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Psyonixが開発、発売した乗り物型フットボールゲームRocket Leagueの音楽は、Psyonix のオーディオ ディレクター Mike Ault がプロデュース、キュレーションしたエレクトロニック ダンス ミュージック(EDM) のコンピレーションです。現在 45 組のアーティストの音楽が収録されており、4 枚のアルバムと 4 枚の拡張プレイのディスコグラフィーが生まれています。オリジナルのサウンドトラックは、Ault と彼のバンド Hollywood Principle がプロデュースしました。さまざまなジャンルを試してきた Ault は、Rocket Leagueとは関係のない個人的なプロジェクトをサウンドトラックのベースとして使用しました。その後に続いたのは、2000 年代前半から中頃のプログレッシブ ハウスミュージックにインスパイアされた EDM サウンドトラックで、Ault と Psyonix はそれが「ゲームの精神を体現している」と感じました。ゲーム中、音楽はプレイリスト システム「Rocket League Radio」を使用して制御されます。プレイヤーからの肯定的なフィードバックと、 EA SportsタイトルなどのAAAスポーツ ゲームを模倣した「大予算」のプレイリスト サウンドという Ault のビジョンが、彼とチームにRocket Leagueのサウンドトラックに独立系アーティストをフィーチャーするというインスピレーションを与えました。Ault は、サウンドトラックの成功はゲームのプレイヤー ベースに対する EDM ジャンルの魅力によるものだと考えています。2017 年、カナダの EDM レーベルMonstercat はPsyonix と提携し、 Rocket Leagueでそのアーティストとその音楽をフィーチャーし始め、レーベルから音楽をフィーチャーした複数のボリュームがリリースされました。
アーティスト
マイク・オルト
ロケットリーグのオリジナルサウンドトラックは、Psyonixのオーディオディレクターであるマイク・オルトと彼のバンドHollywood Principleによって作曲およびプロデュースされました。Hollywood Principleは、オルトがプロデューサーのエリオット・センカン、ボーカリストのケイラ・ホープと共に2013年に設立したEDMグループです。[ 2] [3]オルトは、ダークファンタジーゲームHunted: The Demon's Forgeの開発中にinXile Entertainmentの請負業者として同様の役割を果たした後、2011年にPsyonixに雇われ、スタジオの新しいオーディオ部門を率いました。 [4]オルトは、ゴシックファンタジーゲームNosgothのリードサウンドデザイナーとしてスタジオで働き始めました。 [5]これは、ロケットリーグ前のPsyonixの最後のプロジェクトでした。 オルトが2013年にロケットリーグの仕事を始めたとき、それは6年間のダークファンタジーゲームからの脱却を意味しました。[6]オルトはゲームのサウンドデザインと音楽の両方の制作を監督し、適応的な創造プロセスで常にアイデアを改善しようとし、ゲームのオーディオのさまざまなコンポーネントを繰り返し検討してから最終バージョンに落ち着くようにしました。[7]ポピュラー音楽のライセンスを取得する資金がなかったため、EA Sportsのタイトルのように「大予算」のサウンドにするアイデアは、オルトが強調した目標でした。[8]ゲームのメニュー音楽については、オルトと開発者は、スポーツセンターやマンデーナイトフットボールの「派手で威厳のある」サウンドからニンテンドー64のゲーム、ヘビーロックやスラッシュパンクなどのジャンルまで、常にインスピレーションを繰り返しました。[9] [10]
ゲームの開発が進むにつれ、チームはメニューに使用されていた単一のトラックが陳腐化していると感じた。解決策として、オルトはオルトと他のスタッフによって作成された多数のトラックで構成されるゲーム内プレイリストを作成した。ゲームチームの間で最も人気のある音楽は、オルトが Psyonix に着任する前に取り組んだいくつかの個人的なトラックであり、その中には 2011 年にボーカリストのモーガン・ペリーとコラボレーションした「Flying Forever」も含まれていた。[11] [12]オルトは、これらの音楽を作成した際にゲームのサウンドトラックに使用することを意図したことはなかったが、彼と開発者はこれらのトラックに満足しており、「ゲームの精神を体現している」と判断した。[13] [14]オルトにとって、サウンドトラックの多様な「プレイリスト」感覚は、ゲームの「大予算」サウンドという彼の目標を達成するのに役立った。[15]この新しいRocket Leagueのサウンドトラックは主にエレクトロニック ダンス ミュージック(EDM) で、2000 年代前半から中期のATB、deadmau5、Kaskadeなどのプログレッシブ ハウスアーティストに触発されました。[10] [16]「Rocket League Theme」は、タイトル画面のタイミングを考慮して作曲および制作されました。