| ブレードII | |
|---|---|
| 開発者 | マッキーフットプロダクション |
| 出版社 | アクティビジョン |
| ディレクター | マイク・ディスケット |
| プロデューサー | マーカス・アイアモンガー |
| デザイナー | サイモン・キーティング |
| アーティスト | フィン・マクギチー |
| ライター |
|
| 作曲家 | マーティン・オリバー |
| プラットフォーム | プレイステーション2、Xbox |
| リリース | |
| ジャンル | アクション、格闘ゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『ブレイド II』は、2002 年にMucky Foot Productionsが開発し、 ActivisionがPlayStation 2およびXbox向けに発売したアクション ビート エム アップ ビデオ ゲームです。当初は、 2002 年の同名映画の劇場公開日 (3 月 22 日) と同日に北米でリリースされる予定でしたが、最終的には映画の DVD リリース日と同じ 9 月 3 日にリリースされました。
このゲームは映画を直接翻案したものではなく、実際には続編であり、Blade IIとBlade: Trinityの間に起こる出来事を描いています。映画の出来事から 6 か月後を舞台に、ブレイドとウィスラーが、吸血鬼がリーパーよりもさらに強力なスーパー吸血鬼の種族を作ろうとするのを 阻止しようとする様子が描かれます。
開発者たちは、このゲームがビデオゲームに今までに見たことのない新しいタイプの近接戦闘を導入するものとして推奨しました。しかし、ほとんどのレビュー担当者はこのシステムを嫌い、ゲーム全体としてはプレイステーション 2 と Xbox の両方で否定的なレビューがほとんどでした。このゲームは商業的にも失敗し、両方のプラットフォームで 50 万本未満しか売れませんでした。
ゲームプレイ

Blade IIは、三人称視点でプレイするアクション/格闘ゲームで、プレイヤーは左アナログスティックでBladeの動きを制御します。このゲームは主に近接戦闘に重点を置いていますが、銃器の使用も許可されています。
戦闘は右アナログスティックで操作され、開発者が「360°戦闘システム」と呼ぶものが可能になる。プレイヤーはスティックを攻撃したい方向に動かし、ブレイドはその方向にパンチやキックを行う。[4]プレイヤーはブレイドがどのような攻撃を実行するかは制御できず、攻撃する方向のみを制御する。[3]ブレイドはブロックしたり、攻撃を連続してコンボにしたり、ヘッドロックで敵を掴んで頭に杭を打ち込むなどの「フィニッシュムーブ」を実行したりすること もできる。
このゲームの主な特徴はレイジモードです。ゆっくりと計画的に戦うことで、ブレイドのレイジメーターは「剣」、「盾」、「強さ」の3つのレベルを経て充電されます。プレイヤーが最初のレベルでレイジモードを有効にすると、ブレイドは剣を取り出し、限られた時間だけそれを使用します。2番目のレベルで有効にすると、ブレイドは剣を使用し、無敵になります。3番目のレベルで有効にすると、ブレイドは剣を使用し、無敵になり、強さが増加します。[5]
ゲーム開始時、ブレイドは「マッハピストル」しか装備していないが、プレイヤーがゲームを進めると、ショットガン、グレイブ、より強力なボディアーマー、シルバーナックル、UVグレネード、ブレイドの体力回復力を高める血清など、他の武器やアクセサリーのロックを解除できるようになる。[6]
プロット
ブレイドIIは映画の出来事から6か月後を舞台としており、ブレイドはノマックとリーパーズを倒している。 [3] [7]
ゲームは、ブレイド (トム・クラークの声) とウィスラー(ドン・デルチャッポ) が、カルコフ タワーズの駐車場でマフィアの一団と吸血鬼の一族の間で血液交換が行われているという情報を受け取るところから始まります。カルコフ タワーズは複数の企業が入居する高層ビルで、吸血鬼の隠れ家である可能性があります。ブレイドはちょうどその交換を目撃するタイミングで到着し、スーツを着た吸血鬼がブリーフケースを持ってタワーに姿を消すところでした。ウィスラーによると、ブリーフケースには DNA の入った小瓶が入っており、回収する必要があるとのことでした。ブレイドは地下駐車場からタワーに侵入し、「エクスプロイティカ」ナイトクラブを通り抜け、吸血鬼が経営する Nth Phase という会社のコンピューター メインフレームを破壊します。最終的に、彼はブリーフケースを持った吸血鬼を見つけ、その DNA が実は吸血鬼国家の元君主であるダマスキノスのものであり、DNA シーケンサーが現在 DNA を解読中であることを明かします。ブレイドは機械を破壊することができ、屋上でウィスラーと出会います。ホイッスラーはブレイドに毒の入った缶を渡し、ブレイドはそれを換気システムに投入して建物内のすべての吸血鬼を殺した。
