

ウォーゲームは、一般的に、戦争をリアルにシミュレートする戦略ゲームの一種です。特に、プロフェッショナル ウォーゲームは、軍事組織が将校の戦術的および戦略的意思決定を訓練したり、新しい戦術や戦略をテストしたり、将来の紛争の傾向を予測したりするために使用するウォーゲームです。これは、楽しみと競争のために設計された レクリエーション ウォーゲームとは対照的です。
概要
意味
「ウォーゲーム」の正確な定義は、著者や組織によって異なります。混乱を避けるために、このセクションでは、この記事で採用されている一般的な定義を確立します。
- ウォーゲームは、戦闘、作戦、または戦争全体など、武力紛争をシミュレートします。「ビジネス ウォーゲーム」は武力紛争をシミュレートしないため、この記事の範囲外となります。
- 戦争ゲームは敵対的なゲームです。少なくとも2つの敵対する側が存在し、プレイヤーは互いの決定に対して賢明に反応する必要があります。[1]
- 戦争ゲームには人間のプレイヤーが必要です。[2]
- 戦争ゲームでは、実際の軍隊や兵器は使用されません。この定義は、米国海軍戦争大学で使用されています。[3]一部の執筆者は、実際の軍隊を野外で使用するゲームを指すために「ライブ戦争ゲーム」という用語を使用していますが、[4]この記事では、これを野外演習と呼びます。
- ウォーゲームは、戦術的または戦略的な意思決定に関するものです。戦闘飛行シミュレーターなど、プレイヤーの技術的なスキルのみを鍛えるゲームは、ウォーゲームではありません。
それでも、プロのウォーゲーマーの中には、「ゲーム」という用語が、彼らが真剣でプロフェッショナルなツールとみなすものを矮小化すると感じている者もいる。その一人が、クリーグシュピールの考案者であり、プロのウォーゲームの父であるゲオルク・フォン・ライスヴィッツだが、彼は「ゲーム」という言葉にこだわった。なぜなら、もっと良い言葉が思いつかなかったからだ。[5]米陸軍では、多くの人が「マップ・マヌーバ」(「フィールド・マヌーバ」とは対照的)という用語を好んだ。米海軍大学では、「チャート・マヌーバ」(作戦をシミュレートする場合)や「ボード・マヌーバ」(戦闘をシミュレートする場合)という用語を好む者もいたが、「ウォーゲーム」という用語が公式に禁止されたことはなかった。[6] [7]
プロフェッショナルウォーゲームと商業ウォーゲーム
プロのウォーゲームは、レクリエーション ウォーゲームよりもルールが緩く、モデルも単純である傾向があり、審判が個人の知識に基づいて状況を裁定します。審判が戦争について非常に詳しい場合 (おそらくベテラン)、そのようなウォーゲームは、厳格なルール セットを持つウォーゲームよりも高いリアリティを実現できます。レクリエーション ウォーゲームでは、そのような緩さは公平性に関する懸念につながりますが、プロのウォーゲームの目的は教育であり、競争ではありません。また、シンプルで緩いルールにすることで、学習曲線が小さくなります。これは、ほとんどの将校がウォーゲームの経験がほとんどないかまったくないため、便利です。
同様に、各プレイヤーの兵器や戦略的優位性を決定する際に「バランス」についてはあまり考慮されません。市販のウォーゲームでは、公平性を保つためにプレイヤーの軍隊が同等の強さになるようにルールが設計されるのが一般的ですが、プロのウォーゲームでは、調査するシナリオに合わせて各陣営の能力を調整します。現実世界の戦争が公平になることはめったにありません。
プロのウォーゲームは実際の戦争に向けて士官を準備するために使われるため、当然リアリティと時事問題に重点が置かれています。歴史ウォーゲームは、第二次世界大戦やナポレオン戦争など遠い過去を舞台にしたウォーゲームです。これらの戦争をリアルにシミュレートすることは歴史家にとっては興味深いかもしれませんが、軍隊にとってはあまり役に立ちません。レクリエーション ウォーゲームでは、より楽しめるようにモデルを単純化したり、オークや魔法使いなどの架空の兵器やユニットを追加したりするなど、現実に多少の独創性を持たせることがあります。そのため、現実世界で戦わなければならない士官にとってはあまり役に立ちません。
軍事組織は、通常、現在のウォーゲームについて秘密主義であり、これがプロ仕様のウォーゲームの設計を困難にしている。秘密主義のため、ウォーゲームがすでに顧客に届けられている場合、修正を広めるのが難しくなる。商業用ウォーゲームは数千、数百万人のプレイヤーがいる可能性があるが、プロ仕様のウォーゲームはプレイヤーベースが小さい傾向があり、デザイナーがフィードバックを得るのが難しくなる。その結果、ウォーゲームモデルのエラーが残る傾向がある。[8] [9]
商業用ウォーゲームの設計者は消費者のトレンドやプレイヤーのフィードバックを考慮しますが、その製品は通常、受け入れるか拒否するかのアプローチで設計され、販売されます。対照的に、プロのウォーゲームは、通常、それを使用する予定の軍隊によって委託されます。ウォーゲームが複数のクライアントから委託された場合、設計者は競合する要求を調整する必要があります。これは、非常に複雑で、開発コストが高く、誰も満足できない妥協した製品につながる可能性があります。[10]
商業用ウォーゲームは、ユーザーフレンドリーなインターフェース、合理的な学習曲線、エキサイティングなゲームプレイなどを期待するプレイヤーに楽しい体験を提供するというプレッシャーにさらされています。対照的に、軍事組織はウォーゲームをツールや雑用と見なす傾向があり、プレイヤーは提供されるものは何でも使用することを義務付けられることがよくあります。[11]
デザインコンセプト
モデル
ウォーゲームにおける「モデル」という用語は、2 つの意味を持ちます。1 つは、ウォーゲームがシミュレートしようとするもの (武器、車両、兵士、地形、天候など) の特性、機能、動作を説明する概念モデルです。もう 1 つの意味は、ミニチュア ウォーゲーム(レクリエーション ウォーゲームの一種) に由来する物理モデル、つまり兵士、車両、地形の彫刻です。これらは一般に美的目的を果たし、シミュレーションにはほとんど影響しません。プロのウォーゲームでは、美的要素は軍隊にとって重要ではなく、プロのウォーゲームが通常プレイされる規模では物理モデルは実用的ではないため、物理モデルが使用されることはほとんどありません。したがって、この記事では概念モデルに焦点を当てます。
ウォーゲームは意思決定に関するものであり、特定の武器や車両の技術的機能を学ぶものではありません。したがって、適切に設計されたモデルは、プレイヤーが効果的な決定を下すために知っておく必要のあること以上のことは説明しません。プレイヤーは面倒な計算を負うべきではありません。これはゲームの進行を遅くし、プレイヤーの注意をそらすからです。プレイヤーが誤った決定を下した場合、それは戦略的な思考が不十分なためであり、ルールを忘れたか計算ミスのためではありません。そうでなければ、ゲームから得られる洞察の信頼性は低くなります。ウォーゲームがコンピューター支援型である場合、洗練されたモデルはソフトウェアに書き込むことができ、コンピューターですばやく処理できるため、実現可能です。手動のウォーゲームでは、シンプルさが最も重要です。
戦争のレベル
戦術レベルのウォーゲームでは、シミュレートされる紛争の範囲は単一の戦闘です。元祖プロフェッショナル ウォーゲームであるKriegsspiel は、戦術レベルのウォーゲームの一例です。Western Approaches Tactical Unit (以下を参照) のウォーゲームも戦術レベルで、商船団に対する潜水艦の攻撃をシミュレートしていました。
