| ブラッディロアエクストリーム/プライマルフューリー | |
|---|---|
![]() 北米版ゲームキューブのカバーアート | |
| 開発者 | エイティング[a] |
| 出版社 |
|
| ディレクター | 福谷 健二 |
| プロデューサー | 猪狩ヒロシ、豊島将人 |
| デザイナー | 尾崎哲 |
| 作曲家 | 古谷 博道 |
| シリーズ | ブラッディロア |
| プラットフォーム | ゲームキューブ、Xbox |
| リリース | ゲームキューブ Xbox |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ブラッディロアエクストリーム(ゲームキューブ用として日本でリリースされたとき以外ではブラッディロア プライマルフューリーとして知られている)は、エイティングが開発し、2002年にニンテンドーゲームキューブ用にリリースされた格闘ゲームです。その後、 2003年に ブラッディロアエクストリームという元の名称でマイクロソフトXboxに移植されました
ゲームプレイ
各キャラクターには、パンチ、キック、ビースト、ブロック ボタンにまたがる一連の動きがあり、これらは投げにも使用されます。特別な動きは主に 1/4 円または 1/2 円の動きとフェイス ボタンを使用して実行されますが、いくつかの例外があります。攻撃は、前方または後方に押さないことで実行される軽いガード、または後方またはブロック ボタンを押し続けることで実行される重いガードのいずれかでブロックできます。ゲーム内のさまざまな攻撃は、軽いブロックを使用して相手を突破し、よろめかせることができます。さまざまなキャラクターには、特定の高レベルまたは中レベルのパンチとキックに有効な軽いブロック カウンターもあります。
プレイヤーは、ライフバーとビーストゲージが満タンの状態で各戦闘を開始します。ビーストゲージは、より強力な半獣の戦士に変身するために使用できます。このゲージは、プレイヤーが技を繰り出したり攻撃を受けたりすると満タンになります。ゲージが満タンになると、青いバーが表示され、プレイヤーはビーストフォームに切り替えられないことを示します。または、黄色いバーが表示され、その上に「ビーストチェンジ!!」という文字が表示され、プレイヤーは変身できることを示します。ビーストフォームでは、ライフバーとビーストゲージの両方が消耗します。ライフバーが空になるとノックアウトされますが、ビーストゲージを空にして相手をノックダウンすると、人間のフォームに戻ります。また、ビーストゲージは青いバーに戻り、再び満タンになるまでは再び変身できなくなります。
獣の形態にいる間、プレイヤーは次のようなさまざまな効果を得ます:
- ビースト ボタンを使用して実行される追加の動きのセット。
- 攻撃時のダメージが高くなります。
- 受けたダメージの 30 パーセントは回復可能で、ライフ バーから伸びる青いバーとして表示されます。
- ビースト ドライブは、各キャラクター固有の強力なシネマティック攻撃で、大量のダメージを与えます。各キャラクターには少なくとも 2 つあります。ビースト ドライブがヒットしたかどうかに関係なく、キャラクターは人間の姿に戻ります。ビースト ドライブを逃すと、体力が少し回復する傾向があります。
- キャンセル ポイントが追加され、1 つの動きの一部を別の動きに素早く移行できるようになりました。
- さまざまな追加効果。たとえば、一部の投げ技の効果(ダメージ、相手に対する位置、コンボの可能性など)が変化します。アリスの獣形態では、ジャンプの高さが大幅に増加します。爆竜の通常のパンチ攻撃には、爪による斬撃が含まれます。
- 戦闘終了時にプレイヤーが獣の形態のままである場合、異なる勝利アニメーションが表示されます。
プレイヤーは、より強力で高速なバージョンのビーストフォームであるハイパービーストに短時間入ることができ、ビーストゲージが徐々に減っていき、その後人間の姿に戻る。以前の作品ではこれを行うにはビーストゲージが満タンである必要があったが、エクストリームではいつでもこのフォームにアクセスできる。ただし、ゲージが満タンでない状態でこのフォームに入ると、キャラクターのライフバーの一部が消耗する。[5]ハイパービーストフォーム中:
- タイマーがフリーズします。
- キャンセルポイントが大幅に増加し、より速く予測不可能な一連の攻撃が可能になります。
- ビースト ドライブは、ビースト ゲージが空にならない限り、キャラクターを人間の形態に戻すことはありません。
- 受けたダメージは通常の獣形態よりも早く回復します。
ラウンド間では、各キャラクターの状態とビーストゲージは保存されます。たとえば、キャラクターがビーストゲージがほぼ空の状態でビーストフォームでラウンドを終了した場合、次のラウンドもその状態で開始されます。[6]
Extreme のプレイ モードには、アーケード、対戦、トレーニング モードのほか、次のモードが含まれます。
- タイムアタック - アーケード モードの戦闘をできるだけ早く終了します。
- サバイバル - コンピューター相手にできるだけ連続して戦いに勝ち、試合に素早く勝つことで少しずつライフを補充します。
- チームバトル - 3人から5人のキャラクターを選択し、敵チームと戦い、各キャラクターがノックアウトされるとキャラクターを切り替えます。このモードにはマルチプレイヤーモードがあります。[7] [8]
話
人間と獣人の関係がまだ不安定なため、抑圧と紛争を終わらせるために獣人王国と呼ばれる場所が設立されました。住民の約80%は獣人ですが、獣人と人間はどちらも同等と見なされています。ただし、この新しい土地は、収入源として獣人の兵士と傭兵に大きく依存しており、さまざまな外国に彼らのサービスを販売しています。王国が獣人に対して何らかの実験を行っているという噂も続いていますが、一部の市民は権威主義的な統治に反対しており、すべての獣人の平和の理想を脅かしています。傭兵の強さを外国に示し、追加の兵士を訓練する努力の一環として、王国は獣人の格闘トーナメントを開催し、優勝者は「最強の獣人」の称号と多額の賞金を獲得しました。[9]
発達
