| FTL: 光より速い | |
|---|---|
| 開発者 | サブセットゲーム |
| 出版社 | サブセットゲーム |
| デザイナー | ジェイ・マー[1] [2] マシュー・デイビス[3] |
| プログラマー | マシュー・デイビス |
| アーティスト | ジェイ・マー |
| ライター | トム・ジュバート |
| 作曲家 | ベン・プランティ |
| プラットフォーム | Windows、OS X、Linux、iPadOS |
| リリース | Windows、OS X、Linux
|
| ジャンル | 戦略、ローグライク |
| モード | シングルプレイヤー |
FTL: Faster Than Lightは、インディーズ開発者のSubset Gamesによって作成されたローグライクゲームで、2012年9月にWindows、 MacOS、 Linux向けにリリースされました。 [4]ゲームでは、プレイヤーは1機の宇宙船の乗組員を操作し、大規模な反乱軍艦隊に追われながら、同盟艦隊に届ける重要な情報を保持しています。プレイヤーは、反乱軍やその他の敵対勢力と対峙し、新しい乗組員を募集し、宇宙船を装備およびアップグレードしながら、それぞれがローグライク方式でプロシージャル生成される惑星系とイベントを持つ8つのセクターを宇宙船で誘導する必要があります。戦闘は一時停止可能なリアルタイムで行われ、宇宙船が破壊されるか乗組員全員が失われるとゲームは終了し、プレイヤーは新しい宇宙船で再開することを余儀なくされます。
FTLのコンセプトは、テーブルトップ ボード ゲームや、プレイヤーが宇宙船のさまざまな機能を管理する必要のあるその他の非戦略的な宇宙戦闘ビデオ ゲームに基づいています。2 人の Subset Games による最初の開発は自己資金で行われ、さまざまなインディー ゲーム コンテストへのエントリー開発に向けられました。これらのイベントでのプレイヤーと審査員からの好意的な反応を受けて、Subset はタイトルを完成させるためにクラウド ソーシングKickstarterキャンペーンに参加することを選択しました。そして、目標額の 20 倍の資金を集めることに成功しました。余剰資金は、よりプロフェッショナルなアート、音楽、ゲーム内ライティングに使用されました。
このゲームは、ビデオゲームのKickstarter資金調達における大成功の1つと考えられており、2012年9月にリリースされ、好評を博した。アップデート版のFTL: Advanced Editionでは、追加の宇宙船、イベント、その他のゲームプレイ要素が追加され、2014年4月に既存所有者向けの無料アップデートとしてリリースされ、 iPadデバイスで購入可能となった。このゲームは批評家から概ね好評を博し、ゲームの創造性を称賛した。FTLは、 Spelunky、Weird Worlds: Return to Infinite Space、The Binding of Isaacなどのゲームと並んで、古典的なローグライクの原則の一部(すべてではない)を使用する「ローグライク」ジャンルの普及に貢献したゲームとして認められている。[5]
概要
プレイヤーは光より速く移動できる宇宙船を操縦する。この宇宙船は銀河連邦のものであり、銀河連邦は反乱軍と呼ばれる人間だけの反乱軍との戦争で敗北寸前である。プレイヤーの乗組員は反乱軍を混乱に陥れ連邦の勝利を確実にする可能性のある情報を含む反乱軍艦隊からのデータパケットを傍受する。目標は敵船や追撃してくる反乱軍艦隊による破壊を避けながら、数宇宙セクター離れた連邦本部にたどり着くことである。[6] [7]最終セクターは反乱軍旗艦との戦闘で終了する。これは連邦の勝利か敗北かを決める多段階の戦いである。
ゲームプレイ