しかし基地に戻ると、ブレイドとウィスラーは仲間のグラント博士 (ケイト・マゴワン) がバイロンの吸血鬼一族に誘拐されたことを知る。彼女の GPS 信号を追って地下鉄の駅にたどり着き、ブレイドは吸血鬼たちをかき分けて下水道へと進む。そこでウィスラーと合流し、一連の爆弾を仕掛ける。ブレイドは爆薬を爆発させ、下水道をたどってゴーント・ムーア・アサイラムへ。バイロン一族がグラントを連れ去った場所だ。ブレイドは彼女を救出し、彼女は吸血鬼が「ダークエネルギー」を捕らえるために人間を拷問しており、その実験は「プロジェクト: ヴォーパル」と呼ばれていると説明する。ブレイドは彼女を建物の外に連れ出し、ヴォーパルの調査に戻る。彼は吸血鬼がダークエネルギーを使って死神よりもずっと強いスーパー吸血鬼戦士を作ろうとしていることを知る。しかし、ブレイドは培養室を破壊することができ、グラントは、このプロジェクトの背後にはバイロン一族ではなくアルカン一族がいることを明かす。
ブレードはアルカンの山岳基地へ向かう。彼は施設に侵入し、ダークエネルギー貯蔵室を破壊する。その後、彼はグラントと会い、彼女をダークエネルギー受信機まで案内する。彼女が受信機をオフラインにする前に、彼女は爆発に巻き込まれる。彼女は死ぬ間際に、ブレードにコアを破壊しなければならないと告げる。彼はそこに向かい、一連の爆弾を仕掛けるウィスラーと会う。二人は基地から逃げ出し、爆発を起こしてコアを破壊し、プロジェクト: ヴォーパルに終止符を打つ。
発達
Blade IIは2001年1月22日に発表され、Activisionは英国を拠点とする開発会社Mucky Foot Productionsと提携し、まだ名前の決まっていないいくつかの次世代コンソール向けにゲームを制作することを明らかにした。[8] [9] 2月2日、 IGNとのインタビューで、ゲームのディレクターであるMike Diskettは、ゲームプレイは近接戦闘ベースだが、プレイヤーはBladeの剣と銃器にもアクセスできることを明らかにした。 Diskettは、Mucky FootがActivisionにSky Shipsというゲームを提案したと説明した。Activisionはゲームの発売を見送ったが、Mucky Footの作品に感銘を受け、Bladeフランチャイズを彼らに提供した。 Diskettはまた、 Blade IIの戦闘システムはもともとSky Ships用に作成されたものであると説明し、ゲームはPlayStation 2とXbox向けにリリースされることを明らかにした。[10]
「映画を見た後、私たちは『ブレイド』はある意味、映画よりもゲームの方が良いと考えました。アクションが中心で、ストーリーラインはあまりありません。まるでコンピュータ ゲームの模造品のようです。悪者が殺されると、実際に崩壊するという事実にまで及びます。死体が転がっていることはありません。コンピュータ ゲームとして完璧に適合する側面がたくさんあります。」
— マイク・ディスケット、監督[10]
このゲームは11月20日に発表され、アクティビジョンは、このゲームは映画の直接的な翻案ではなく、映画の出来事の後に起こる独立した物語になると発表した。360°戦闘システムも初めて実演された。[11] [12]このゲームは次に2002年5月のE3で公開され、そこでレイジシステムが明らかになった。5月23日、IGNは完全なプレビューを公開した。ライターのジェレミー・ダナムは360°戦闘システムのアイデアを気に入ったが、慣れるのが難しく、特にターゲットを切り替えるのが難しいと感じた。また、カメラシステムには欠陥があり、壁やドアの後ろに隠れてしまうことがよくあると感じた。しかし、彼はこのゲームが映画の精神をよく捉えていると賞賛し(彼は最初のゲームではそれができなかったと感じていた)、最終ビルドを楽しみにしていることを認めた。[13]
「両映画からヒントを得て、人々が映画から連想するすべての要素をうまく再現しました。ユニークなスタイルと映画のテンポの速いアクションを組み入れながらも、しっかりとしたプレイアビリティを維持することに成功しました。」