戦略レベルのウォーゲームでは、シミュレーションされる紛争の範囲は、キャンペーンまたは戦争全体です。一例として、 1920 年代から 1930 年代にかけて米国海軍大学で実施された「チャート マヌーバ」が挙げられます。これは、太平洋での日本との仮想戦争をシミュレーションするケースが最も多く見られました。もう 1 つの例として、1960 年代にベトナム戦争の戦略案をテストするために行われたシグマ ウォーゲームがあります。戦闘は単純な計算によって解決されます。プレイヤーは、ロジスティクスや外交など、より高レベルの戦略的な問題に取り組みます。
ユーティリティ
一般的な長所と限界
野外演習と比較すると、戦争ゲームは時間と費用を節約します。何千人もの兵士、武器、および物流システムを動員する必要がないため、迅速かつ安価に組織できます。
一部のウォーゲームは、時間を圧縮することで、シミュレートする戦闘よりも早く完了できます。海軍ウォーゲームでは、プレイヤーは艦隊が海を渡るのを何日も待つ必要はなく、次に下すべき決定までの時間枠を早めることができます。これは、シミュレートされた戦闘が数か月続く可能性がある戦略レベルのゲームでは特に有利です。非常に面倒な計算を行う戦術レベルのウォーゲームでは、それが表す戦闘よりもプレイに時間がかかる場合があります (この問題は、オリジナルのKriegsspielで発生しました)。
ウォーゲーマーは、自国が結んでいない同盟、まだ獲得していない兵器、さらには発明されていない仮想技術など、自国の軍隊が実際に所有していない資産を試すことができます。
例えば、第一次世界大戦後、ドイツは軍備を縮小し、飛行機、戦車、潜水艦などの特定の兵器を完全に放棄せざるを得ませんでした。これにより、ドイツ軍将校が野外演習を通じて教義を発展させることは不可能ではないにしても困難になりました。ドイツ軍はそれを補うために戦争ゲームの使用を大幅に拡大しました。ドイツが1934年に公然と再軍備を開始したとき、ドイツ軍将校はすでにどのような兵器を購入し、どのような組織改革を実施すべきかについて、かなりよく練られた理論を持っていました。[12]
戦争ゲームは、天気を予測するのと同じように、戦争の進行や結果を予測するのには使えません。人間の行動を予測するのは難しすぎるからです。戦争ゲームは、指揮官が実際の戦闘で経験する不安、怒り、ストレス、疲労などを引き起こすことはできず、したがって、これらの感情が彼の意思決定に与える影響を予見することはできません。[13]とはいえ、戦争の感情的経験を再現できるトレーニングツールはないため、これは特定の欠陥ではありません。「誤った」予測を生み出す可能性があるもう1つの問題は、指揮官が戦争ゲームで下した決定に満足しなかったために、現場で異なる行動をとる可能性があることです。[14]
教育
ウォーゲームは、武力紛争におけるリーダーとしての意思決定の経験(または経験に似たもの)を士官に与える費用対効果の高い方法です。これはウォーゲームの最も古い応用例です。この点でのウォーゲームの実際の有効性(悪い戦略家を良い戦略家に変える)は、士官が意思決定スキルを磨くために多くのツールを使用し、ウォーゲームの効果を特定するのが難しいため、測定が困難です。[15]
この文脈では、ウォーゲームはプレイヤーが戦時指揮の意思決定プロセスを理解するのに役立ちます。ウォーゲームは、アイデアの議論、情報の共有、命令の伝達などの特定の日常的なスキルを練習を通じて習得するのに役立ちます。ウォーゲームは、本や教室では得られない知的な課題をプレイヤーに提示します。プレイヤーの決定に対して予測不可能で知的に反応する敵、
ウォーゲームは、プレイヤーが状況を評価し、より速く決断を下せるように訓練します。プレイヤーは、アイデアを議論する方法、情報を共有し命令を伝える手順を学びます。[16]不完全、遅延、不正確、または余分な情報に対処する方法をプレイヤーに教えます。また、プレイヤーの決定に賢く反応する予測不可能な敵に対処する方法をプレイヤーに教えます。
戦争ゲームは、プレイヤーが最終的に戦うことになるかもしれない地域の地理に慣れるのにも役立ちます。これは、米国海軍戦争大学で戦争ゲームを行う理由としてよく挙げられます。[17]
研究と計画
戦争ゲームは、敵がこれらの展開に気付いて適応するリスクが低い状態で、大戦略計画を準備し、ドクトリンを開発するために使用できます。厳しい経験(実際の戦争)を通じて学習するときに軍隊が直面する問題は、敵との戦いが上手くなるにつれて、敵は今度は適応し、優位性を維持するために自らの兵器と戦術を修正することです。実際の演習にも同様の弱点があり、敵は何がテストされているかを知るためにスパイすることができます。しかし、戦争ゲームは秘密裏に行うことができるため、敵はどのようなアイデアが開発されているかを知ることができません。[18]
戦争ゲームは軍隊がどのような兵器やインフラを獲得すべきかを決定するのに役立つ(この主張を裏付ける重要な歴史的証拠がある)。[19]
例えば、1920年代、アメリカの軍事計画者たちは、艦隊を太平洋に送り込み、数回の決戦で日本海軍を撃破するだけで、日本との戦争にすぐに勝てると考えていた。[20]しかし、この戦略を軍事演習で試したところ、いつも失敗していた。日本はアメリカの艦隊が消耗するまで攻撃を控え、その後反撃した。軍事演習では、日本との戦争はむしろ長期にわたる消耗戦になると予測されており、アメリカは西太平洋に前進基地を必要とし、そこで軍艦の補給と修理を行う必要があるとされていた。[21] [22]このようなインフラには、オーストラリア、ニュージーランド、イギリス帝国などの友好国との同盟が必要となる。[23]
戦争ゲームは、新技術の可能性を開発するためにも使用できます。軍隊が新技術を最適に活用するには、単にそれを持っているだけでは不十分で、優れた戦術を開発し、それを中心に組織化する方法を知る必要があります。敵が独自の戦争ゲームで同じ問題を検討していない場合は、より成熟したドクトリンを展開することで、戦争が勃発したときに敵に対して大きな優位性を得ることができます。 [ 24]
一例として、世界大戦におけるドイツの潜水艦ドクトリンが挙げられます。第一次世界大戦では、潜水艦は新しいものであり、誰もそれをどのように使用するのが最善かを知りませんでした。ドイツは、潜水艦ドクトリンをその場で開発しました。当時のドイツ海軍は、ウォーゲームを使用せず、新しいアイデアをすぐにイギリスに対してテストしました。その結果、ドイツが展開した潜水艦戦の漸進的な革新ごとに、イギリスはすぐに対抗手段を開発して遅れをとり、これが第一次世界大戦での潜水艦の影響を制限しました。戦間期、ドイツ海軍は、ウォーゲームで新しい潜水艦戦術を広範囲に実験し (野外演習と並行して)、第一次世界大戦中に開発された対潜水艦対抗手段 (特に護送船団システム) を打ち破る「ウルフパック」ドクトリンを開発しました。対照的に、イギリスは、確立された対抗手段で十分であると考えていたため、独自のウォーゲームで潜水艦を試しませんでした。[25]ドイツ軍は新たな戦術を駆使して戦争に参戦したため、イギリス軍が追いつくまでに時間がかかった。[26]
歴史
ライスヴィッツィアン戦争ゲーム
19世紀初頭、ヨーロッパの発明家たちがチェスをベースとした戦争ゲームを考案した。これらのゲームでは、実際の軍隊(歩兵、砲兵など)を表す駒が使用され、盤上のマス目は地形(川、沼地、山など)の種類に応じて色分けされていた。チェスをベースとすることで、チェスプレイヤーにとっては魅力的で取り組みやすいゲームとなったが、[27]軍隊が真剣に取り組むには非現実的すぎた。マス目によって地形が不自然な形になり、川は直線で流れ、直角に曲がる。また、1つのマス目が1平方マイルを表していたとしても、一度に1つの駒しかマス目を占めることができなかった。[28] [29]

