| タイプ | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 2007 ( 2007 )フィンランド、ヘルシンキ |
| 本部 | ヘルシンキ |
| 親 | アマゾン |
| Webサイト | umbra3d.com |
Umbraは、2007年にフィンランドのヘルシンキで設立されたグラフィックスソフトウェア技術企業です。Umbraは、オクルージョンカリング、可視性ソリューション技術を専門とし、 Windows、Linux、iOS、PlayStation 4、Xbox One、PlayStation 3、Xbox 360、Wii U、携帯ゲーム機、その他のプラットフォームで動作するビデオゲーム向けのミドルウェアを提供しています。2021年、AmazonがUmbraを買収しました。
UmbraはUnity 3のリリース以降、Unityゲームエンジンのオクルージョンカリングシステムを提供しています。 [ 1 ]
UmbraはUnreal Engine 3およびUnreal Engine 4のプラグインとしても利用可能です。[ 2 ]
Umbraの技術は、Batman: Arkham Knight、Call of Duty: Ghosts、[ 3 ] The Witcher 3: Wild Hunt、Destiny、Until Dawn、Killzone: Shadow Fall、Mass Effect 2、Mass Effect 3、Guild Wars 2、RaiderZ、The Secret World、Lord of the Rings Online、Planetside 2、Alan Wake、Age of Conan: Hyborian Adventures、Grandia Online、EVE Online、Free Realms、Dragon Age Origins、Dragon Age II、Deus Ex: Mankind Divided、DOOMなど、多くの主要なビデオゲームで使用されています。
Umbraの技術は、Rocksteady、Bungie、Guerrilla Games、CD Projekt、Microsoft Studios、Team Dakota、Neversoft、Infinity Ward、Shanda、Vicarious Visions、Specular Interactive、Remedy、Red Duck Inc.、Splash Damage、Softmaxなど、多数の企業にビデオゲームでの使用がライセンス供与されています。
Umbraは2005年にHybrid Graphicsからスピンオフしました。UmbraはHybrid GraphicsのdPVSを買収し、その開発を継続しました。この技術の次世代版であるUmbraは、ハードウェアアクセラレーションによるオクルージョンカリングミドルウェアでした。Umbraは2007年9月にリリースされました。2009年にはUmbra Occlusion Boosterがリリースされ、 Xbox 360、PlayStation 3、PCなどのマルチコアシステム向けに最適化されました。
2011年、Umbraは主にUmbra 3の開発に注力しました。このソリューションは、レンダリングなどのゲームの重要な部分を最適化し、コンテンツストリーミングやゲームロジックを支援するツールを提供することで、パフォーマンスの最適化を実現します。Umbra 3はゲームシーンの内部表現を構築し、実行時にこのデータを使用して効率的なクエリを実行します。このクエリは、例えばプレイヤーに表示されているオブジェクトのセットを決定したり、特定のポイントから指定された距離内にあるオブジェクトのセットを決定したりするために使用できます。過去のバージョンとの違いは、Umbra 3には可視性データをコンパイルする前処理段階があり、このデータは実行時に可視性関連のクエリを実行するために使用されます。2012年の新機能は、実行時に可視性データを構築できるストリーミング機能です。
2010年3月、Unity Technologiesは、 Unityの次期リリースにUmbraによる組み込みのオクルージョンカリング前処理が搭載されることを発表しました。これはUnity 3で初めて登場しました。[ 4 ] Unity 5のリリース前は、Umbraのオクルージョンカリングソリューションは有料のProライセンスでのみ利用可能でした。
Edge Magazineのウェブサイトnext-generation.bizは2011年12月15日に、Umbraの技術がBungieの新しい3Dエンジンとゲームの不可欠な部分であると報じた。[ 5 ]
ArenaNetのGuild Wars 2は8月28日にリリースされ、このゲームはUmbra 3を使用しています。[ 6 ]
2012年8月14日、Umbraは任天堂との提携を発表し、これによりWii U開発者向けにUmbra 3ミドルウェアのライセンス供与が可能になった。
2014年のゲーム開発者会議で、UmbraはUmbra for Cloud [ 7 ]とUmbra VRを発表しました。後者はUmbraのステレオカメラ機能に基づいており、同社によれば「両眼で単一のオクルージョンカリング操作の結果を使用できるため、必要な処理時間を実質的に半分に短縮できる」とのことです。[ 8 ]
2014年4月3日、Umbraは、最新技術がWargamingにライセンス供与され、World of Tanksのグラフィックアップグレードの一部として使用されることを発表した。この契約により、他のWargamingスタジオもUmbraのVisibility Technologyを使用できるようになる。[ 9 ]
Umbraは、 Umbra Occlusion BoosterとUmbra 3という2つの製品を開発しました。
Umbra Occlusion Boosterは、PC、Xbox 360、PlayStation 3向けのGPUアクセラレーション対応オクルージョンカリングミドルウェアです。この製品は2009年にリリースされました。
Umbra 3.2は2013年2月1日にリリースされました。この「次世代」アップデートには、ストリーミングによるオープンワールドのストリーミング、シャドウとライトのカリング、そしてオープンワールドのパフォーマンス向上に役立つ階層型オクルーダーデータなど、いくつかの重要な新機能が搭載されています。
Umbra 3.3は2013年8月11日にリリースされました。
2015年2月、UmbraはUmbra Cloudを発表し、製品と会社の両方を単にUmbraとしてブランド名を変更しました。[ 11 ]
dPVSは、高度なコンピュータグラフィックスの可視性最適化ツールです。大規模で動的な[3D]ワールドを持つゲーム開発向けに設計されたdPVSは、可視性データベースをリアルタイムで計算します。また、静的PVS計算に必要な時間も短縮します。
元々はHybrid GraphicsでSurRender Umbraという名前で開発が始まり、Timo Ailaの修士論文のテーマとなった[ 12 ]。Ville Miettinen (同社のSurRenderエンジンの開発者の1人)が協力した。開発が継続されたこと、またSurRenderエンジンに依存していないことを区別するために、dPVSと改名された。この技術は最終的にUmbra Software Ltd.という独立した会社としてスピンオフした。