Ault は UI アーティストの Jared Adkins と協力して、テーマのオープニング ビルドアップをタイトル画面の出現を予測するタイミングに調整しました。[17]タイトル画面で取り上げられた将来のトラックも同様に編集され、Hollywood Principle の「Firework」と「Breathing Underwater (Ether Remix)」もオープニング キューに合うように同様に短縮および編集されました。[18] Rocket League のサウンドトラックから公式にリリースされた 5 つのトラックは、Hollywood Principle の名義です。Ault は、Hollywood Principle のディスコグラフィーを、以前のソロ作品とは対照的に「音楽で実際に何かをしようとする真摯な試み」と説明しています。[19]
ロケットリーグのためにオールトとハリウッド・プリンシプルが制作した音楽は、Psyonixが発行する2枚のサウンドトラックアルバムでリリースされている。最初のアルバムは2015年7月1日にリリースされ、1週間後のゲーム発売時に同梱されていたオリジナルの11曲が収録された。 [20] 2枚目のアルバムは、ゲームのスーパーソニック・フューリー、リベンジ・オブ・ザ・バトル・カー、カオス・ラン DLCのためにオールトとハリウッド・プリンシプルが制作した追加の音楽で構成され、ロケットリーグの1周年記念日である2016年7月7日にリリースされた。[21]アルバムには、ケビン・リープルの「Scorched Earth」とアダム・B・メタルの「Rocket League Throwback Anthem」も収録されている。[22] 2016年12月、Iam8bitからRocket League: The Vinyl Collectionと題された3枚組ビニールレコード コンピレーションアルバムが発売された。[23] [24]このコンピレーションには最初の2枚のサウンドトラックアルバムの全トラックが収録されており、Puddle & SplashのDan Bronsemaによるゲートフォールドアートワークが特徴となっている。 [24]コンピレーションの予約注文にはアルバムのダウンロードコードが含まれていた。ゲーム内コスメティックのInvader、Lowrider、Tempestホイールリムで装飾されたピクチャーディスクをフィーチャーしたアルバムの限定版も発売され、1000枚が生産された。[23] [25] Iam8bitの共同設立者Jon Gibsonは、Psyonixとのメールのやり取りで思いついたピクチャーディスクのアイデアを「とてもシンプルな考え」であり、「ビニールレコードが回転することとホイールが回転することを結び付けると[...]本当にクールなビジュアルが生まれた」と述べている。[25]
アルバム
インディーズアーティスト
Supersonic Fury DLCとそれに関連するRocket Leagueのアップデートにより、タイトル画面の音楽がHollywood Principleによる新しいトラック「Firework」に変更された。[27] [28]このトラックとサウンドトラックの変更に対する好意的な反応により、AultとPsyonixはサウンドトラックにさらなる変更を加えることになり、また、AultやPsyonixに関与していない独立系アーティストがゲームの音楽を通じて注目を集める可能性を認識した。 [29] [30] 2015年後半、PsyonixとHollywood PrincipleはIndaba Musicでリミックスコンテストを開催し、参加者にバンドのトラック「Seeing What's Next」のリミックスを提出するよう呼びかけた。[31] [32]優勝者のKevin Freyのリミックスは、ゲームの「Neo Tokyo」アップデートのタイトル画面で使用された。[33]ゲームのアップデートを通じて追加された独立系アーティストによる他のトラックには、当時17歳のボルチモアのアーティストEtherによるHollywood Principleの「Breathing Underwater」のリミックス、[34]や、以前Rocket Leagueの前身であるSupersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Carsのテーマを作曲したウォーナンブールのアーティストAdam B. Metalによる「Rocket League Throwback Anthem」などがある。 [ 22 ]さらに、以前にGears of War、Crackdown 2、Aliens: Colonial Marines、Hawkenの音楽を作曲した著名なビデオゲーム作曲家Kevin Rieplが、ゲームのChaos Run DLCのテーマとなったトラック「Scorched Earth」をプロデュースした。[35] [36]前述の4曲はすべて、 Rocket Leagueの公式サウンドトラックの第2巻に収録された。[26]