1824 年、プロイセン軍将校のゲオルク・フォン・ライスヴィッツが、彼と父親が長年かけて開発してきたウォーゲームをプロイセン参謀本部に提出しました。これは非常にリアルなウォーゲームで、娯楽ではなく、プロの訓練用ツールとしてのみ使用されるよう設計されていました。チェスのようなグリッドではなく、このゲームはプロイセン軍が使用していたような正確な紙の地図上でプレイされました。これにより、ゲームは地形を自然にモデル化し、実際の場所での戦闘をシミュレートすることができました。駒は地形の障害物に応じて、地図上で自由に移動できました。駒はそれぞれ何らかの軍隊 (歩兵大隊、騎兵中隊など) を表し、鉛でできた小さな長方形のブロックでした。駒は所属する派閥を示すために赤または青に塗られていました。青い駒はプロイセン軍を表し、赤い駒は外国の敵を表すために使われました。それ以来、プロのウォーゲームでは、プレイヤーが実際に所属する派閥を表すために青を使うのが慣例となっています。このゲームでは、戦闘にランダム性を加えるためにサイコロが使われました。マップの縮尺は 1:8000 で、駒はそれが表すユニットと同じ比率で作られており、各駒はマップ上で対応するユニットが戦場で占めるのと同じ相対的なスペースを占めていました。
このゲームは、ナポレオン戦争やさまざまな野外演習でプロイセン軍が収集したデータを使用して、ユニットの能力をリアルにモデル化しました。ライスヴィッツのマニュアルには、各ユニット タイプが 1 ラウンドで移動できる距離を、横断する地形や行進、走行、疾走などに応じてリストした表が用意されており、それに従って審判は定規を使用して駒をマップ上で移動しました。このゲームでは、サイコロを使用して戦闘結果と死傷者を決定し、銃器や大砲による死傷者は距離に応じて減少しました。チェスの駒とは異なり、ライスヴィッツのゲームでは、ユニットは敗北する前に部分的な損失を受ける可能性があり、これは 1 枚の紙で追跡されました (趣味のゲーマーはこれを「ヒットポイント追跡」と呼ぶかもしれません)。このゲームには、士気と疲労をモデル化するルールもいくつかありました。
ライスヴィッツのゲームでも審判が使われた。プレイヤーはゲームマップ上の駒を直接操作するのではなく、仮想部隊への命令を紙に書き、審判に提出する。審判は仮想部隊が命令をどのように解釈し実行するかを判断し、ゲームマップ上で駒を動かす。[30]部隊がマップ上で敵と交戦したとき、サイコロを振り、結果を計算し、敗北した部隊をマップから取り除くのは審判だった。審判はまた、戦場の霧をシミュレートするために秘密情報を管理した。審判は、双方が見えると判断した部隊の駒のみをマップ上に配置した。審判は隠れた部隊がどこにいるかを頭の中で追跡し、敵の視界に入ったと判断した場合にのみ、その部隊の駒をマップ上に配置した。
以前のウォーゲームでは、敵の要塞を占領するなど、勝利条件が固定されていました。対照的に、ライスヴィッツのウォーゲームは制限がありませんでした。勝利条件がある場合は、審判がそれを決定し、その条件は、実際の軍隊が戦闘で目指す目標に似ていました。競争ではなく、意思決定と戦略的思考の経験に重点が置かれていました。ライスヴィッツ自身が書いたように、「カードゲームやボードゲームのような勝ち負けは関係ありません。」[31]
英語圏では、ライスヴィッツの戦争ゲームとその派生型は、ドイツ語で「戦争ゲーム」を意味するKriegsspielと呼ばれています。
ドイツのプロウォーゲーム(1824年~1914年)

ライスヴィッツは1824年にプロイセン王と参謀にウォーゲームを見せた。彼らは大いに感銘を受けた。カール・フォン・ミューフリング将軍は「これはゲームなどではない!これは戦争のための訓練だ。全軍に熱烈に推奨する」と記した。国王は全連隊がクリーグシュピールをプレイするよう命じ、10年後には全連隊がそのための材料を購入した。[32] 1850年代までには軍で非常に人気となった。[33]したがって クリーグシュピールは、軍事組織によって訓練と研究の真剣なツールとして扱われた最初のウォーゲームとなった。
公式の軍事施設以外にも、ドイツ各地の数多くの私設クラブでも戦争ゲームがプレイされていた。これらのクラブは主に将校が利用していたが、民間人も参加していたため、戦争ゲームは娯楽としてプレイされていたことは間違いない。最初のそのようなクラブはベルリン戦争ゲーム協会だった。[a] 1828年、モルトケ大将軍がマクデブルククラブに加わり、マネージャーとなった。
何年もかけて、他の将校たちが、技術やドクトリンの変化を反映させるためにライスヴィッツのゲームをアップデートしていった。特に注目すべき変種は、 1876年にユリウス・フォン・ヴェルディ・デュ・ヴェルノワ将軍が開発した自由な Kriegsspielである。ヴェルノワは、伝統的な厳格な Kriegsspielの面倒なルールに不満を抱いていた。ルールを習得するのに多くの時間がかかり、経験豊富な将校が自分の専門知識を適用するのを妨げていた。また、計算によってゲームが遅くなり、実際の戦闘よりもセッションのプレイ時間が長くかかることもあった。ヴェルノワは、ルールを完全に廃止し、審判がプレイヤーの決定の結果を適切と思われる方法で決定できるようにすることを提唱した。サイコロ、定規、計算などはオプションであった。もちろん、このルールのない変種は、審判の能力と公平性に大きく依存していた。ルールが重いウォーゲームと自由形式のウォーゲームの相対的な長所と短所は、今日でも議論されている。
ウォーゲーミングは世界中に広がる
プロイセンのウォーゲームは、 1870年以前はプロイセン国外ではほとんど注目されていなかった。プロイセンは二流国とみなされ、ウォーゲームは目新しいものと考えられていた。しかし、1870年に普仏戦争でプロイセンがフランスを破ったことで状況は一変した。多くの人がプロイセンの勝利はウォーゲームの伝統によるものだと考えた。[34]プロイセン軍は兵器、兵力、兵力の質において大きな優位性を持っていなかったが、ウォーゲームを実践していたのは世界で唯一だった。[35]世界中の民間人や軍隊がドイツのウォーゲームに強い関心を寄せるようになり、外国人はこれを「戦争ゲーム」を意味するドイツ語の「クリーグシュピール」と呼んだ。ヴィルヘルム・フォン・チシュヴィッツのシステムに基づいた英語版の最初のクリーグシュピールのマニュアルは、1872年にイギリス軍向けに出版され、王室の承認を受けた。[36]世界初のレクリエーション戦争ゲームクラブは、1873年にイギリスのオックスフォード大学で設立された大学戦争ゲームクラブでした。米国では、チャールズ・アディエル・ルイス・トッテンが1880年に「ストラテゴス、アメリカの戦争ゲーム」を、ウィリアム・R・リバモアが1882年に「アメリカの戦争ゲーム」を出版しました。どちらもプロイセンの戦争ゲームに大きく影響を受けています。1894年、米国海軍大学は戦争ゲームを通常の教育ツールにしました。[37]
アメリカ海軍戦争大学におけるウォーゲーム(1919-1941)

アメリカ海軍戦争大学は、あらゆる階級のアメリカ人士官が大学院の訓練を受ける参謀学校である。1894年以来、ウォーゲームはそこでの定期的な教育ツールとなっている。 [37]ウォーゲームを海軍戦争大学に持ち込んだのは、ウィリアム・マッカーティ・リトルという退役海軍中尉で、WRリバモアの『アメリカ戦争ゲーム』を読んでインスピレーションを得たと思われる。リバモアは近くのフォートアダムスに駐留しており、彼とリトルは協力して、戦争ゲームの背景にあるアイデアを海軍戦争に応用した。[38]
第一次世界大戦後、海軍は厳しい予算削減に見舞われ、艦隊のアップグレードや拡張が不可能になった。このため海軍演習を行う能力が制限された。そのため、ウォーゲームは仮想戦略や戦術をテストする重要な手段となった。[39]もう1つの問題は、1941年にアメリカが第二次世界大戦に参戦した時点では、海軍は20年以上戦争に参加していなかったため、海軍の上級将校の誰も意味のある戦闘経験を持っていなかったことである。しかし、彼らのほとんど全員が海軍大学のウォーゲームに参加していたため、十分な仮想戦闘経験を持っていた。[40]これらの欠点にもかかわらず、アメリカが第二次世界大戦で日本を破ったという事実は、ウォーゲームの価値の証拠である。戦後、ニミッツ提督は、ウォーゲームは神風特攻隊を除く日本軍の戦術をすべて予測したと述べた(やや誇張した主張)。[41] [42]
