品のための組織(Organization for Transformative Works)」のようなファン権利団体によって、ますます疑問視されている。
SFファンダムやメディアファンダムといったファンダムのサブグループでは、ファンの労働活動はファナック(「ファン活動」の略)と呼ばれることがあり、この用語には、伝統的なSFファンジン(つまり、主にファンフィクションに特化していないもの)の管理や、 SFコンベンションやSFクラブの組織と維持といった非創造的な活動も含まれます。
より一般的でインターネットに特化した「ファン活動」の形態としては、 Web 2.0で人気を博したユーザー生成コンテンツがあり、これはしばしば仮想ボランティア活動の一形態でもある。
ファンは、自分が好きなものに関して、あらゆる芸術形式を用いて創造性を表現する。
ファンフィクションは、ファンによる労働行為の中で最も広く知られており、おそらく最も古いものの1つで、少なくとも17世紀にまで遡ります。[ 4 ] [ 5 ]ファンフィクション(「ファンフィク」)は、原作者ではなく、特定のメディア作品のファンによって制作された文学作品です。それらは、原作者の作品で最初に言及されたオリジナルのストーリーライン、キャラクターの関係、状況、または存在を拡張する場合があります。ファンフィクション作品は、原作の所有者、作者、または出版社によって依頼または承認されることはほとんどなく、専門的に出版されることはほとんどありません。
ファンフィクションをアーカイブして配信するために構築されたオンラインリポジトリの台頭により、ファンダム分析という新しい活動が生まれました。このファンによる作業は、コンテンツのタグやカテゴリの使用状況、ヒット数や単語数などの他の指標の分析と視覚化に焦点を当て、ファンダム内およびファンダム間の傾向や変動について議論し、予測することを目的としています。[ 6 ]
ファンアートとは、作者以外の人物が創作したキャラクター、衣装、アイテム、または物語を基にした作品のことです。通常、これはアマチュアの無償アーティストによるファンアートを指します。伝統的な絵画やデッサンに加え、ファンアーティストはウェブバナー、アバター、ウェブアニメーション、写真コラージュ、ポスター、映画・番組・書籍の引用句を芸術的に表現した作品なども制作します。

ファンフィルムとは、メディア作品に触発されて、著作権者や制作者ではなくファンによって制作された映画やビデオのことです。ファンフィルムの長さは、存在しない映画の短い偽予告編から、非常に珍しい長編映画まで様々です。
ファンビデオは、テレビ番組や映画のクリップを音楽と同期させてストーリーを伝えたり、主張を展開したりする分析的なミュージックビデオです。[ 7 ]これらのビデオの制作者である「ビッダー」は、ストーリーを伝えたり、特定の雰囲気を演出したりするために、音声と映像の要素を慎重に組み合わせます。
ファンゲームとは、ファンが既存のビデオゲームを基に制作するビデオゲームのことです。これまでに完成・公開されたファンゲームの大半はアドベンチャーゲームです。多くのファンゲームは、オリジナルゲームのデザイン、ゲームプレイ、キャラクターを忠実に再現しようと試みますが、既存のゲームをテンプレートとしてのみ使用し、独自のゲームを開発するファンも少なくありません。ファンゲームは、独自のエンジンを用いたスタンドアロンゲームとして開発される場合と、既存のゲームのエンジンを「利用」する形で開発される場合があります。
ビデオゲームのファンは1996年からマシニマを制作している。[ 8 ]マシニマの制作者は、コンピュータゲームエンジンを使用して「俳優」を作成し、ゲームの物理演算ツールやキャラクター生成ツールを使用して、彼らが演じるシナリオを作成する。コンピュータで生成されたキャラクターによって演じられるスクリプトは録画され、オンラインで視聴者に配信される。[ 9 ]
リアニメットコラボレーションでは、各ファンが既存の映画の1つのシーンを独自のスタイルでアニメーション化します。その後、クリップをつなぎ合わせて共同制作のトリビュート作品が作られ、1つの映画に500人以上のアニメーターが参加することもあります。完成した作品はインターネットにアップロードされ、他のファンが視聴できます。リアニメットプロジェクトは、ルーニー・テューンズ、スポンジ・ボブ、ザ・シンプソンズ、カービー、ゼルダCDiなどを記念して制作されています。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]参加者は一般的にほとんど、または全く利益を期待していません。[ 16 ] [ 17 ]
