
マルチプレーン カメラは、従来のアニメーション制作プロセスで使用されていた映画用 カメラです。複数のアートワークをさまざまな速度と距離でカメラの前を移動させます。これにより、視差や奥行きの感覚が生まれます。
アートワークのレイヤーのさまざまな部分が透明になっており、その背後にある他のレイヤーが見えるようになっています。動きはフレームごとに計算され、撮影されます。その結果、アートワークの複数のレイヤーが異なる速度で動くことで奥行きの錯覚が生まれます。カメラから遠ざかるほど、速度は遅くなります。マルチプレーン効果は、視差プロセスと呼ばれることもあります。
バリエーションの 1 つは、背景と前景を反対方向に動かすことです。これにより、回転効果が作成されます。初期の例としては、ウォルト ディズニーの「白雪姫と七人の小人」で、邪悪な女王が魔法薬を飲むと、周囲のものが彼女の周りを回転するように見えるシーンがあります。
歴史

マルチプレーンカメラの初期の形は、ロッテ・ライニガーと夫のカール・コッホが、長編アニメ映画『アクメッド王子の冒険』(1926年)のために開発した。[1]ライニガーは長い間、中国の影絵人形劇と、浅く平らな面を色鮮やかな背景や逆光の動きと重ねることで奥行きを表現する手法を実験していた。1923年にさかのぼる彼女の斬新なデザインは、図と地の関係に奥行きを与えるために複数のガラスの層を使用し、カメラはアートワークの上部に固定されていた。ライニガーと仕事をしたベルトルト・バルトッシュは、同様のセットアップを映画『L'Idee』 (1932年)で使用した。
1930年代には、他の人たちがライニガーのデザインとテクニックを改良し始め、視差の錯覚にさらなる立体感を加えようとしたり、空間を移動するトラベリングショットや、遠近法の視差で動くレイヤーや平面を表示するパンニングなどを試みた。1933年、ウォルト・ディズニー・スタジオを一時的に離れ、自分のスタジオを経営していたアニメーター/ディレクターの アブ・アイワークスは、古いシボレー 車から回収した部品を使って、より高度なマルチプレーンデザインを開発した。[2]彼のカメラは、1930年代半ばのアイワークス・スタジオのウィリー・ワッパーやコミカラー の漫画作品の多くで使用された。 [要出典]

フライシャー・スタジオの技術者は、 1934年にステレオ光学カメラまたはセットバックと呼ばれる遠縁の装置を作成した。 [3]彼らの装置は、アニメーション作品のスケールに合わせて作られた3次元のミニチュアセットを使用した。[3]アニメーションセルは、さまざまな物体が前後を通過できるようにセットアップ内に配置され、シーン全体は水平カメラを使用して撮影された。[3]テーブルトッププロセスは、フライシャーのベティ・ブープ、ポパイ、カラークラシックスの漫画で独特の結果を生み出すために使用された。
高度なマルチプレーンカメラは、ディズニースタジオの『白雪姫と七人の小人』の制作で使用するためにウィリアム・ギャリティによって開発されました。[4]このカメラは1937年初頭に完成し、『オールド・ミル』と呼ばれるシリー・シンフォニーでテストされ、1937年のアカデミー短編アニメ映画賞を受賞しました。[5]
ディズニーのマルチプレーンカメラは、ガラスに油絵で描いた最大7層のアート作品を垂直かつ可動式のカメラセットで撮影し、テクニカラーの連続フレームで撮影した[4]ため、アイワークスやフライシャーのバージョンよりも洗練された用途が可能であった。各プレーンの操作と移動には、最大12人の技術者からなるカメラクルーが必要な場合もあった。ディズニーの上級幹部であるカード・ウォーカーは、 1930年代後半にマルチプレーンカメラ部門から昇進した。スタジオでは時折、別のカメラを使用し、スタジオの床に敷かれたトラックに沿って水平に操作して、より広い動き(ピノキオの村のエスタブリッシングショットなど)や非常に長いトラッキング、複雑なディゾルブショット(特にアヴェ・マリアの森のシーケンス)を可能にした。マルチプレーンは、『ピノキオ』、『ファンタジア』、『バンビ』、『イカボッドとヒキガエルの冒険』、 『シンデレラ』 、『不思議の国のアリス』、『ピーター・パン』、 『眠れる森の美女』 、『ジャングル・ブック』などのディズニー映画でよく取り上げられた。[要出典]このカメラは、後の映画『きつねと猟犬』ではめったに使われなくなり、1回のマルチプレーンショットのみが含まれる。[6]