海軍大学は、戦略レベルのゲームである「チャートマニューバ」と、戦術レベルのゲームである「ボードマニューバ」という2つの大まかなウォーゲームを組織しました。チャートマニューバは、艦隊の動き、偵察と遮蔽作戦、補給線に関するものでした。[43]ボードマニューバは、模型の船の助けを借りて、戦闘を詳細にシミュレートしました。ウォーゲームのほとんどは、テーブルよりも広いスペースを必要としたため、講義室の床でプレイされました。
最も頻繁にプレイされたシナリオは、日本との戦争とイギリスとの戦争だった。日本はオレンジ、イギリスはレッド、アメリカはブルーというコードネームだった。海軍大学の学生もスタッフもイギリスとの戦争は予想していなかった。[44]アメリカ海軍は大西洋で誰かと深刻な海戦に巻き込まれることを想像していなかった可能性があり、イギリスとの戦争をシミュレーションしたのは、単にイギリス海軍をロールモデルと見なしていたからかもしれない。[45]一方、日本との戦争は現実的な懸念事項であり、年月が経つにつれて、戦争ゲームはオレンジに対してプレイされることが増えていった。
日本との戦争の場合、米海軍の大戦略は艦隊を太平洋をまっすぐに横断させ、1、2回の決戦で日本海軍を素早く打ち負かすというものだった。[46]大学のウォーゲーマーたちはこの戦略を徹底的にテストしたが、いつも失敗していた。1933年、海軍研究部は1927年から1933年にかけて行われたウォーゲームを再検討し、根本的な問題は艦隊が補給線を過度に拡張したことにあるという結論に達した。青艦隊は消耗し、橙艦隊は回復して反撃するだろう。[47]その後、大学のウォーゲーマーたちは古いドクトリンを放棄し、代わりに西太平洋に兵站インフラを構築し、地域諸国と同盟を結ぶというより進歩的な戦略を開発した。1930年代半ばまでに、ウォーゲームは海軍が後に太平洋戦争で経験したものと非常によく似たものになった。 [ 48]
戦争ゲームは戦術的な革新も生み出したが、最も顕著なのは「円形陣形」である。この陣形は第二次世界大戦で使用されたもので、航空母艦の周囲を巡洋艦と駆逐艦が同心円状に取り囲む。この陣形は対空砲火を集中させるだけでなく、中央の艦からの合図ですべての艦が同時に方向転換できるため、戦列よりも操縦が容易であった。円形陣形は、1922年9月にロスコー・C・マクフォール中佐によって初めて提案された。当初、大学の戦争ゲーム参加者は中央の艦として戦艦を使用していたが、これは最終的に航空母艦に取って代わられた。同年同級生だったチェスター・ニミッツは円形陣形の効果に感銘を受け、ニミッツはそれを海軍の教義にすることに重要な役割を果たした。[49]
一方、海軍大学のウォーゲーマーたちは、潜水艦に関する優れた教義を策定できなかった。彼らは潜水艦の能力について十分な理解を持っていなかった。ドイツ海軍とは異なり、アメリカ海軍は潜水艦戦に関する重要な経験を持っていなかった。ほとんどの場合、プレイヤーは潜水艦を主力部隊の先頭を行く掩蔽部隊として使用した。プレイヤーが潜水艦を独立した作戦に使用することはほとんどなく、当時ドイツのウォーゲーマーが行っていたように商業船舶を攻撃することはなかった。[50]
第二次世界大戦の終戦後数年間、アメリカでは戦争ゲームはほぼ停止した。海軍大学では戦争ゲームは戦前のレベルの約10%にまで落ち込んだ。[51]
第一次世界大戦後のドイツのウォーゲーム
ベルサイユ条約はドイツの軍隊の規模を大幅に制限し、飛行機、戦車、潜水艦などの特定の兵器を全面的に禁止した。これにより、ドイツ軍が野外演習を通じて教義を発展させることは不可能ではないにしても困難になった。ドイツ軍はそれを補うために戦争ゲームの使用を大幅に拡大し、1919年から1939年の間、ドイツ軍は世界のどの軍よりも戦争ゲームを多用した。[52]ドイツが1934年に公然と再軍備を始めた頃には、その将校たちはすでにどのような兵器を購入し、どのような組織改革を実施すべきかについてかなりよく練られた理論を持っていた。[53]
当時のドイツのウォーゲームは、戦術レベルと作戦レベルのプレイに限られていた。ヒトラーは戦略レベルのゲームを奨励しなかった。なぜなら、彼は戦略的判断を下す能力に十分自信を持っていたからだ。戦争中、ドイツは戦術レベルと作戦レベルではよく戦ったが、多くの誤った戦略的決定を下した。[54]
第一次世界大戦中、イギリスは、自国の船舶をドイツの潜水艦から守るために、潜水艦捜索船に護衛された船団で移動させることを学んだ。この船団システムは、通常単独で行動するドイツの潜水艦に対して効果的であることが証明された。戦間期、ドイツ海軍は、ドイツの潜水艦が集団で船団を攻撃し、護衛艦を混乱させて圧倒するという「ウルフパック」の教義を開発した。このアイデアは、軍事演習と海軍演習を組み合わせてテストされた。後に第二次世界大戦中にドイツの潜水艦作戦を指揮するカール・デーニッツは、1938年から1939年の冬に行われた一連の軍事演習を組織し、その結果から、ウルフパック攻撃は陸上の指揮官ではなく、指定された指揮潜水艦によって調整されるのが最善であると結論付けた。彼はまた、イギリスの船舶を効果的に破壊するにはドイツが300隻の潜水艦を必要とし、ドイツの既存の潜水艦隊はせいぜい「ピン刺し」程度しか与えないだろうと結論付けた。[55] [56]
第二次世界大戦後、ドイツだけでなく他の枢軸国でもウォーゲームは行われなくなった。ドイツは1955年まで軍隊すら持たなかったため、ウォーゲームの必要性はほとんど感じられなかった。西ドイツが1955年に新軍を設立したとき、ウォーゲームの経験を持つ将校が少なかったため、ドイツ陸軍大学はアメリカ空軍にウォーゲームの経験を持つ将校を提供するよう要請した。[57]
第二次世界大戦中のイギリス海軍の戦争ゲーム

1942年1月、英国海軍は西方接近戦術部隊(WATU)と呼ばれる海軍戦術分析部隊を設立した。この部隊は、大西洋で輸送船団を壊滅させていたドイツの潜水艦「ウルフパック」に対抗する方法を開発する任務を負っていた。この部隊はリバプールに拠点を置き、ギルバート・ロバーツ大佐が指揮し、主に女性王立海軍部隊の若い女性がスタッフを務めた。彼らの主な分析ツールはウォーゲームだった。
WATU のスタッフは、戦争ゲームを使用して、仮想の船団に対してさまざまな仮想の潜水艦戦術をテストしました。特定の戦術が一貫して効果的で、実際の船団が報告している結果と同様の結果をもたらすことが判明した場合、WATU はドイツ軍が実際に行っていることはそれであると想定しました。次に、WATU のスタッフは対抗策を考案し、戦争ゲームでテストしました。WATU は、海軍大佐に戦争ゲームを通じて対潜水艦戦術を指導する 1 週間のコースを運営しました。
WATUの戦術によって正確に何隻のドイツ潜水艦が沈没したかは不明だが、戦争終結時にイギリスの提督数名はWATUがドイツの敗北に決定的な役割を果たしたと主張した。[58]商船に対するドイツの潜水艦の脅威が阻止されていなかったら、イギリスは食糧やその他の必要な輸入品の不足によりドイツに屈服せざるを得なかっただろう。
WATU が戦争ゲームの歴史において注目すべきエピソードである理由は、進行中の戦争で発生しているシナリオを分析し、現場ですぐに展開できる解決策を開発するために戦争ゲームが初めて使用されたからです。これは、電話やラジオなどの通信技術によって可能になりました。
ソビエト連邦