ソフトウェア分野、特にビデオゲームにおけるファンの活動は、ファンパッチ、ファン翻訳、MOD、ファンメイドのリメイク、サーバーエミュレータ、ソースポートといった形でも存在する。[ 18 ]
フィルクとは、 SF/ファンタジーのファン文化と結びついた音楽文化、ジャンル、そしてコミュニティであり、ファン文化やその他のフィルクに共通するテーマに触発された楽曲の作詞作曲や演奏を伴います。フィルクは、コンベンションで少人数グループで行われることが多く、公式プログラムが終了した後の深夜に行われるのが一般的です。また、現在ではカナダ、イギリス、ドイツ、アメリカでフィルク専門のコンベンションが開催されています。
一部のファンダムは、通常フィルクとは分類されないファン労働の一形態として音楽を制作することで知られています。ブロニーファンダムは、ブロニーミュージックと呼ばれることが多い広大な音楽サブカルチャーを発展させてきました。[ 19 ] [ 20 ]
コスチューム制作、つまりコスプレでは、制作者はキャラクターを再現したり、ファン活動の対象となる世界観に合った衣装を組み立て、縫製します。コスチューム制作は、基本的な裁縫や仕立ての域をはるかに超え、翼を開閉するための油圧装置のような高度なメカニズムの開発や、真空成形とグラスファイバー加工を用いてストームトルーパーのアーマーを一から製作するといった複雑な製造技術が含まれる場合もあります。
ファンダムにインスパイアされたティーブレンドでは、クリエイターがお茶、ハーブ、ナッツ、果物、スパイスなどを独自に組み合わせ、テレビ、映画、コミックのキャラクターを象徴したり、そのキャラクターの性質や側面を体現するブレンドを作り出します。通常、カスタムデザインのラベルという形でファンアートが用いられます。NPRによると、これは2012年に始まり、現在では「1000種類以上のユーザー作成の『ファンダムティー』」が利用可能になっているとのことです。[ 21 ]
かなりの時間を費やしてきたファンのほとんどは、金銭的な報酬を要求したり求めたりすることなく、自分の創作物を他の人が楽しめるように提供している。ほとんどのファンは、金銭ではなく、帰属、知名度、好意といった「評価」によって労働に報いる経済モデルに関わっている。[ 22 ]
金銭的な報酬の代わりに、ファン活動の大きな報酬の一つは、ファンクリエイターと他のファンとの間に築かれる関係性である。ファン同士の交流を通じて生まれる関係性は、交換される商品やサービスと同じくらい、あるいはそれ以上に重要な場合が多い。こうした関係性への重視こそが、ファン活動における経済活動を、日常生活における資本主義的な活動から切り離す要因となっている。
経済人類学の観点から見ると、ファン活動の成果物は文化的な富の一形態であり、会話やファン作品の交換を通して、ファン作品、ファンクリエイター、そして原作メディアそのものを相互に関連付けることができるという点でも価値がある。言い換えれば、ファンはメディア作品や他のファンと「親和性」を持っていると言える。
経済人類学の別の視点から見ると、ファンの創作活動は比較的ルーチン化された方法で行われる労働であり、メディア作品自体(「文化的祖先」または「神」)とのつながりを維持するのに役立つ。ファンは、その創作活動を通して、「第一原理の神、祖先、または文化的英雄のオリジナルの創作行為」を再現することができる。[ 23 ]
ファンは、儀式的な経済の中で熟練した創作活動、すなわち「ルーチン行為」に従事する。ファンが制作・消費する素材の種類は、例えばどのカップリングが人気かといった点において、作者や読者からなるファンダムのサブセットの構造や世界観を継続的に再現する。こうした選択は、ファンがファンダム内での自分の位置づけ、つまりメディア作品やそれを取り巻く企業構造や製品との関係性をどのように構築しているかという関係性も反映している。したがって、ファンは「重複し、時には矛盾する実践、アイデンティティ、意味、そして代替テキスト、イメージ、オブジェクトを個人的かつ集団的に構築する」ことに従事している。[ 24 ]
ファンがこうした儀式の結果として生み出す商品は、他のファンによって社会的価値を付与される。ファン作品はファンダム製品として評価され、またファンクリエイターが仲間から評価されたいという願望を支える。[ 25 ]
ファンの間では、新しい報酬モデルの開発を望む人々と、「報酬を得ることはファン活動を弱体化させる」と感じる人々の間で意見が分かれている。[ 26 ]