ゲーム開始時に、プレイヤーは開始時に使用する宇宙船を選択します。各宇宙船はトップダウンのレイアウトが異なり、武器、システム (操縦、エンジン、武器、酸素など)、乗組員の組み合わせも異なります。ゲームは、ローグライクゲームに似た 8 つの宇宙セクターをランダムに生成し、各セクターには約 20 個のウェイポイント (「ビーコン」と呼ばれる) があります。プレイヤーは、通常、各ポイントで何が待ち受けているかを知らずに、ウェイポイント間で船を「ジャンプ」し、次のセクターにつながる「出口」ポイントまで前進する必要があります。プレイヤーの船は、訪れるビーコン (およびイベント/他の船) の数を最大化することで、スクラップ (ゲーム内通貨)、装備 (武器から戦闘およびサポート ドローン、さまざまな船の拡張まで)、および追加の乗組員を蓄積できますが、各遭遇は船や乗組員にダメージを与える可能性があります。プレイヤーはウェイポイントを再訪できるが、ワープジャンプごとに燃料が消費され、反乱軍艦隊は各セクターを前進し、徐々にビーコンを占領していく。ビーコンが占領されると、そのビーコンにジャンプすると危険なエリート反乱軍戦闘機と遭遇することになるが、倒してもプレイヤーに与えられる燃料は1ユニットだけである。後のセクターでは、敵はより強くなり、より良い武器を持っているが、倒したときに得られる報酬も増加する。[8] [9]
ゲームには、人間、エンギ、ゾルタン、マンティス、ロック、スラッグ、ラニウス、クリスタルの 8 種類の乗組員の種族が存在します。これらの種族のメンバーは、すべてプレイヤーが獲得するか、敵の船に乗っているときに見つけることができます。それぞれの種族は、生理学に基づいて異なる長所と短所を持っています。たとえば、ロックマンは火に耐性があり、体力も高いですが、他の種族よりも動きがかなり遅いため、危機に間に合うように対応することができません。

ウェイポイントには、店舗(スクラップと引き換えにさまざまなシステム、乗組員、武器、資源、その他のアイテムを提供する)、遭難信号、敵船との遭遇、その他のさまざまなイベントが含まれる場合があります。敵船は頻繁にプレイヤーを攻撃し、戦闘を強いられます。戦闘中、ゲームはリアルタイムの 宇宙戦闘シミュレーターとなり、プレイヤーは状況を評価したりコマンドを入力したりするためにゲームを一時停止することができます。[8]
戦闘中、プレイヤーは電力を分配して船のシステムを管理したり、特定のステーションや部屋に乗組員を命令したり、敵船に武器を発射したりできます。どちらかの側による武器攻撃が成功すると、システムが損傷し、修復されるまで機能が部分的または完全に無効になります。船体に亀裂が生じて、乗組員が修理するまで空気が宇宙空間に継続的に排出されます。火災が発生して船全体に広がり、乗組員が消すか酸素が不足するまでシステムと船体に損傷を与えます。船体に損傷を与えると、船の船体ポイントが減少します。船体ポイントがゼロになると船は破壊され、乗組員が排除されると敗北します。プレイヤーが勝利すると、ストアとの取引や船のアップグレードに使用できるリソースを獲得します。敵が勝利するとゲームが失敗し、セーブファイルが削除されて最初からやり直す必要があり、難易度が高くなります。あるいは、船のエンジンが完全に充電された後、プレイヤーは別のウェイポイントにジャンプして戦闘を回避することができます。同様に、敵船もプレイヤーから逃げようとする可能性があります。[10]
ゲームは、デフォルトで「A」構成のケストレル巡洋艦という1隻の利用可能な船から始まる。9隻の追加船(7つの非人間種族それぞれに1隻、連邦船2隻)は、さまざまなオプションの目標を達成することでロック解除される。すべての船には、異なる配色、装備、乗組員を備えた2つの追加レイアウト(クリスタルとラニウスは1つだけ)があり、ベースレイアウトの目標を達成することでロック解除できる。各船のデザインとレイアウトは、異なるゲームプレイの側面に焦点を当てている。船のリストには、クローキング、搭乗、ドローンシステム、およびその他のバリエーションを強調したデザインがある。ゲームには、ゲームプレイに影響を与えない個別の実績もある。ユーザーはゲームを変更して、さまざまな船の構成を変更できる。 [11]
発達