ソ連は、ライスヴィッツが開拓した厳格な形式のウォーゲームを好んだ帝政ロシアの将校からウォーゲームのテクニックを受け継いだ。興味深いことに、ソ連は平面の地図ではなく、3次元の戦場の模型でウォーゲームをプレイするのが一般的だった。ソ連のウォーゲームは通常、1ターンのみで構成されていた。プレイヤーは自分の計画を審判に説明し、審判が戦闘の終結までを裁定する。つまり、プレイヤーは敵の行動に反応できなかった。このアプローチは意思決定支援には最適だったが、プレイヤーの思考スキルを養うには不十分だった。[59] [60]
第二次世界大戦の終戦直後、世界中の軍隊における戦争ゲームの実施は急激に減少した。例外はソ連であった。ソ連は戦争ゲームを拡大し、より厳密なものにした。[61]ソ連は、戦争ゲームの妥当性を高めるために、東部戦線の戦争に関するデータを収集する大規模な取り組みを開始した。[62]
冷戦中、ソ連は他の共産主義国の将校が自国の軍事学校に通うことを許可し、戦争ゲームはカリキュラムの一部でした。ソ連で学んだ技術を使用して、北ベトナムの将校は南ベトナムとその同盟国に対する攻撃を戦争ゲームで実行し、時刻表を暗記することで無線通信を必要とせずに複雑な攻撃を調整することができました。[63]
海軍電子戦シミュレーター(1958年)

最初のコンピュータ化されたウォーゲームシステムは、1958年に米国海軍大学で運用が開始された海軍電子戦シミュレーターでした。マイクロチップ以前の時代のコンピュータシステムは3フロアにまたがっていました。ゲームルームは、海軍が艦隊を調整する司令部を模して設計されていました。[64] [65] 1958年にシステムが初めて運用されたとき、海軍は最近の軍事技術の進歩をモデル化できないことに気付きました。たとえば、500ノットより速く移動する船をモデル化できませんでした。システムの開発には13年かかり、当時のほとんどのコンピュータと同様に、再プログラムやアップグレードが困難でした(パンチカードよりも古い)。現代のウォーゲームを実行するには、さまざまな即興の仕掛けが必要でした。[66]
シグマ戦争ゲーム(米国、1962年~1967年)
1962年から1967年にかけて、米軍[b]はベトナム戦争の戦略案をテストするために、シグマ戦争ゲームと呼ばれる一連の戦略レベルの戦争ゲームを実施した。
1964年に実施されたシグマI-64とII-64の演習は、北ベトナムが経済的利己主義から降参するまで圧力を徐々に高めるという提案された戦略をテストするために設計された。[67]段階的なエスカレーションは、中国やソ連による介入を誤って引き起こすことを避けるはずだった。[68]また、ジョンソン大統領が戦争屋のように思われることも避けられる。 [69]この「段階的な圧力」には、主に北ベトナムへの爆撃と南ベトナムへの部隊派遣が含まれる。[70]
戦争ゲームでは、この戦略は効果がないだろうと予測された。シミュレーションでは、爆撃によって北ベトナムの能力やベトコンを支援する意欲が減退することはなかった。ベトコンはいずれにしても補給をあまり必要とせず、補給品の大半を南ベトナム内の占領した村から得ていた。[71]北ベトナムの経済はほぼ完全に農業に依存していたため、わずかな産業が失われても政治的混乱はほとんど生じなかった。彼らは復讐を優先し、南ベトナムにさらに多くの部隊を派遣した。これによりアメリカは長期にわたる地上戦を強いられ、国民の支持が薄れて最終的に撤退を余儀なくされた。
1964 年の軍事演習の結果は政策立案者によって無視された。その理由の 1 つは、ロバート・マクナマラ国防長官が、審判員の主観的な評価に頼る軍事演習の方法論を高く評価しなかったことである (審判員は経験豊富な将校や外交官であったにもかかわらず)。マクナマラは数学的および統計的分析を好んだ。そのため、彼は結果をジョンソン大統領に報告しなかった。[72]もう 1 つの理由は、ジョンソンの戦略家たちが提案された代替案を気に入らなかったことである。圧力をエスカレートさせすぎると、ソ連や中国が戦争に巻き込まれる可能性があり、戦争を放棄すればアメリカに屈辱を与えることになるだろう。[73]
ジョンソン政権はベトナムで段階的圧力戦略を適用し、戦争の結果は軍事演習で予言されていたものと非常に似たものとなった。[74]ベトナム戦争の事後分析において、多くの歴史家はシグマ軍事演習の却下をアメリカの敗北につながった計画上の多くの重要な失敗の1つとして挙げている。[75]
参考文献
脚注
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- ^ ウォー ゲーマー ハンドブック(米国海軍戦争大学)、p. 4: 「[米国海軍戦争大学の戦争ゲーム部門] は、Perla (1990) の定義を使用しています。この定義では、戦争ゲームを「実際の軍隊の活動を伴わずに運用され、一連のイベントが敵対する側を代表するプレイヤーの決定に影響し、またその決定によってプレイヤーが影響を受ける戦争モデルまたはシミュレーション」と説明しています (Perla、1990、p. 164)。これにより、実際の軍隊を使用する訓練演習と戦争ゲームが区別されます。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 270:「ライブウォーゲームは次に古いものです。中世の馬上槍試合からレッドフラッグ演習まで、すべてがライブウォーゲームです。実際の部隊が非致死的な手段で裁定される(模擬)戦闘に参加するからです。」
- ^ Heistand (1898):「フォン・ライスヴィッツが満足しなかった唯一のものは「ゲーム」という言葉だったが、その代わりになるものが見つからなかったため、彼はそれを保持した。」
- ^ ウィリアム・マッカーティ・リトル (1912)、ペルラ (1990) 著『戦争ゲームの芸術』より引用:「この講義を始めるにあたり、序文として申し上げたいのは、ゲーム、戦争ゲームという名称は、野戦機動に関して模擬戦闘という用語が与えたのと同じような軽視効果を持っているということです。これを避けるために、陸軍はマップ機動という表現に頼ってきました。海軍の私たちも同じようにチャート機動と言うことができ、最近そうすることに決めました。」
- ^ リラード (2016)、『戦争の遊び方』、46 ページ:「ビッグゲームは、一般的には、同じシナリオで段階的に行われる一連の機動であり、兵站計画、捜索、スクリーニングのためのチャート機動から始まり、最終的には大規模な戦術ボード機動に至った。」
- ^ 「Creveld (2013)、Wargames : 「プログラムに取り込まれるデータの多くは機密扱いです。そのため、正しいかどうかを確認するのは難しく、いったんエラーが発生するとそのまま残ります。また、機密扱いのため、必要に応じてゲームを更新することも困難です。」
- ^ Perla (1990)、The Art of Wargaming:「ウォーゲームを趣味とする人々とは異なり、プロのウォーゲーマーは比較的閉鎖的な社会で活動しています。ある組織のゲームは、誰もが自由に試したり、批評したり、修正したりできるわけではありません。プロのウォーゲームデザイナーは、自分のゲームを文書化することはありますが(通常は機密文書)、ゲームを作成するために採用した設計プロセスについて説明することはほとんどありません。」
- ^ Creveld (2013)、Wargames:「1つは、それぞれが既製のゲームを購入することを望まず、積極的に独自の方向にゲームを誘導しようとする多くの異なるユーザー組織の要件を満たす必要があることです。多くの場合、その結果は非常に複雑になり、委員会によって作成された有名なラクダのように、誰も満足しないという妥協に終わります。」
