彼が編集した『Experience Machines: Philosophy in Virtual Worlds』[ 19 ] 、 『Towards a Philosophy of Digital Media』[ 18 ]、および『Perspectives on the European Videogame』[ 20 ]への寄稿も同様に、仮想技術によって明らかにされる経験的および実存的な効果と可能性に焦点を当てている。
Gualeni, S. 2026. 「我々の理解を超えた世界:狂人の知識」。Ford, D.、Gualeni, S.、Van de Mosselaer, N.、Vella, D. (編) Scholar's Codex所収。ダブリン (アイルランド):Tune & Fairweather、pp. 138-148。[ 26 ]
Sun, Y & Gualeni, S. 2025. "人形と俳優の間:AIエージェント時代の著作権の再構築" , Nelson Zagalo & Damián Keller (編) 『人工メディア:物語、教育、創造的実践における新たなトレンド』所収。Cham (スイス): Springer Nature Switzerland、pp. 49–63。[ 27 ]
Gualeni, S. & Vella, D. 2023. 「Desasosiego al Jugar, una Perspectiva Existencial」、Marta Martín Núñez (編) Jugar el Malestar。ルドナラティバスはすべての多様性を持っています。サンタンデール (スペイン): Shangrila、14 ~ 21 ページ。[ 28 ]
Van de Mosselaer, N. & Gualeni, S. 2022. "想像上の空間の表現:ファンタジー、フィクション、仮想性" . Gottwald, D., Vahdat, V., Turner-Rahman, G. (編) Virtual Interiorities. Pittsburgh (PA): ETC Press, Vol. 3, pp. 21–44. [ 29 ]
Gualeni, S. & Vella, D. 2021. "実存的ゲーム学とピーター・ヴェッセル・ザプフェ" . Navarro-Remesal, V. & Pérez-Latorre O. (編) Perspectives on the European Videogame . アムステルダム (オランダ): アムステルダム大学出版局、pp. 175–192. [ 20 ]
Gualeni, S. 2019. 「仮想世界への倦怠感:デジタル環境の経験的侵食を遅らせることについて」。Gerber, A. および Goetz, U. (編)ゲーム空間の建築学:仮想の空間論理と現実におけるその意味。ビーレフェルト(ドイツ):Transcript、pp. 153–165。[ 30 ]
Gualeni, S. 2018. 「デジタルにおける「DOING」の哲学」 . Romele, A. および Terrone, E. (編)『デジタルメディアの哲学に向けて』所収. Basingstoke (英国): Palgrave Macmillan、pp. 225–255. [ 18 ]
Gualeni, S. 2017. "仮想世界痛:体験マシンやその他の悲劇的なテクノロジーを構築する際に留意すべきこと" . Silcox, M. (編) 『体験マシン:仮想世界の哲学』所収。ロンドン(英国):Rowman and Littlefield International、pp. 113–136。[ 19 ]
Gualeni, S. 2015. 「難解な哲学的問題で遊ぶ」 . Zagalo, N. および Branco, P. (編) 『デジタル時代の創造性』 Springer Series on Cultural Computing, XIV. ロンドン (英国): Springer-Verlag、pp. 59–74. [ 31 ]
1 2 3 4 5 6 Gualeni, Stefano (2015). Virtual worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer . Basingstoke (UK): Palgrave MacMillan. ISBN978-1-137-52178-1. OCLC 911495163 .
1 2 3 4 5 Romele, Alberto (2018). Towards a Philosophy of Digital Media . Terrone, Enrico. [Sl]: Springer International PU. ISBN9783319757599OCLC 1036765359。
↑ Sun, Yuqian; Gualeni, Stefano (2026), "Between Puppet and Actor: Reframing Authorship in This Age of AI Agents" , Nelson Zagalo; Damián Keller (eds.), Artificial Media: Emerging Trends in Narratives, Education and Creative Practice , Cham: Springer Nature Switzerland, pp. 49–63 , doi : 10.1007/978-3-031-89037-6_3 , ISBN978-3-031-89037-62025年9月30日取得
↑マルティン・ヌニェス、マルタ (2023)。Jugar el Malestar: Ludonarrativas más allá de la diversión (スペイン語) (第 1版)。サンタンデール(スペイン):シャングリラ。14 ~ 21ページ。ISBN9788412681406。
↑ Gerber, Andri; Götz, Ulrich (2020). Architectonics of Game Spaces, The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real . transcript Verlag. pp. 153–165 . ISBN9783839448021。