FTLは、Subset GamesのMatthew DavisとJay Maの2人組の作品です。2人は2K Gamesの上海スタジオの従業員で、在職中に自由時間に様々なボードゲームで遊んでいるうちに友人になりました。[12]何でも屋だと考えていたMaは、大規模なスタジオで働くことに不満を抱き、サンフランシスコで開催された2011年のGame Developers Conferenceに参加し、 Independent Games Festivalを見て、独立した開発者になりたいと思ったのです。[12] Davisは2011年の初めに2K Gamesを去り、中国中を自転車で旅した後に戻ってきて、同じく最近辞めたMaに加わり、FTLのコアゲームに取り組み始めました。[10]彼らは開発に1年を費やし、努力がうまくいかなければ他のことに移ることで合意しました。[12]このゲームの成功を受けて、2人は2作目のゲームInto the Breachに取り組み始めました。
FTLのアイデアは、テーブルトップボードゲーム、例えばBattlestar Galactica : The Board Game [13]、 2005年にDigital Eelからリリースされた宇宙ローグライクコンピュータゲーム、Weird Worlds: Return to Infinite Space [14]、およびStar Wars: X-Wingなどの非戦略ビデオゲームからインスピレーションを得たものである。これらのゲームでは、プレイヤーは状況を最適に管理するために利用可能なシステムに電力をルーティングする必要がある。[10] Davisはまた、テレビ番組や映画からゲームに影響を与えたものには、Star Trek、Firefly、Star Warsなどがあると述べた。[15] Davisによると、ほとんどの宇宙戦闘シミュレーションゲームとは異なり、最初のアイデアはプレイヤーがパイロットではなく船長になることであり、[16] Maによると、「プレイヤーがピカード船長になってエンジニアにシールドをオンラインに戻すように叫んでいるように感じさせる」ことだった。[12]このゲームの目的は「自殺ミッション」のような感覚にさせることで、ゲームのさまざまな要素を調整して、ゲームに勝つ成功率を 10% と見込んでいた。[13]彼らは、スーパーミートボーイを、難しいがプレイヤーを落胆させないように設計されたゲームの例として参考にしたが、Ma によると、失敗した後にプレイヤーがやり直すのにほとんど障壁がなかったと指摘し、FTLのやり直しプロセスも同様に簡単になるように開発した。[13]しかし、彼らはまた、敗北はプレイヤーにとって学習経験であり、どの戦闘に参加するか、いつ勝てない戦闘を避けるか、または放棄するかについての知識を得るものであると考えた。 [13] ゲームプレイのミスが永続的であることは、彼らが含めたい重要な要素であり、パーマデスなどのゲームプレイ機能はこのアプローチを強調した。 [ 13 ]
彼らの初期バージョンでは、ゲームに集中できるよう原始的なアートアセットを使用していた。これにより、当時のグラフィックでは補えなかった部分を想像力で補い、プレイヤーが操作するキャラクターに熱中できるようにしようとしていることに気付いた。[12]約6か月の作業を経て、2011年8月に中国で開催されるゲーム開発者会議( IGF)が近づき、そこでの独立系ゲームフェスティバル(Independent Games Festival)にFTLを提出する予定になったとき、彼らはようやくゲームのアートに焦点を合わせ始めた。[10] [16]このゲームはIGF China大会のファイナリストに選ばれ、メディアで初めて取り上げられた。[17] PC Gamer誌は、2012年3月のゲーム開発者会議(Games Developer Conference)で、独立系ゲームフェスティバル(Independent Games Festival)に間に合うように、ゲームの早期プレビューを提供した。[18] OnLiveクラウドベースゲームサービスには、会議周辺の数週間、FTLやその他の独立系ゲームフェスティバルのファイナリストが含まれていた。[19]フェスティバルでは、FTLはグランプリと優秀デザイン賞にノミネートされましたが、受賞はしませんでした。これらの賞賛は、ゲームへの関心をさらに高めるのに役立ちました。[17]デイビスは、ゲームがこれらのコンテストに参加することは、審査員や報道関係者が完成したタイトルのプレイ可能なプロトタイプを期待しているため、ゲームの開発を前倒しに進めるために重要であると考えました。[20]彼は、ノミネートタイトルでなくても、これらのコンテストに参加したことによる宣伝が、より多くの人々からFTLへの関心を集めるのに役立つと信じていました。[20]