- ^ Creveld (2013)、Wargames:「最後に、商業の世界でゲームを設計、製造、販売する人は、プレイのしやすさやプレイヤーとゲームの間の優れたインターフェースの作成など、ユーザーの要求に注意を払う義務があります。軍隊で、または軍隊のために働く同僚は、これらの懸念にほとんど影響されません。場合によっては、これが人々がプレイしたくない悪いゲームにつながることがあります。」
- ^ Caffrey (2019)「ウォーゲーミングについて」282ページ
- ^ Perla (1990)、The Art of Wargaming: 「まず覚えておかなければならないのは、ウォーゲーム、演習、分析には実際の戦闘は含まれないということです。そのため、これらのツールはどれも実際の戦闘の人間的要素をすべて捉えることはできません。軍事史には、勇気、恐怖、士気、リーダーシップが勝利か敗北かの決定的な決定要因となった例が数多くあります。ウォーゲームと演習では、参加者が不確実性と時間的プレッシャーの中で情報を処理し、決定を下すことが求められるため、分析よりもこれらの要素のいくつかを調査する機会が多くなりますが、戦闘のストレスを再現する能力にも限界があります。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 280-281:「さらに重要なのは、意思決定者がウォーゲームの結果を気に入らず、実際のイベントの結果を変えるためにその理由をウォーゲームで取り上げたために、青がそうする可能性があるということです。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 282-283:「ウォーゲームは、個人の潜在能力を開発するのに役立ちます。これはウォーゲームの最も古い応用であるため、その有用性は最も歴史的に裏付けられていると考えられます。残念ながら、歴史上、戦いに負けた記録を持つ王子がチェスを始め、その後勝利を収めたという話があったとしても、私はまだ見つけていません。参謀や陸軍大学の設立による軍事効果の向上は、関連性があると考えられるかもしれません。それでも、ウォーゲームは個人の研究の一部に過ぎず、ゲームのみの効果を切り離すことは困難です。」
- ^ Vego (2012)、German War Gaming、p. 115:「ドイツ人は、アイデアを簡潔かつ論理的に提示し、それに基づいて決定を下し、命令を出すことの重要性を強調しました。戦争ゲームのもう1つの目的は、命令の作成と発行の技術と手順を訓練することでした。」
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、110 ページ:「…それらは、学生たちに将来の戦略的関心のある地理的領域に慣れる機会を提供した。」
- ^ Caffrey (2019)「ウォーゲーミングについて」285ページ
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 282:「戦争ゲームは、軍事力や軍事的に重要なインフラの獲得に関する具体的な決定を下す際の補助として役立ちます。この分野では歴史的記録が特に強力です。」
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、70 ページ:「マハニアン戦略は、戦闘艦隊を大規模な編隊に集結させ、敵が艦隊を出さざるを得ない地点まで前進し、弩級戦艦の火力を使って敵の戦線を圧倒し、その後敵の本土海域を封鎖することだった。[...] この教義では、米海軍は太平洋中部を直接横断し、日本艦隊と激しく交戦し、フィリピンを守る守備隊がバターン半島に撤退して遅延行動をとる間に、できるだけ早く日本艦隊を打ち破ることが求められていた。」
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、106 ページ:「オレンジ戦争へのあらゆるアプローチを繰り返した実験の結果、同じ結論に至った。すなわち、太平洋における米海軍のスラスター戦略は、手持ちの艦隊では機能しないということである。ヴァン・オーケンの報告書にまとめられた認識から、研究局は 1927 年から 1933 年にかけて行われた太平洋横断ゲームの包括的なレビューを行った。研究局は、各ゲームにおけるブルーとオレンジの損失を、ブルー軍の接近ルート、オレンジの防御戦略、部隊構成 (実際の構成またはロンドン条約に従った構成)、ブルー軍の前進速度の関数として比較した。彼らは、これらの各要素の変化がゲームの結果にほとんど影響を与えず、ブルー軍はオレンジが保持する島の基地を通り抜けてフィリピンに到達しようとすると、前進を続けると支援インフラからどんどん遠ざかるため、非常に不利になるだろうと結論付けた。」
- ^ Vlahos (1986)、13 ページ:「[米国海軍は] ゲームの中で、それまで単なる通過航路であった段階的な大洋横断攻撃作戦の教義と実践を発展させた。」
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、103 ページ:「研究部が強調した主な点は、BLUE 艦隊の接近経路により、この地域の同盟国、すなわちイギリス、オーストラリア、オランダ領東インドから燃料、補給、基地支援を受ける必要性がこれまで過小評価されていたこと、および作戦地域に近い場所での水中戦闘による損傷の修復の必要性が浮き彫りになったということである。」
- ^ Caffrey (2019)、ウォーゲームについて、p. 286-287
- ^ パーキン (2019) 『鳥と狼のゲーム』第 7 章:「第一次世界大戦中、ドイツ軍はイギリスに食料や物資を運ぶ船団を妨害するために潜水艦を効果的に利用していたにもかかわらず、1935 年の戦争ゲームには U ボートも船団も登場しなかった。[...] 『潜水艦については触れられなかった』とロバーツは、自分が設計を任されたゲームについて書いている。『船団や船団への攻撃についても触れられていなかった。誰もヒトラーの台頭と…大西洋の戦いが再び起こる可能性を結びつけなかった。公平を期すために言えば、私もそうだった。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 45:「ドイツのUボートに関するウルフパック・ドクトリンは、戦間期のライブおよびマップベースのウォーゲームの適用の威力をさらに明確に示す例です。英国は、潜水艦の脅威を実質的に制御した状態で第一次世界大戦を終え、戦間期の技術進歩が対潜水艦戦に有利になると正しく予測しました。したがって、第二次世界大戦が始まったとき、英国はドイツの潜水艦の脅威についてほとんど懸念していませんでした。英国にとって残念なことに、ドイツの潜水艦ドクトリンは、ドイツがUボートを取得する前にもほぼ開発されており、連合国が代替品を建造するよりもはるかに速く船舶を沈め、大西洋の戦いの最初の数ラウンドで勝利を収めることができました。」
- ^ Heistand (1898) に引用されている、1801 年 9 月 26 日付のヘルヴィグ (初期のウォーゲーム発明者) からの手紙には、次のように書かれている。
「私の頭に最初に浮かんだ考えは、私のゲームの習得にあまり多くの細かい点を詰め込みすぎてはいけないということでした。あらゆる階級の多くの著名人が好むチェスを基礎にすれば、目的を最も早く達成できると最初から判断しました。私の考えは、できる限りチェスを自分のゲームに適応させ、アマチュアの興味を引いて、少なくとも私のゲームを試してみようとすることでした。[...] 経験により、私の予想は賢明であることが証明されました。というのも、私の発明を最初に歓迎したのはチェス プレイヤーだったからです [...]」 - ^ ピーターソン (2012)、「Playing At War」:「ヘルヴィグとベンチュリーニのウォーゲームに課されたグリッドは、軍隊の位置を現実的に表現するこれらのシステムの能力を著しく制限しました。事実上、1 マイル幅のスケールの正方形に分割されたボード ウォーゲームでは、1 マイルの範囲内の軍隊が保持できる位置は 1 つしかありません。」