— フィン・マクギチー、リードアーティスト[14]
6月20日、IGNはリードアーティストのフィン・マクギチーへのインタビューを公開した。マクギチーは360°戦闘システムの起源について詳しく語った。このシステムは、プレイヤーが一度に1つのターゲットにしかロックオンできず、他のものを攻撃したいときには手動で切り替えなければならないゲームに対する開発者の不満から生まれたものである。[14]
IGN は 7 月 26 日に別のプレビューを公開しました。この段階では戦闘システムは完成していましたが、ライターのヒラリー ゴールドスタインはそれに納得していませんでした。彼は、プレイヤーがいつでもブレードの攻撃の種類 (パンチ、キック、肘打ちなど) を制御できないという事実を批判しました。代わりに、プレイヤーができるのは攻撃する方向を制御することだけでした。彼はまた、近接戦闘中にロックオンがないことを批判し、システム全体が未完成のように感じました。「シンプルに聞こえますが、どういうわけかゲームプレイに適切に反映されておらず、ほとんどの戦闘は必要以上に混沌としています。近接戦闘で特定のターゲットにロックオンする方法がないため、誰を攻撃しているのか混乱する可能性があります。戦闘スタイルは異なりますが、ゲーマーがアクション ゲームを楽しむのに慣れている方法とは直感に反しています。これは、ある人にとってはまったく新しいゲームプレイ スタイルを意味するかもしれませんが、私のような頑固な旧世代のゲーマーにとっては非常にイライラするかもしれません。」[3]
ゲームは映画のDVD発売と同じ9月3日に北米で発売された。[3]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、 Xbox版のBlade IIは「賛否両論」のレビューを受け、PlayStation 2版は「概して否定的なレビュー」を受けた。[15] [16]
EurogamerのMartin Taylor は戦闘システムに批判的で、コンボを達成するにはプレイヤーがあまりにもゆっくりプレイしなければならないと主張した。「システムの実装方法により、 Bladeの格闘技の能力は、残忍な死の舞踏から、よりぎこちない混乱のワルツに変わってしまった」。彼はまた、剣が Rage モードでしか使用できないという事実にも非常に批判的で、グラフィックは平均的で、声優の演技は「心配なほど悪い」と感じた。彼は次のように結論付けた。「 Blade IIは機会を逃した。素晴らしいキャラクターと認識可能な環境でのデビル メイ クライスタイルの戦闘の良い機会になるはずだったものが、代わりにいくつかの退屈なレベルでの非常に退屈でぎこちない旅になってしまった」。 [18]
GameSpyのKevin Murphy も、PS2 版の剣の使用が限られていることを批判した。「剣で切り刻むのは本当に楽しいので、これは結局ゲームに悪影響を及ぼします」。彼はまた、戦闘システムも気に入らなかった。「プレイヤーは右のアナログスティックを押しているだけで、Blade が実際に使用する動きを制御できず、攻撃の方向のみを制御します。敵に囲まれているときはこれは素晴らしい制御方式ですが、プレイヤーがパンチ、キック、または投げを決定するのほど良くはありません」。彼は結論として、「 Blade II は悪いものばかりではありません。良いところもあり、キャラクターのファンは満足するでしょうが、このタイトルに大喜びすることはありません。ただし、ハードコア ゲーマーもカジュアル ゲーマーも、すぐに飽きてしまいます」と述べた。 [22] Steve Steinberg は Xbox 版の戦闘システムについて、「実際の適用よりも理論上の方が理にかなっている可能性があります」と書き、それを「ボタン連打のスティック バージョン」と呼んだ。彼はまた、 AIを批判し、「このゲームは、敵の数が少なくてもっと賢い敵がいたら、はるかに良くなっただろう。現状では、あなたはただ、次から次へと押し寄せる貧弱な敵と戦うだけだ」と述べた。彼は、「結局のところ、 Blade IIはアクションゲームというよりは、大人向けのプラットフォームゲームのようにプレイできる [...] 乱暴な言葉遣いを少し整理し、Bladeに大きな球根状のかわいい頭を与え、レベルごとに何百万もの吸血鬼を同数の収集可能な装身具に置き換えれば、任天堂ファンが最新のマリオの冒険に飽きた後に取り組むことができる」と結論付けた。 [23]