Extreme の開発は、 Bloody Roar 3が完成して間もなく始まりました。シリーズの以前の作品は Sony のゲーム機で発売されていましたが、主にハードウェアの仕様を考慮して、Nintendo の GameCube に移行することが決定されました。ディレクターの福谷健司氏は、Extreme がBloody Roarゲームの中で最も見栄えの良いゲームになる理由として、特にライティングとシェーディングの機能を挙げました。しかし、GameCube はプログレッシブ スキャンでゲームを表示できますが、この機能は最終的に採用されませんでした。
エクストリームには、ブラッディロア3から7つの新しいアリーナと3つの改造されたレベルが含まれています。さらに、すべてのキャラクターのキャラクターモデルが異なります。コントロールはほぼ同じですが、一部のキャラクターは動きのセットとコンボがわずかに変更されており、プレイヤーが2つのフェイスボタンを同時に押す必要がありません。[10]
福谷は以前のインタビューでエクストリームは「常にゲームキューブ向けに作られていた」と述べていたが、[10] Xboxへの移植版は約1年後にリリースされた。表面上は同じゲームだが、Xbox版ではゲームの最初と最後のアニメーションカットシーンが別のアニメーターチームによって作成されたコンピューター生成のものに変更された。[11]さらに、以前は日本版でのみアクセス可能だった隠しキャラクター(ブラッディロアの漫画[12]のキャラクター、狼のファング)が北米版と欧州版に残された。
Gamecube バージョンはWiiの以前のモデルと下位互換性がありますが、Xbox バージョンはXbox 360とは互換性がありません。
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、GameCube版は「概ね好評」だったが、Xbox版は「賛否両論」の評価を受けた。[13] [14]日本ではファミ通が旧コンソール版に40点満点中32点を付けた。[18]
GameSpotのGreg Kasavin は、GameCube 版の使いやすさについて、「 Bloody Roar: Primal Fury は簡単に始められて上手くなれると安心させようとしたとしても、それは嘘ではない」と述べた。GameCubeコントローラーの使用については、「GameCube コントローラーが他の格闘ゲームに適しているかどうかはまだ疑問だが、 Bloody Roar: Primal Furyでの使用にはまったく問題ない」と述べた。 [23] IGNの Matt Casamassina は、ウェブサイトの初期レビューでゲームの Beast Gauge システムを称賛し、「いつ変更し、いつそのままでいるべきかを慎重に判断することで、格闘体験が深まる。確かに挑戦的で、直感的に設定でき、とても楽しい」と説明した。コントロールについては、「GameCube パッドでは常に疑問視されてきたコントロール設定は、アナログスティックと、確かに小型の D パッドのどちらを選択しても見事に機能する」と付け加えた。 [29]
レビューでは、ゲームのサウンドデザインとシンプルさについて批判的な意見が多かった。カサビンは、ゲームのサウンドトラックは「完全にダサいギターリフで構成されており、アニメの影響を受けたキャラクターデザインには適しているかもしれないが、かなりイライラすることもある」と述べた。[23]カサマシナも同意見で、ゲームのサウンドデザインは「平均的から「なぜこの80年代のギターリフを使っているのか?」というレベルの間に位置する」と述べた。実際、一部の音楽は完全に時代遅れで、今では日本の3Dファイターやソニック・ザ・ヘッジホッグのアップデートでしか使用できないような古臭いサウンドである。[29]カサビンは「軽蔑的な表現である「ボタンマッシャー」が実際に何を指すのか疑問に思ったことがあるなら、ブラッディロア:プライマルフューリーをプレイすれば分かる」と付け加え、プライマルフューリーは「全体的に見て、主要な3D格闘ゲームシリーズの最新作ほど良くはないが、非常に優秀で、いくつかの点で非常に魅力的である」と述べた。[23] GameProのスターディンゴは、このゲームについて「キューブで利用できる唯一の本当の「伝統的な」格闘ゲーム(いいえ、大乱闘スマッシュブラザーズメレーはカウントされません)として、今のところ問題なく動作します---おそらく、ソウルキャリバー2 [ sic ]がここにあったらいいのにと思うようになるまで、そう長くはかからないでしょう。」と述べた。[36] [d]
Xbox版のカットシーンがアニメからコンピューター生成に変更されたことについて、カサビンは「どういうわけか、ブラッディロアエクストリームはプライマルフューリーのアニメのオープニングとエンディングを、せいぜいまあまあのプリレンダリングされたCGカットシーンに置き換えている。ブラッディロアのゲーム内グラフィックの方が実際は優れている...」と述べている。 [24]他のレビュアーは、戦闘システムが時代遅れになり始めており、グラフィックの変更といくつかの新しい動きとキャラクターの追加では以前の作品との差別化が不十分であり、ハドソンは古いタイトルの素材の再利用をやめる必要があると述べた。[要出典]
注記
- ^ コナミソフトウェア上海によってXboxに移植されました。
- ^ Electronic Gaming Monthlyの 3 人の批評家は、GameCube 版にそれぞれ 6/10、7/10、5/10 のスコアを与えました。
- ^ Electronic Gaming Monthlyの批評家 2 名はXbox 版にそれぞれ 4/10 のスコアを付け、もう 1 名は 5/10 のスコアを付けました。
- ^ GamePro は、 GameCube 版のグラフィックに 4.5/5、サウンドに 3.5/5、コントロールと楽しさに 4/5 のスコアを 2 つ与えました。
参考文献
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- ^ 取扱説明書、18-23ページ。
- ^ 取扱説明書、6-10ページ
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