- ^ ライスヴィッツ (1824):「これらの初期の試みでは、風景は四角形や三角形に押し込まれ、川、海、村、山、谷などが自然な形から押し出され、直線になりました。同様に、軍隊の動き、軍隊の種類の表現、火力の効果も大幅に変更され、出来事の現実的な描写を生み出すことができませんでした。」
- ^ ピーターソン (2012)、「戦争での遊び方」:「審判は、敵軍の一般的な考え方と構成を確立することに加えて、ゲーム内のほぼすべての行動の仲介役として機能します。すべての動き、すべての通信、すべての攻撃は、書面で審判を通じて伝えられます。プレイヤーは、指揮官のペルソナでユニットに書かれた命令を文書で送信し、ほとんどの場合、審判はこれらの命令がどのように解釈されるかを決定する上で大きな裁量を持っています。」
- ^ ライスヴィッツ(1824)
- ^ Vego (2012)、ドイツの戦争ゲーム、110ページ:「プロイセンの参謀総長(1821-29)のカール・フォン・ミューフリング将軍(1775-1851)は、「これはゲームではない!これは戦争のための訓練だ。全軍に熱心に推奨する」と叫んだ。彼はその約束を果たした。国王の勅令により、プロイセン軍のすべての連隊は定期的にゲームをプレイするよう指示された。1820年代末までに、各プロイセン連隊は戦争ゲーム用の資材を国の資金で購入していた。」
- ^ Vego (2012)、German War Gaming、p. 110:「1850年代までに、Kriegsspielはドイツ軍で大きな人気を博し、他国の軍隊でも関心を集めました。」
- ^ Perla (1990)、The Art of Wargaming:「1870年から1871年の普仏戦争の余波で、ヨーロッパと世界の軍事観は突如としてドイツのもの、特にKriegsspielに夢中になり、多くの専門家がドイツの勝利はKriegsspielの使用によるものだと考えた。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 278:「ドイツ統一戦争中、プロイセンのウォーゲームは大きな優位性を発揮したようだ。プロイセンの一方的な勝利を他にどう説明できるだろうか?プロイセン軍は多くの場合、数で劣勢であり、武器の優位性はまちまちで、訓練方法も同様であったが、参謀将校の教育ではプロイセンが優位だったと考える者もいる。しかし、この時点でプロイセン軍は第2世代のウォーゲームを独占しており、特に上級レベルで参謀教育と参謀計画方法にそれを統合していた。」
- ^ ピーターソン(2012)、Playing At War
- ^ ab Perla (1990)、The Art of Wargaming:「1894年、新任のヘンリー・テイラー大尉の学長のもと、ゲームはすべての学生の学習課程の不可欠かつ恒久的な一部となった。」
- ^ Perla (1990)、The Art of Wargaming:「リトルのウォーゲームへの興味は、間違いなく、フォートアダムスの海軍大学から港を挟んだ向かい側に駐留していた陸軍少佐で『The American Kriegsspiel』の著者であるWRリバモアとの交流によって刺激された。」
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、107 ページ:「このことは、戦争ゲームは戦争計画開発の実験室ではないという学校の主張にもかかわらず起こった。実際には、戦争ゲームがどこにでもあることと、倹約の時代に海軍の思考を低コストで訓練する方法を提供できる可能性が実証されていたため、戦争ゲームにならざるを得なかった。このゲームは、海軍にとって差し迫った関心のある問題を体系的に調査できる数少ない方法の 1 つであった...」
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、8 ページ:「1941 年当時、彼らのうち誰も有意義な海軍戦闘経験を持っていなかったが、ほぼ全員が陸軍大学の戦争ゲーム環境で戦術と戦略を実践していた。」
- ^ チェスター・ニミッツ、1960年10月10日、アメリカ海軍兵学校での演説。
- ^ リラード (2016)『Playing War』1 ページ
- ^ リラード(2016)『Playing War』47ページ
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、45 ページ:「講義のテーマや学生の日記は、戦後のヨーロッパの不安定な状況に対する認識を反映しているが、これらの文書のどれにも、当時の海軍士官がアメリカがイギリスと戦争するかもしれないと想像していたことを示すものはない。」
- ^ ヴラホス(1980年)『青い剣』103、107ページ
- ^ リラード (2016)、『戦争の遊び方』70 ページ:「この教義では、米海軍は太平洋中部を直接横断し、日本艦隊と戦闘を繰り広げ、フィリピンを守る守備隊がバターン半島に撤退して遅延戦闘を行う間に、できるだけ早く日本艦隊を打ち破る必要があるとされていた。」
- ^ リラード (2016)、『Playing War』、105-106 ページ:「異なる戦術、新しい船の種類、さまざまな接近ルートでの実験にもかかわらず、同じ基本的な結果が得られたため、新しい研究部門による解説は、スラスター戦略は BLUE にとってコストがかかりすぎるという認識の高まりを反映していました。同時に、多くの場合 ORANGE は BLUE に匹敵する損失を被りましたが、通常はそれらの損失から回復して反撃を仕掛けるためのより良い立場でゲームを終了しました。
- ^ リラード (2016)、「戦争ごっこ」:「当時のゲーム記録によると、1930 年代半ばまでに、学生と教職員は 1940 年代に実際に戦うことになった戦争と非常によく似た太平洋戦争をシミュレーションしていた。」
- ^ ポッター (1976)、138 ページ: 「ニミッツは後にこう回想している。『我々は皆、円形の編隊で何ができるかに感銘を受けた。しかし、艦隊に新しい編隊を導入したという栄誉はニミッツだけに与えられた。』」
- ^ リラード (2016)、「戦争の遊び方」:「戦略的には、潜水艦は戦間期の海軍では未知数のようなものだった。潜水艦作戦で重要な経験を持っていたのはドイツだけだった...」
- ^ Caffrey (2019). 戦争ゲームについて、p. 74:「...第二次世界大戦の直後、海軍大学での戦争ゲームは戦前のレベルの約10%にまで落ち込みました。」
- ^ Vego (2012)、ドイツの戦争ゲーム、114 ページ:「1919 年から 1939 年の間、ドイツ軍は他のどの国よりも、士官団の教育と訓練の主な手段として戦争ゲームを使用していました。その理由は、1919 年のベルサイユ条約がドイツ軍に厳しい制限を課したためです。とりわけ、新しいドイツ軍である国防軍の規模は、4,000 人の将校を含む 10 万人とされました。参謀本部は正式に解散されましたが、その主な機能は別の名前で存続しました。戦車、航空機、U ボートは禁止されました。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 282:「ドイツは、わずかな増分コストで、軍隊における戦争ゲームの深さと範囲を大幅に拡大しました。これにより、軍隊が拡大し、新しい武器を購入し、新しいユニットを活性化することを許可されたとき(またはとにかくそうしたとき)、軍隊は戦争ゲームからどの武器と部隊が最も大きな影響を与えるかを知るという追加のメリットがありました。」
- ^ Caffrey (2019)、ウォーゲーミングについて、p.46
- ^ デーニッツ(1959)