2016年半ば、オールトはドイツのプロデューサーTheFatRatにアプローチし、彼の音楽をロケットリーグに含めることを問い合わせた。[37]彼は同意し、2014年のトラック「Infinite Power!」のリミックス版が「Rumble」アップデートのテーマとしてゲームに登場した。[38] [39]このトラックは「Rumble」アップデートのトレーラーにも登場した。[40] [41]その後、オールトは「まだ知られていない誰かをプッシュする」可能性を検討した。[42]この機会は、ニュージャージー州のアーティストDrunk Girlの友人がRedditでオールトにメッセージを送り、彼の音楽をフィーチャーすることを勧めたことで実現した。彼に送られてきた曲、Drunk GirlのボーカリストDeannaをフィーチャーした「Don't Stop the Party」に感銘を受けた後、この曲はゲームのサウンドトラックに追加されることとなった。[43]「Infinite Power!」、「Don't Stop the Party」、エドモントンのプロデューサーMeladによるHollywood Principleの「Firework」のリミックス、カリフォルニアのプロデューサーSandoによる「Spell」は公式アルバムには収録されていないが、Rocket League Radioの「Unreleased Tracks」プレイリストに収録されている。[44]
モンスターキャット
2017年6月、カナダのEDMレーベルMonstercatは、Psyonixと協力してRocket Leagueの2周年記念アップデートのサウンドトラックを提供すると発表しました。[45] [46] Monstercatは、ゲームコミュニティをオーディエンスの重要な部分と見なし、[47] [48] Billboardで「設立初日からゲームと同義」であると自らを説明しました。[49] Monstercatによるゲームオーディエンスの拡大のこれまでの取り組みには、2015年1月のTwitch Music Libraryの立ち上げ以来、ビデオゲームライブストリーミングサイトTwitchのストリーマーが無料で使用できるように音楽ライブラリのライセンス供与すること、 [50] [51] [52] Y CombinatorとExtreme Venturesと共に、Twitchのチャットインタラクションおよび収益化サービスであるRevloに110万ドルを投資することなどがありました。[53] Rocket League x Monstercat Vol. 1はコラボレーションの一環として公開された18曲入りアルバムで、2017年7月5日にリリースされました。[54] [55]このアルバムには、 Aero Chord、Conro、Darren Styles、Ephixa、Notaker、Slushii、Vicetone、その他のMonstercatアーティストが参加しています。 [56] [57]オクタンのボンネットに描かれたMonstercatのロゴを描いたカバーアートは、デジタルアーティストのThaira BouhidがCinema 4Dを使用してデザインしました。[58] Conroのトラック「All Me」は、ロケットリーグでボールを保持しているときのチームメイトへの同名の肯定に触発されました。 [59]
2018年1月、モンスターキャットはマーケティング刷新の一環として、Monstercat: UncagedとMonstercat: Instinctという2つのレーベルを設立した。Uncagedレーベルには同レーベルのベース重視のアーティストが所属し、Instinctレーベルには同レーベルのメロディックなアーティストが所属している。[47] [48]新しいレーベルの宣伝のため、UncagedとInstinctをテーマにした拡張プレイがRocket Leagueのメジャー機能アップデートと並行してリリースされ、アルバムのサイズがRocket League x Monstercat、Vol. 1の18トラックから、 Vol. 2以降ではそれぞれ6トラックに短縮された。[60]最初のUncagedをテーマにしたEP、Rocket League x Monstercat Vol. 2は、ゲームの「トーナメント」アップデートに合わせて2018年4月2日にリリースされた。[61] [62] Intercom、Koven、Pegboard Nerds、Protostar、Slippy、Stonebankの音楽が収録されている。[63] Instinctの最初のEPであるRocket League x Monstercat Vol. 3は、 Rocket Leagueの夏をテーマにした「Salty Shores」アップデートのリリースの4日前の2018年5月25日にリリースされた。 [64] [65] [66]このコンピレーションには、Aiobahn、Bad Computer、Dion Timmer、Duumu、Inverness、Soupandreas、Stephen Walking、Vinによる夏をテーマにした補完的な音楽が収録されており、[67] MonstercatアーティストのAmanda Chaによるカバーアートとなっている。