GameSpotのJeff Gerstmannは「 Blade II の敵 AI は今年これまでで最悪の部類に入る」と述べた。彼はグラフィック、サウンド、コントロールに批判的で、「 Blade II関連のアイテムを買いに行くなら、ゲームはパスして映画だけを見てください。貧弱な AI、つまらないデザイン、精彩を欠いたプレゼンテーションのすべてが合わさって、 Blade II は絶対にスキップすべきゲームになっています」と結論付けている。 [21]
IGNのジェレミー・ダナムはPS2版について「ひどい操作と疑わしいほどひどいゲームプレイ以外には見つけるものがあまりない」と述べた。彼は操作システムに批判的で、「新しい攻撃システムへの試みは称賛に値するかもしれないが、より伝統的な攻撃方法の方が良かったと思う」と述べた。彼はグラフィックにも批判的で、「ブレイドIIは、映画ライセンスのビデオゲームをどうやって作らないかという最新のポスターの子になってしまった」と結論付けた。[26]ヒラリー・ゴールドスタインもXbox版に同様に感銘を受けなかった。彼もまた戦闘システムに批判的で、制限が多すぎると感じた。「戦闘システムはもっと欲しいようだ。チェーン、グラブ、流動性。しかし、それらは欠けている。サムスティックを使わなければならないし、サムスティックは攻撃の方向と攻撃自体を表すため、戦闘は非常にぎこちなく見える」。彼はまた、ストーリー、ミッション、AIについても批判的で、このゲームを「ビデオゲーム生活における一時的な気晴らし」と呼んだ。[27]
GameProのTokyo Drifterは、PlayStation 2版を「熱狂的なファンですら失望させる、標準以下のゲーム」と評した。[33]また、Xbox版は「良い素材がたくさんあるが、最終製品は最高に楽しいものにまとまっていない。Daywalkerの熱狂的なファンですら失望するだろう」とも述べた。[34] [a]
販売
Blade II は商業的には失敗し、両プラットフォームで 50 万本も売れなかった。その失敗は間接的に Mucky Foot Productions の閉鎖の原因となった。Mucky Foot がBladeフランチャイズを買収したとき、彼らはすでにUrban ChaosとStartopia という2 つの商業的には失敗したゲームを開発しており、どちらもEidosによって発売されていた。Mucky Foot はUrban Chaos 2を作りたかったが、Eidos は特に興味を示さなかった。同社のディレクターであるGary Carrによると:
マッキーフットには2つの問題がありました。私たちは実際にはお金を稼いでいませんでした。ただ、売れないゲームを作るためにたくさんのお金を使っていただけでした。私たちが[ブレード]の契約を引き受けたのは、ある意味、マッキーフットを生き延びさせるためだったと思います。当時、アイドスは私たちに背を向け、撤退し始めていました。彼らが私たちから物理的に撤退するのは目に見えていました。ある程度、私たちは自分たちの生き残りのためにゲームにサインしたのです。[35]
しかし、北米での映画のDVD発売に合わせてゲームを出荷する必要があったため、開発は急がれ、開発者が完全に満足する前にゲームはリリースされた。Blade IIを終えた後、Mucky FootはEmpire InteractiveのBulletproof MonkとTHQのThe Punisherという、さらに2つの映画化に取りかかった。THQはBlade IIに満足せず、The Punisherをキャンセルしたため、Mucky Footはスタッフを解雇せずにBulletproof Monkを完成させることができない状況に陥ったが、それは彼らが望んでいなかったことだった。彼らはBlade IIの元となったゲームであるSky Shipsをさまざまな出版社に再提案するのに数か月を費やしたが、まったく関心を得られず、会社は2003年10月に閉鎖された。[35]
注記
- ^ GamePro は、このゲームのグラフィックに 4/5、サウンドとコントロールに 3.5/5、そして両プラットフォームでの楽しさに 2.5/5 の評価を与えました。
参考文献
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外部リンク
- MobyGamesの Blade II