例えば、レベッカ・タシュネットは、「ファン作品が正当な名声と富への入り口として広く認知されるようになれば、創作活動に対する金銭的インセンティブとコミュニティベースのインセンティブの間にトレードオフが生じる可能性がある」と懸念している。[ 27 ]対照的に、アビゲイル・デ・コズニックは、ファンは何らかの形で必然的に金銭経済の一部であるため、ファンは自分たちから利益を得ている人々から利益を得るべきであると示唆している。[ 28 ]
原作や俳優、あるいはファンダム全般への敬意から創作活動を行うファンは、ファンダム内で文化的資本を獲得する。しかし、創作物を販売しようとする者は、他のファンから敬遠され、法的措置の対象となる可能性がある。ファンは、営利目的で商品を販売しようとする他のファンを、真のファンではなく「詐欺師」とみなすことが多い。[ 29 ]
ファンは、同人誌、ビデオ、コスチューム、アートなどの自分たちの創作物に対して他のファンから料金を徴収することが、ファン同士の関係を根本的に変えてしまうのではないか、また著作権者から望まない法的注目を浴びるのではないかと恐れることも多い。この恐れは、スター・ウォーズの世界を舞台にした商業ファンフィクション本『Another Hope 』がAmazon.comで販売停止になった事例など、複数のケースで現実のものとなっている。[ 30 ]
しかし、一部のファンは、いわゆる「グレーマーケット」と呼ばれる方法で、自作のグッズを営利目的で売買している。グレーマーケットは主に口コミや非公式な取引を通じて運営され、品質の異なる様々な商品が販売されている。これらは商業活動ではあるものの、ファンが販売する商品は経費を賄える程度の価格設定にとどめ、大きな利益を上げることは期待されていない。中には、利益を一切上乗せせず、そのことを宣伝資料に記載することで、営利目的で販売するファンを見下す可能性のある他のファンの信頼を得ようとする販売者もいる。
ファンアートは例外で、アーティストは伝統的にコンベンションやその他のファン集会で作品を公に販売してきました[ 31 ] 。また、自身のウェブサイトでも販売しています。多くのファンアーティストは、 CafePressやZazzleなどのベンダーを通じてeコマースストアフロントを開設し、ファンデザインがプリントされたTシャツ、トートバッグ、マグカップなどのアイテムを顧客が購入できるようにしています。
フィルク音楽は商業化も進み、ザ・グレート・ルークスキ、ヴォルテール、ザ・ベドラム・バードなど、多くのフィルク・アーティストが自身のパフォーマンスを収録したフィルク・カセット、CD、DVDを制作・販売している。
一部の企業はファンが作成した追加コンテンツやゲームアイテムを購入しています。また、ファンがこれらのアイテムを他のファンに販売して金銭的な報酬を得られるマーケットプレイスを運営している企業もあります。[ 22 ]
ジェンキンスはファンとメディアの複合企業の関係について、「ここでは、文化に参加する権利は『自分たちが許した自由』であると想定されており、慈悲深い企業から与えられた特権でも、ファンがより良いサウンドファイルや無料のウェブホスティングと交換する用意のあるものでもありません。[…] その代わりに、彼らは知的財産を『シェアウェア』として理解しています。それは、さまざまな文脈を移動し、さまざまな方法で再話され、複数のオーディエンスを引き付け、代替的な意味の増殖に開かれることで価値を蓄積するものです。」と述べています。[ 32 ]
しかし、ファンによる労働活動がメディア製品の開発、マーケティング、広告、プロモーション活動、流通の有効性にどのように貢献し、影響を与えるかを企業がより認識するようになるにつれて、この状況は長くは続かないかもしれない。独立系メディアの未来と呼ばれるビジネスレポートでは、「メディアの状況は、当然のこととしてアマチュアや趣味家によって作成されるメディアのボトムアップのエネルギーによって再構築されるだろう[…]。メディアの制作と消費の方法に大きな変化をもたらす可能性のある、新世代のメディア制作者と視聴者が出現している」と述べている[ 33 ]。 2007年の書籍「消費者部族」 [ 34 ]は、従来のメディア制作や消費者向け製品マーケティングモデルに挑戦している消費者グループ(その多くはメディアファン)のケーススタディに特化している。
しかし、企業はファン活動に対して非常に多様な反応を示す。ファンやこうした活動を積極的に取り入れる企業もあれば(企業自身が定めた方法に限定される場合もある)、そうした活動を厳しく制限しようとする企業もある。
鉄道模型シミュレーター「Trainz」のアップグレードに使用されるコンテンツのファンクリエイターへの支払いは、オリジナルの著作権所有者がファンによる派生作品から得られる可能性のある商業的利益を共有する意思があることを示す一例である。[ 35 ]