- ^ Vego (2012)、ドイツの戦争ゲーム、p. 120-121
- ^ Caffrey (2019)、ウォーゲーミングについて、p.71
- ^ これらはマックス・ホートン提督とパーシー・ノーブル提督でした。パーキン(2019年)『鳥と狼のゲーム』追記、ウィリアムズ(1979年)『ギルバート・ロバーツ大尉』179ページを参照。
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 55:「意思決定支援に最適であったこれらの戦争ゲームのゆっくりとした詳細な判定は、ソビエト将校の思考スキルの開発にはあまり適していませんでした。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 61-62:「ソビエトのゲームは、通常、地形モデルを中心に展開されました。各陣営のミッション全体の計画を使用して、審判員は、非常に詳細で面倒な手順を使用して、作戦を一度に、最後まで裁定しました。その後、2 つのチームが呼び戻され、作戦を段階的に説明されました。基本的に、これらは 1 手ずつ行うウォーゲームでした。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 63:「ソビエト連邦内でのみ、ウォーゲームは拡大し、より厳格になりました。」
- ^ Caffrey (2019)、On Wargaming、p. 78:「戦闘が停止する前から、彼らは、第二次世界大戦における自国側の「大祖国戦争」の作戦データを収集・編集し、ウォーゲームの妥当性を高めるための大規模な取り組みを開始した。」
- ^ Caffrey (2019)、ウォーゲーミングについて、p.85
- ^ ピーターソン (2012)。『Playing At War』:「初期の、よく文書化された例は、1945 年に考案され、1958 年に運用された「海軍電子戦シミュレーター」、通称 NEWS です。建物の 3 階に渡って配線された 4,000 マイルの配線と 13,000 個の電子管には、約 1,000 万ドルの費用がかかり、最も熱心な趣味のウォーゲーム クラブの予算をも超えていました。この費用の多くは、プレイヤーと審判を収容する施設の高度化を反映しており、その施設は、実際の指揮所でリアルタイムのゲームを実行するために当時使用されていたコマンド センターを再現したものです。」
- ^ Perla (1990)、The Art of Wargaming:「1940年代後半に立てられた近代化計画は、1958年に海軍電子戦シミュレーターであるNEWSが稼働したときに実を結びました。NEWSは陸軍士官学校のシムズホールの中央棟の3フロアを占め、完成までに13年の歳月と725万ドルを要しました。」
- ^ Perla (1990)。The Art of Wargaming: 「残念ながら、NEWS は初めてオンラインになった日から、いくつかの制限に悩まされていました。当初は、ゲーム ボードの派手な現代版にすぎないと考えられていました (暫定的な名前の 1 つは Electronic Maneuver Board System でした)。この先祖は、あまりにもはっきりと現れていました。[...] これらの制限を回避するために、多数の「スケーリング係数やその他の仕掛け」が開発されました。」
- ^ マクマスター(1998年)「職務怠慢」第8章:「攻撃と圧力の目的は、国家の支援能力を破壊することではなく、むしろ国家の利益計算に影響を与えることである。」
- ^ マクマスター(1998年)「職務怠慢」第4章:「ラスクはマクナマラに同意し、段階的な圧力では「北京やモスクワに、ベトナムへの介入という重大な決断を迫るほどの状況の変化をもたらすことは決してないだろう」と信じていた。ラスクは、慎重に制御された段階的な力の適用が「戦争をベトナムに限定する」のに役立つと信じていた。
- ^ マクマスター (1998)、Dereliction of Duty、第 4 章:「マクナマラの段階的な圧力戦略は、大統領が戦争をエスカレートすることに消極的であるというイメージを維持しながら、ベトナムに負けないようにするという大統領の課題を「解決」したように思われた。もし、チーフスが、米国は北ベトナムを倒すために強力な行動を取る必要があるという彼らの立場を大統領にうまく押し付けることができれば、戦争と南ベトナムからの撤退という難しい選択を迫ることができたかもしれない。」
- ^ フォード (1998)、「CIA とベトナム政策立案者」、48 ページ:「ロストウは、米国の爆撃の脅威、または実際の実行が、基本的に 2 つの理由で「効果を発揮する」と推論しました。それは、DRV が、その指導者たちが破壊されることを望まない産業基盤をすでに持っていること、そして、米国の攻撃によって共産主義中国に対する「事実上の従属」の立場に追い込まれることを恐れていることです。」
- ^ シグマ II-64 最終報告書: 「おそらく最も重要なのは、ベトナムの主要な軍事施設や産業施設が破壊されたにもかかわらず、ベトコンが既存の備蓄、捕獲した物資や武器、国への徴税を使って、ベトナムで相当の期間活動を続けることができるだろうという印象だった。ベトナムの村の食料庫からベトコンが食料を調達した例が挙げられた。」
- ^ マクマスター (1998)、職務怠慢、第 5 章:「しかし、マクナマラは大統領に、ベトナム戦争遂行の構想を裏付ける評価のみを送った。ロバート・マクナマラは SIGMA I の結果には興味がなかった。[...] SIGMA テストは、主に軍事経験と外交専門知識に基づく主観的な評価であり、体系的かつ定量的な分析を好むマクナマラの好みには合わなかった。」
- ^ マクマスター (1998)、職務怠慢、第 8 章: 「段階的圧力の戦略的概念に対するコンセンサスが高まったことで、大統領と顧問団は撤退やエスカレーションのリスクを冒すことを望まなかったため、シグマ II の見込みのない結論は覆された。彼らの考えでは、軽率な武力行使は悲惨な結果をもたらし、最悪の場合、ソ連との核戦争につながる可能性がある。何もしなければ、南ベトナムでの敗北とそれに伴う信頼の喪失につながり、西側の同盟構造を弱体化させ、冷戦での敗北につながる可能性がある。」
- ^ マクマスター(1998年)『職務怠慢』第5章:「試合の結果は不気味なほど予言的だった。」
- ^ この記事では、Bill Fawcett、Harold P. Ford、HR McMaster が引用されています。
文献
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- ウォルター・R・ボルネマン(2012年)。『提督たち:ニミッツ、ハルゼー、リーヒ、キング――海戦に勝利した五つ星提督たち』リトル・ブラウン社。ISBN 978-0-316-20252-7。
- トーマス・B・アレン(1987年)。『戦争ゲーム:今日第三次世界大戦をリハーサルする創造者、プレイヤー、政策立案者の秘密の世界』マグロウヒル。ISBN 9780070011953。
- HRマクマスター(1998年)。職務怠慢:ジョンソン、マクナマラ、統合参謀本部、そしてベトナム戦争につながった嘘。ハーパー・ペレニアル。ISBN 9780060929084。
- マーク・ウィリアムズ (1979)。ギルバート・ロバーツ海軍大佐と対Uボート学校。カセル。ISBN 0-304-30386-0。
- ハロルド・P・フォード(1998年)。「CIAとベトナム政策立案者:3つのエピソード1962-1968」。中央情報局。
- ビル・フォーセット(2009年)『戦争に負ける方法:愚かな計画と大失策』ハーパーコリンズ、ISBN 9780061900709。
- シグマ II-64 最終報告書(1964 年)、統合参謀本部
