インドネシアのビデオゲームは成長分野であり、 2017年には世界で16番目に大きな市場、東南アジア市場の約半分を占めています。国内の4,000万人以上がアクティブなゲーマーであり、収益の面ではモバイルゲームが主要な分野です。インドネシアでのビデオゲームの開発は、 PCゲームのオンラインゲームプレイの発展やインターネットカフェの普及に先立って、輸入コンソールとアーケードセンターから始まりました。スマートフォンの導入に伴い、モバイルゲームの重要性が高まり始めました。
インドネシアのビデオゲーム産業は、国内のゲーム収益のほんの一部しか稼いでいないにもかかわらず、2015年に国家経済に約11億米ドルの貢献をしました。ビデオゲームの著作権侵害も全国的に蔓延しており、インストールされているゲームの大部分を占めています。
歴史
インドネシアにおけるビデオゲームの発展は、1980年代半ばにSNES、PlayStation、Xboxなどのビデオゲーム機の輸入を通じて始まった。1995年にインドネシアで始まった大手チェーンのTimezoneや2001年に設立されたAmazoneなどのアーケードセンターも登場した。バンダイナムコのデザイナーによると、アジア太平洋地域に配布された1,500台のアーケードマシンのうち1,000台がインドネシアで稼働していたという。[1]
その後、1990年代後半から2000年代前半にかけて、StarCraftやCounter-StrikeなどのPCゲームがオンライン機能とともに人気を博しました。[1]ほとんどのゲームは輸入品でしたが、Nusantara Online (植民地時代以前のインドネシアの歴史を題材にしたMMO )など、地元で開発されたゲームもいくつかありました。[2]また、 Audition Onlineなど、ローカライズされたゲームもいくつかありました。Audition Onlineは、2007年にインドネシア向けにリリースされたときにAyoDanceとしてローカライズされました。[3]これにより、インターネットカフェ(現地ではwarnet ( warung internetの合成語)として知られています)が大流行し、2002年には全国で2,500か所、2007年には5,000か所にまで増加しました。[1]
インドネシアの市場規模が大きいため、インドネシアのユーザー向けにローカライズされたゲームがいくつかある。例としては、モニュメン・ナショナルを背景にジャカルタを舞台にしたレベルを特徴とする韓国のオンライン一人称シューティングゲーム「スペシャルフォース」や、ハーベストムーンなどが ある。 [ 1] 2010年に閉鎖されたマタハリ・スタジオは、インドネシア初の地元ビデオゲーム開発会社としてよく知られているが、自社でゲームを開発するのではなく、大手スタジオから外注することが多かった。[4] [5]
最近では、スマートフォンユーザー数の増加が、現地開発者の開発コストの低下に支えられ、モバイルオンラインゲームの成長を後押ししている。この変化により、ゲームプラットフォームにはiOSやAndroidのアプリケーションストアに加えてFacebookが含まれるようになり、プレイヤー層が典型的な若年ゲーマーからよりカジュアルな層にまで広がることも可能になった。[1]
インドネシアで開催された2018年アジア競技大会では、eスポーツのデモンストレーションイベントが開催された。[6]
統計

ゲーム研究会社Newzooによると、2017年のインドネシアのアクティブゲーマーは推定4,370万人で、1人当たりの年間支出は平均20.13ドル、総額8億7,970万ドルを費やした。[8]これにより、インドネシアは東南アジア最大のゲーム市場となり、世界では台湾に次いで16番目、インドを上回った。[9]ユーロモニターによると、業界の収益は2011年の1兆8,120億インドネシアルピアから2016年には11兆3,950億インドネシアルピアに成長し、年間44.4%の成長を遂げた。ユニティテクノロジーズの別の調査によると、インドネシアのビデオゲーム市場は東南アジアで最も急速に成長している。[10] 2016年の売上高のうち、約98%はソフトウェアの形でのインターネット小売によるものだった。ビデオゲーム機本体と付属品を含むビデオゲームハードウェアの売上高は、2011年から2016年の間に年間約2000億インドネシアルピアに達した。[7]