[68] 2018年9月13日にゲームのシーズン9のアップデートに合わせてリリースされた、Uncagedをテーマにした4番目のコンピレーションには、[69] Bossfight、[70] Infected Mushroom、Muzz、Pixel Terror、Tokyo Machineなどのエレクトロハウスミュージックが収録されています。 [71] Dougal、Gammer、Darren Stylesも、 Monstercat Uncaged Vol. 2の「 Party Don't Stop」に続いて、コンピレーションの3曲目「Burning Up」で再びコラボレーションしました。[71] 11月30日にリリースされたInstinctをテーマにした5番目のボリュームは、2018年に最後に出版されたもので、CloudNone、Grant、Hyper Potions、Nokae、Rogue、Rootkit、Smleの音楽が収録されています。[72]
2019年2月28日、PsyonixはRocket League x Monstercat Volumes 6と7のトラックを年間を通じてリリースし、個々の曲のリリースと同日にゲーム内で利用できるようになると発表しました。[73]
アルバム
使用法
ロケットリーグのサウンドトラックは、ゲームのタイトル画面とメニューで、パッチノートや販促資料で「ロケットリーグラジオ」とブランド化されたゲーム内ラジオを通じて再生されます。[ 46] [80]試合中の音楽はPsyonixの内部で議論の対象となっていましたが、ロケットリーグの前編であるSupersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Carsのプレイヤー調査で、ゲーム内の音楽が頻繁に無効にされたり、プレイヤーが選択したゲームに関連しない音楽に置き換えられたりすることがわかったため、スタジオはそのような機能を検討しませんでした。[81]スタジオは当初、他のスポーツゲームと同様に、興奮のためにサウンドトラックに依存することを避けるために、「観客と周囲の音を構築する」のではなく、サウンドデザインにプレイヤーの注意を向けることを選択しました。[82] [83]しかし、ロケットリーグのサウンドトラックに対するプレイヤーからの肯定的な反応は、Psyonixに影響を与え、後にプレイヤーがゲーム中やトレーニング中に音楽を再生できるようにしました。[62] 2015年7月のゲームリリース時には、ゲーム内の曲がランダムに選択され、メニューで循環表示されていました。これは2015年9月に変更され、別のトラックにスキップする機能が追加されました。[52] [84]特定のプレイリストを切り替えるオプションは2017年7月に追加され、プレイヤーは特定のアルバムやプレイリストを再生できるようになりました。[80]
受付
プレイヤーからのオールトとハリウッド・プリンシプルのサウンドトラックに対する反応は好意的である。Business Insiderのレビューで、ベン・ギルバートはサウンドトラックがゲームの「未来のサッカーに対する狂人のビジョン」の感覚に貢献していると述べている。[85]また、 USgamerのジャズ・リグナルとPlayStation Universeのニール・ボルトは、それぞれのロケットリーグのレビューでサウンドトラックを「明るい」と評し、ゲームによく合っていると評価した。[86] [87]オールトは個人的にサウンドトラックへの好意的な反応に気付いており、ほとんどのトラックが何年も前に異なる状況で制作され、必ずしもロケットリーグのようなビデオゲームのためではなかったにもかかわらず、その好評に驚いた。[88] [89]オールトは、サウンドトラックの親しみやすさとゲームのプレイヤーベースに対するEDMジャンルの魅力が、サウンドトラックの成功の要因である可能性があると考えている。[90]ハリウッド・プリンシプルの「Firework」はスーパーソニック・フューリーDLCに追加された曲で、その曲に対する好意的なフィードバックを受けて、AultとPsyonixはロケットリーグの今後のDLCやメジャーな機能アップデートでも新しい「新鮮な」音楽というテーマを貫くため、他のアーティストに声をかけることにした。[29]ロケットリーグのサウンドトラックにフィーチャーされたアーティストは、商業的にさまざまな成功を収めている。プロデューサーのDrunk Girlの「Don't Stop the Party」がゲームのサウンドトラックに追加された後、 Spotifyでの彼のフォロワーは500人から6万人に増加した。[91]
参考文献
出典
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引用
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- ^ Gilbert & Ault 2015、パート3、「私は2013年の夏にバンド仲間のエリオット・センカンと出会いました[...]一緒に曲作りを始めて1年後にケイラ・ホープと出会いました。」