日本では、同人誌はしばしば元の商業作品と並んで販売されており、元の出版社から法的措置が取られることはない。[ 27 ]
例えば、miHoYoはファンがファンクリエーションガイドの条件に従って、Honkai: Star Rail、Genshin Impact、Zenless Zone Zeroなどのビデオゲームを基にしたファンメイド作品を作成および販売することを許可しました。 [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
企業は現在、参加と即興の余地を設けており、ファンはフランチャイズの承認を得て、基本的に番号に従って色を塗ることができるようになっている。[ 40 ]しかし、企業がファン活動に関与し、奨励することが良い慣行であると考える人は少ない。スティーブン・ブラウンは、Consumer Tribesの記事「ハリー・ポッターとファンダムの脅威」の中で、「さらに、ファンは非典型的である。[….] 彼らは代表的ではなく、少しも代表的ではない。彼らの熱狂的に表明された意見は、マーケターにとって都合の良い方向に歪められているとはいえ、絶望的に歪められている。熱心なフォロワーを集めるのは素晴らしいことではないか?[….] 一言で言えば、答えはノーだ。」と書いている。[ 41 ]
さらに、一部の企業はユーザー生成コンテンツを「無償労働」として利用している。[ 42 ]ファンが自分たちの労働の商業的価値を認識するにつれ、企業がビデオ、ストーリー、広告などのボランティア制作者( 2007年のドリトス・スーパーボウル広告コンテストなど)に適切な金銭的報酬を与えないことで彼らを搾取している問題が懸念されている。[ 43 ]
近年、著作権者は販売業者や著者に著作権侵害の停止命令書を送付したり、著作権侵害に対するライセンス料の返還請求やその他の罰金を要求したりすることが増えている。[ 44 ]これらのケースは多くの場合、法廷外で和解されるが、通常はファン販売業者が製品の販売を完全に停止するか、著作権者の要求に従うために製品を大幅に変更しなければならない結果となる。
ファンによる作品のほとんどは二次的著作物であり、[ 45 ]既存の著作物への創造的な追加や変更、または[ 46 ]特定の著作物に触発されたオリジナルの創作物である。これらの作品の一部または全部は、米国著作権法の下でフェアユースとして保護される変形作品(オリジナル作品のパロディなど)の法的カテゴリーに該当する可能性がある。しかし、企業はファンに対し、自社製品に創造的な方法で関わることをやめるよう求め続けている。
ファンによる創作物は、米国著作権法のフェアユース原則によって保護される可能性があり、この原則は、作品が著作権を侵害しているかどうかを4つの基準に基づいて判断します。
しかし、これらのテストは絶対的なものではなく、裁判官は個々のケースにおいて、ある要素を別の要素よりも重視する決定を下す可能性がある。[ 47 ]
ファンアーティストの中には、著作権侵害の警告書を受け取ったり、著作権法に抵触したりするケースもあるが、キャラクターやシナリオに対する彼らの「芸術的解釈」は、フェアユースの原則によって認められる変形作品であると主張するかもしれない。
変革的作品のための組織(Organization for Transformative Works)は、ファンが運営する組織であり、ファンフィクションの変革的な性質を擁護し、ファンフィクション作家、ビデオ制作者、その他のファン活動従事者に対して法的助言を提供している。
Chilling Effectsは、電子フロンティア財団とハーバード大学、スタンフォード大学、カリフォルニア大学バークレー校、サンフランシスコ大学、メイン大学、ジョージ・ワシントン大学ロースクール、サンタクララ大学ロースクールのクリニックによる共同ウェブプロジェクトで、著作権関連の訴訟の現状を網羅しており、ファンフィクションに関する法的措置とその対処法に特化したセクションも設けている。
著作権者の中には、ファン作品を無料の宣伝活動とみなし、最大限に許可する者もいる。
近年、知的財産権を積極的に保護するメディア複合企業による法的措置が増加している。メディアの配信や改変を容易にする新技術により、ファンによる労働活動はより厳しく監視されるようになっている。一部のファンは、著作権を侵害していると思われるウェブサイト上の問題のある素材を削除したり、配布や販売を中止するよう求める停止命令書を受け取っている。[ 48 ]メディア企業によるこうした措置の結果、現在では、販売目的でなくてもファンアートをアートショーから完全に排除するコンベンションもあり、第三者ベンダーはウェブサイトから問題のあるデザインを削除することがある。