インドネシアのPCゲームプレイヤーの約56%は男性で、21~35歳の年齢層が最大の人口を占めています。[11]ユーロモニターによると、ソニーのゲーム機が最も人気があり、60.6%の市場シェアを占め、マイクロソフトと任天堂がそれに続きます。[7]モバイルゲームは収益の大部分を占めており、2015年の収益シェアは52%でした。[12]
ゲーム文化
近年ではより高品質なモバイルインターネットの普及により減少しているものの、インターネットカフェは依然として大都市や小さな町を問わず普及しており、中には競争力のあるゲーム用の高性能パソコンを提供するところもある。[13] [14] 2002年に設立されたVideo Games Indonesia(VGI)は、2016年に閉鎖されるまでインドネシアで最も古いゲームコミュニティであった。[1] [15]
2013年の研究では、インドネシアの学生のビデオゲーム依存症の有病率は10%以上と推定されたが、著者らは適切な結論を導くためには研究方法の改善が必要であると認めた。[14]
モバイルゲーム
インドネシアでは、インターネットの普及に伴い、モバイルゲームが特に人気です。Clash of ClansやGame of War: Fire Ageなどの戦略モバイルゲームは、 2014年に最も人気のあるタイトルでした。[16]また、 Vaingloryなどのモバイルゲームのeスポーツトーナメントがジャカルタで開催されるなど、競争の激しいシーンもあります。[17]
地域産業

2015年に設立されたクリエイティブエコノミー庁(インドネシア語:Badan Ekonomi KreatifまたはBekraf)は、インドネシアのクリエイティブ産業の発展という任務の一環として、ゲーム産業の発展を支援および管理する政府機関です。[18]また、2016年からはインドネシアとASEANの開発者を対象としたGame Primeと呼ばれる年次見本市も開催しています。[19] 2013年に設立されたインドネシアゲーム協会(インドネシア語:Asosiasi Game Indonesia)は、業界の業界団体として機能しています。[20]
インドネシア統計局によると、インドネシアのビデオゲーム産業は2015年に国家クリエイティブ経済(15兆800億インドネシアルピア)の1.77%を占め、開発者のわずか20%が協会に所属していた。[21] 2017年には少なくとも2,200人の雇用を維持した。 [22]しかし、地元の開発会社TouchTenの最高経営責任者であるアントン・スハリョ氏によると、国内市場への貢献はわずか1.8%だった。[23]通信情報省の情報科学応用局長セムエル・アブリジャニ・パンゲラパン氏は、2016年の市場シェアは10%という異なる数字を示した。[24]
地元のゲーム開発者は、2020年までに国内市場の50%を占めることを目標としている。2016年1月、インドネシアゲーム協会の会長アンディ・スリヤント氏は、国内で活動している地元のゲーム開発者は約1,000社いると推定した。 [25]一方、ユニティ・テクノロジーズは、約400社の開発者が1,000以上のゲームを制作しているという数字を示した。[24]制作される新しいタイトルのほとんどはPCまたはモバイル市場を対象としており、最近ではプレイステーション4向けにリリースされたゲームは1つだけで、他の主要なコンソール向けのゲームはない。 [26]ユーロモニターによると、 ラグナロクオンラインやクロスファイアなどの海外のMMOをパブリッシングするLytoは、収益の点で最大の地元開発者だった。[7] [27]
さまざまな要因により、インドネシアの新規ビデオゲームスタジオのほとんどは5年以上事業を継続しません。[28] 2017年の増分ゲームTahu Bulatなど、いくつかのローカルモバイルゲームのヒットがありました。 [24]商務省は、ロードマップを作成し、ゲーム業界を支援するために2015年に210万米ドルの予算を計上しました。[29]
ゲームと開発者
インドネシアで開発された注目すべきゲームには以下のものがあります。
- 戦慄学園(2011)
- サムライ大戦(2013)
- ドレッドアウト(2014)
- ルグラン・レガシー(2018)
- レイジ・イン・ピース(2018)
- コーヒートーク(2020)
- 束縛されない空間(2023)
- コーヒートーク エピソード2: ハイビスカスと蝶(2023)
- コーラルアイランド(2023)
開発会社には、Agate International、Digital Happiness、Lyto などがあります。