『リトル・マーメイド』はマルチプレーン・カメラを使用した最後のディズニー映画となったが、当時ディズニーのカメラは機能していなかったため、作業は外部の施設で行われた。 [7]このプロセスは、その後のディズニー映画やその他のコンピュータアニメーションシステムで使用されたデジタルCAPSプロセスに「デジタル・マルチプレーン・カメラ」機能が実装されたことで時代遅れになった。 [7]
オリジナルのディズニー・マルチプレーン・カメラは3台現存しており、カリフォルニア州バーバンクのウォルト・ディズニー・スタジオに1台、サンフランシスコのウォルト・ディズニー・ファミリー博物館に1台、パリ・ディズニーランドのウォルト・ディズニー・スタジオ・パークで開催されている「アート・オブ・ディズニー・アニメーション」展に1台ずつ展示されている。[8]
インパクト
マルチプレーン カメラが登場する前は、従来のアニメーション手法では、遠近感 (たとえば、遠くの背景に一定の大きさの月) を保ったまま説得力のあるトラッキング ショットを作成するのは困難でした。さらに、前進する動きをアニメーション化する作業は、ますますコストと時間がかかるようになっていました。マルチプレーン カメラは、漫画の設定で 3 次元の奥行き感をリアルに表現することで、この問題を解決しました。
マルチプレーンは、例えば前景の3D実用要素/モックアップ、フィルターと平面照明、歪みガラスと反射などを使用して、自然な水の流れ、ちらつく光、その他の微妙な効果を実現する、アニメーション映画用の新しい多目的なカメラ内特殊効果も可能にしました。[9]
参照
参考文献
- ^ 「Drawn to be Wild: The life of Lotte Reiniger」bfi.org.uk 2001年3月3日。2001年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月10日閲覧。
- ^ パット・ウィリアムズとジム・デニー(2004年)。ウォルトのようになる方法:あなたの人生の毎日にディズニーの魔法を取り入れる。HCI。133ページ。ISBN 978-0-7573-0231-2。
- ^ abcバリアー、マイケル (2008)。 『キング・オブ・ザ・マルディグラ』 DVDオーディオコメンタリー。 『ポパイ・ザ・セーラー: 第1巻』[DVDリリース]のボーナスマテリアル。ワーナー・ホーム・ビデオ。
- ^ ab 「映画:マウスと人間」。タイム。1937年12月27日。 2020年7月1日閲覧。
- ^ (2001) ウォルト・ディズニーとジョン・ケインメーカーによるオーディオコメンタリー。 白雪姫と七人の小人: プラチナ・エディション[DVD]からのボーナス素材。ウォルト・ディズニー・ホーム・エンターテイメント。
- ^ アニメーション:世界史:第3巻:現代
- ^ ab (2006) ジョン・マスカー、ロン・クレメンツ、アラン・メンケンによるオーディオコメンタリー『リトル・マーメイド』プラチナ・エディション[DVD] のボーナス素材。ウォルト・ディズニー・ホーム・エンターテイメント。
- ^ 「ディズニーアニメーションの芸術」。DLRPマジック! 。 2012年11月16日閲覧。
- ^ 「Multiplane Educator Guide」(PDF) 。 2015年3月19日閲覧。
さらに読む
- テロット、JP (2006)。「Ub Iwerksの(マルチ)プレーンシネマ」。 アニメーション。1(1 ) 。SAGE出版物:9〜24。doi : 10.1177 /1746847706065838。ISSN 1746-8477。OCLC 5723744668。S2CID 194955038 。
外部リンク
- ディズニーのマルチプレーンカメラ:オリジナルの新次元
- 低予算のマルチプレーンカメラの構築