- ^ O'Dwyer & Ault 2016、16:37、「Hollywood Principle は私、Elliott Sencan、Kayla Hope の共同作業です。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 2、「... Psyonix の前は、昔のメンターである Jamey Scott と一緒に inXile Entertainment で契約社員として働いていました。私たちはHunted: The Demons Forge というゲームに取り組むために招聘されました。inXile にはオーディオ部門がなかったので、Jamey がプロジェクトのオーディオ リード兼サウンド デザイナーとして雇われたとき、彼は私をテクニカル サウンド デザイナー兼会社との連絡係として雇いました。」
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- ^ O'Dwyer & Ault 2016, 03:49、「私は中世の残酷な設定で丸6年間を過ごしました。だから、車やブースト、機械音。それは歓迎すべき変化でした。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 2、「ゲーム音楽の標準的なワークフローは (少なくとも私にとっては) 何が合うかを見つけることです。音楽がどのような音になるかについて、途方もない数の反復とアイデアを検討しました [...] 特定の雰囲気が見つかったら、クリエイティブな観点ではなく、より技術的な観点から音楽を作り始めました。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 2、「私にとって、このテーマの主な目的は「大規模な予算」を感じることでした。EA の大規模なスポーツ ゲームを始めたときに感じる雰囲気が欲しかったのですが、EA は大物アーティストから曲のライセンスを取得していますが、それに比べると私たちは小さな開発者なので、そのようなライセンスを取得することはできませんでした。しかし、ライセンスを取得しているように聞こえなければなりませんでした。」
- ^ O'Dwyer & Ault 2016、12:08、「メニューの音楽がどのようなものであるべきかについて、ESPN SportsCenter 風から Monday Night Football 風、懐かしくて楽しくて遊び心のある Nintendo 64 風の音楽まで、さまざまな反復作業を行いました。それぞれの音楽は 5 か月から 6 か月間、そこに残りました...」
- ^ ab McKeand 2018、「ロケットリーグの音楽は、EDM に落ち着く前にさまざまなイテレーションを経ました。たとえば、ブラス調で荘厳な e スポーツ サウンドや、ヘビー ロックやスラッシュ パンクの時代もありましたが、エレクトロニック ダンス チューンほどぴったり合うものはありませんでした。」
- ^ O'Dwyer & Ault 2016、12:08、「結局、大量の音楽を集めて [...] すべてをメインメニューに放り込んで、そのまま放置することになった [...] 結局、残ったのは私の個人的な音楽だけだった。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 3、「テーマ曲を入れた後、オフィスの人たちが飽きてきたと言っていました [...] 当時、ループする曲はこれだけでした。それで、自分の個人的な音楽をすべてそこに放り込んだのです [...] 「Flying Forever」が一番古い曲で、2011 年の夏にボーカリストの Morgan Perry と一緒に書きました。それは Psyonix で働く前のことでした。」
- ^ O'Dwyer & Ault 2016、12:08、「それは本当にそのような目的のために意図されたものではなく、たまたまゲームの雰囲気に合っていて、うまく適合しただけです[...]それは一種のゲームの精神を体現したものでした。」
- ^ McKeand 2018、「それらはすべて私が書いたアイデアに過ぎませんでした」とAult氏は説明します。「そして、私たちは決して的を射たアイデアを思いつきませんでしたし、ゲームで迷惑にならないものを見つけることができませんでした。ある日、私は基本的に、趣味で書いていた昔の音楽をすべて取り出して、それをゲームに放り込んで「これについてどう思いますか?」と言いました。最終的に彼らは「まあ、誰も不満はありません」と答えました。
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 3、「... EA のポピュラー音楽プレイリストのような雰囲気を出すために、自分の個人的な音楽をすべてそこに放り込んだだけです。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 2、「2000 年代初頭の ATB、2000 年代半ばの Deadmau5 や Kaskade、そして最近では Lido や Said the Sky などのアーティストが大きな影響力を持っていました。」