評価
インドネシアには独自のゲーム評価システムがあり、2016年に通信情報省によって導入されたインドネシアゲーム評価システムです。 [30]このシステムではビデオゲームを以下の分類に分類しています。
- SU/Semua Umur(全年齢対象)
- 3+(3歳以上)
- 7+(7歳以上)
- 13+(13歳以上対象)
- 18+(18歳以上)
海賊行為
インドネシアでは、一般的なソフトウェアの著作権侵害と同様に、ビデオゲームの著作権侵害が一般的であり、BSAは、2013年にインドネシアの企業にインストールされたすべてのソフトウェアの84%が無許可であると推定しています。[1] [31]インドネシアの多くの店では、違法にダウンロードされたビデオゲームをDVDに焼き付け、通常の小売価格よりも大幅に安く販売しており、Wiiゲームは20,000ルピア(2米ドル)以下で販売されています。[32]インドネシアの著作権法の性質上、ビデオゲーム会社は違法な販売者に対して裁判所に訴訟を起こす必要があり、その費用は利益を上回ることがよくあります。[33]
プレイステーション3などのオンライン専用ゲーム機がインドネシアで発売された当初は、正規販売店が流通を管理していました。しかし、海賊版が蔓延すると、これらの販売店はインドネシアから撤退し、正規のビデオゲームのコピーが不足して価格が高騰し、海賊版がさらに増加しました。[1]
参考文献
- ^ abcdefgh 岩谷徹 (2015). ウルフ, マーク JP (編). 世界のビデオゲーム. MIT プレス. pp. 249–263. ISBN 9780262527163。
- ^ マレー、ジェレミー A.; ナドー、キャスリーン M. アジアとオセアニアのポップカルチャー。ABC-CLIO。p. 335。ISBN 9781440839917。
- ^ イスカンダル、エディ・ドウィナント (2018-01-18). 「メガクサス ビディク パサール ゲーム モバイル デンガン オーディション アヨダンス モバイル」。SWA (インドネシア語) 。2018 年2 月 16 日に取得。
- ^ スカルノ、ププト・アディ (2014 年 3 月 3 日)。 「インドネシアのセジャラ・ペルケンバンガン産業ゲーム」。ビスニス・インドネシア(インドネシア語)。 2017-08-04 のオリジナルからアーカイブ。2018 年2 月 16 日に取得。
- ^ Martin, Matt (2010-01-04). 「Matahari Studiosが閉鎖」. GamesIndustry . 2022年11月19日閲覧。
- ^ Duerden, John (2018-01-16). 「プンチャック・シラットとeスポーツ:2018年アジア競技大会の最も魅力的なイベントガイド」。ガーディアン。2022年11月19日閲覧。
- ^ abcd 「インドネシアのビデオゲーム - 国別レポート」。ユーロモニターインターナショナル。 2022年11月19日閲覧。
- ^ 「インドネシアのゲーム産業は大きな経済的可能性を秘めている:業界団体」ジャカルタ・ポスト。2017年12月18日。 2022年11月19日閲覧。
- ^ 「ゲーム収益上位100カ国」Newzoo 2022年11月19日閲覧。
- ^ 「2016年のモバイルおよびVRゲームのレビュー」(PDF)。Unity Technologies 。 2022年11月19日閲覧。
- ^ 「The Indonesian Gamer - 2017」。Newzoo 。 2022年11月19日閲覧。
- ^ 「インドネシアのゲーム市場」。Newzoo 。 2022年11月19日閲覧。
- ^ シャンティカ、エカ (2017-04-26)。 「ゲーマー、シサ・ケジャヤン・ラスカー・ペングニ・ウォーネット」。CNN インドネシア(インドネシア語) 。2022-11-19に取得。
- ^ ab Jap, Tjibeng; Tiatri, Sri; Jaya, Edo Sebastian; Suteja, Mekar Sari (2013年4月3日). 「インドネシアのオンラインゲーム依存症質問票の開発」. PLOS ONE . 8 (4): e61098. Bibcode :2013PLoSO...861098J. doi : 10.1371/journal.pone.0061098 . ISSN 1932-6203. PMC 3616163. PMID 23560113 .
- ^ ファーミ、モハマド (2016-03-01)。 「VGI – Salah Satu Pionir メディア ゲーム オンライン インドネシア トゥトゥプ ユーシア」。テック・イン・アジア・インドネシア(インドネシア語)。2022-11-19に取得。
- ^ モニカ・グラシア。「インドネシアのモバイルゲーム市場への5分ガイド」。OneSky 。 2022年11月19日閲覧。
- ^ 「インドネシアのeスポーツシーン、ジャカルタでのVaingloryトーナメントで盛り上がる」Digital News Asia 2017年8月25日2022年11月19日閲覧。
- ^ 「Aplikasi dan Pengembang Permainan」(インドネシア語)。バダン・エコノミ・クリーティフ。2022-11-19に取得。
- ^ ゴエナワン、モハメド・アリフ (2017-07-21). 「ベクラフ ゲーム プライム 2017: ティガ ハリ、ドゥア コンセップ」。デティック(インドネシア語)。2022-11-19に取得。
- ^ “アソシアシ ゲーム インドネシア レスミ ディベントゥク”.デティック(インドネシア語)。 2013-08-03 。2022-11-19に取得。
- ^ “Data Statistik dan Hasil Survei Khusus Ekonomi Kreatif 2016”.バダン・エコノミ・クリーティフ。2022-11-19に取得。
- ^ ウィカクソノ、クルニアワン A. (2017-07-06)。 「EKONOMI KREATIF: Jadi Unggulan di Malang ゲームのアプリカシ」。ビスニス・インドネシア(インドネシア語)。2022-11-19に取得。
- ^ Diela, Tabita (2016-01-21). 「インドネシア、2017年までに4億5600万ドル規模のゲーム産業に向けて準備」Jakarta Globe . 2022年11月19日閲覧。
- ^ abc Amirio, Dylan (2017年1月14日). 「インドネシアのゲーム開発者が眠れる巨人を目覚めさせる」. The Jakarta Post . 2017年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月16日閲覧。
- ^ 「インドネシアのオンラインゲーム業界は外国ゲームが主流」。インドネシア投資。 2022年11月19日閲覧。
- ^ Anwari, Febrianto Nur (2017-12-08). 「インドネシアの開発者にとって、コンソールゲームの開発とリリースはどれほど大変か?」GamePrime . Badan Ekonomi Kreatif. 2018-02-25時点のオリジナルよりアーカイブ。2018-02-16に閲覧。
- ^ シャウ、インダ (2015-10-02)。 「インドネシアのオンライン ゲーム大手 Lyto の台頭」。アジアのテクノロジー。2022-11-19に取得。
- ^ ウタマ、アンガラ・プテラ (2017 年 1 月 5 日)。 「インダストリゲーム インドネシア テルス トゥンブー」。ティルト(インドネシア語)。 2017 年 5 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。2018 年2 月 16 日に取得。
- ^ マウラニ、アニサ・メヌール (2016-01-22)。 「ゲームオン!インドネシアはゲーム業界のロードマップを準備中」。e27 。2022-11-19に取得。
- ^ ウィディアルタント、ヨガ・ハスタディ (2016-08-12)。 「インドネシア・レスミ・プニャ・システム「レーティングゲーム」センディリ」。KOMPAS(インドネシア語)。2022-11-19に取得。
- ^ 「ライセンスコンプライアンスを通じて機会をつかむ - BSA グローバルソフトウェア調査」(PDF)。The Software Alliance 。2022 年 11 月 19 日閲覧。
- ^ Ashcraft, Brian (2012-02-09). 「インドネシアでは、海賊版ゲームが1本2ドルで販売」Kotaku . 2022年11月19日閲覧。
- ^ Janottama, Bramaseta (2017-03-31). 「インドネシアの活気あるゲーマー文化の背後にはビデオゲーム海賊がいる」Vice 。 2022年11月19日閲覧。