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- ^ O'Dwyer & Ault 2016、15:10、「すべての曲は、適切な長さでない場合は、それに合うように調整されます。[...] 次の曲である Firework に変更したとき、[...] 曲の冒頭はこれくらいの長さにする必要があります [...] Breathing Underwater Ether Remix はメイン メニューではずっと短くなっています。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 3、「Hollywood Principle は、音楽で実際に何かをしようとする真摯な試みです。私のソロ作品は「音楽を書きたい」という思いが強いものでしたが、Hollywood Principle は限界に挑戦しようとしています。」
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この最新プレイリストは、より短く、EPの長さのもので、新鮮さを保つために、年間を通じてさらに3つのプレイリストが続く予定です。[...] 「Instinct」と「Uncaged」の両ブランドは、年間を通じて新しいRocket Leagueプレイリストに登場します。
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「Monstercat x Rocket League Vol. 4」EPが音楽プレイリストとして利用可能になりました...
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Rocket League Radio: プレイヤーは特定のサウンドトラックプレイリストを選択したり、すべてのプレイリストを選択したりできるようになりました。
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 3、「これはリリースされて以来、社内で大きな議論が交わされてきました [...] Rocket League の前編である Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (SARPBC) から学んだことの 1 つは、ユーザーが最終的に音楽をオフにしてしまうということでした。これは、ユーザーが独自の音楽を再生したいか、私たちがそこに入れた音楽を聞き飽きたかのいずれかが原因です。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 3、「私たちは、ほとんどのスポーツ ゲームと同様に、音楽をコア ゲーム ループから外し、サウンド エフェクトに重点を置くことにしました。[...] ゲーム内で音楽を流し続けていたら、観客や周囲の音を盛り上げるのではなく、音楽の存在に頼って興奮していたでしょう。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 3、「サウンドトラックに対する圧倒的な反響により、ゲーム内に含めるというアイデアを再検討することになりました。」
- ^ Prescott, Shaun (2015年9月11日). 「Rocket League patch 1.05 is out now」. PC Gamer . Future plc . 2018年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月28日閲覧。
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これは、未来のサッカーに対する狂人のビジョンだ。それは、「ロケットリーグ」のあらゆる側面に表れており、ゲームのばかげたメニュー音楽から...
- ^ Rignall, Jaz (2016年2月23日). 「Rocket League Xbox One レビュー: マルチプレイヤーの傑作」. USgamer . Reed Exhibitions . 2018年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月20日閲覧。
素晴らしい曲が詰まったRocket Leagueの非常にダンスに適したサウンドトラックは、アップビートでゲームにぴったりです。
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- ^ O'Dwyer & Ault 2016, 21:46、「奇妙だったよ。[...] それらの多くは、[...] 単に人生のその時点で作った曲だったんだ。」
- ^ Gilbert & Ault 2015、パート 3、「[...] 自分の音楽が世界中の新しい聴衆にインスピレーションを与えていることを知るのは素晴らしい気分でしょうね」に対する完全な回答
- ^ O'Dwyer & Ault 2016、14:07、「[..] それはRocket Leagueの感覚にとって非常に基本的なものです。なぜそれがうまく機能すると思いますか?」に対する完全な回答。
- ^ McKeand 2018、「たとえば、音楽プロデューサーのDrunk Girlの場合、ゲームに登場した後、Spotifyのフォロワー数が約500人から6万人に急増しました。」
外部リンク
- サウンドトラックは2018年6月1日にRocket LeagueウェブサイトのWayback Machineページにアーカイブされました。