Subset Gamesは当初、約1年分の費用を賄えるだけの資金を貯めた後、約3か月間このタイトルに取り組む予定だった。[13]このゲームへの注目が高まったため、開発期間を延長せざるを得なくなり(2年かかるプロセス)、ゲームの最終的な仕上げとリリースに関連する費用を賄うためにKickstarterに目を向け、合計1万ドルの資金調達目標を設定した。[21] Kickstarterへのアプローチは、2012年3月の非常に成功したDouble Fine Adventure Kickstarterに乗ったタイミングが良かったと考えられており、[22] Ken LevineやMarkus Perssonなどのトップ開発者の注目を集めた。[16]クラウドファンディングによるゲームへの関心が高まり、Subset Gamesはこの取り組みを通じて20万ドル以上を調達することができた。[21] FTLは、クラウドファンディングによるゲームの急増から生まれた最初のゲームの1つであり、このような資金調達のメカニズムがビデオゲーム開発をサポートできることを示している。[22]
より大きな資金を得たことで、Subsetはゲームのリリーススケジュールを延長する代わりに機能を追加することの利点を検討した。彼らは、予定されていたスケジュールからリリースを1か月遅らせるだけで、ゲームにいくつかの小さな改良を加えることを選択し、残りのKickstarter資金を将来のプロジェクト開発に使用すると述べた。[13]追加の資金により、ゲームのパフォーマンスを向上させるためのミドルウェアライブラリとアプリケーションのライセンス料を支払うことができた。 [13]さらに、彼らは他のゲームアセットを外注することができた。特に、追加のライティングとワールドデザインはTom Jubert(Penumbra、Driver: San Francisco)が担当し、[13]音楽はBen Pruntyが作曲した。[23] Pruntyは、PruntyとDavisの共通の友人である別のゲーム開発者Anton Mikhailovを通じてSubsetに紹介された。[24] PruntyはKickstarterの前からすでにSubsetにいくつかの音楽トラックを提供する準備ができていたが、Kickstarterが成功したことで、彼らはフルサウンドトラックの費用を支払うことができた。プルンティはサウンドトラックの権利を保持し、それ以来Bandcampで提供している。[23]プルンティは、プレイヤーが戦闘に出入りすると変化するインタラクティブなサウンドトラックを作りたかった。このため、彼は各曲のより穏やかな「探索」(非戦闘)バージョンを作曲し、その上に構築してより魅力的な「戦闘」バージョンを作成した。ゲーム内では、両方のバージョンの曲が同時に再生され、ゲーム内のアクションに基づいてバージョン間でクロスフェードされる。[23]
Kickstarterキャンペーンの最高レベルの1つでは、貢献者がゲーム内に登場する種族のデザインを手伝うことができました。ある支援者はこのレベルで貢献し、クリスタルのデザインを手伝いました。[13]
FTL: アドバンスエディション
FTL: アドバンスエディションは、既存のゲームにいくつかの新しいイベント、船、装備、その他の機能を追加します。このバージョンは、2014年4月3日にFTL所有者向けの無料アップデートとしてリリースされ、iPadデバイス用の個別のリリースとしてリリースされました。将来的には他のモバイルシステムにも対応する可能性があります。[25] [26] クリス・アヴェロンは、このプロジェクトの「特別ゲストライター」でした。[26] [27]
新たなプレイアブル種族、ラニウス(存在する部屋の酸素レベルを低下させる金属生命体)が導入された。[28]ゲームに追加された追加コンポーネントには、医療ベイに相当するクローンベイ(スキルにわずかなペナルティを付けて死亡した乗組員のクローンを作成する)、敵船の特定のシステムをターゲットとするハッキングドローン、敵の乗組員を制御できるマインドコントロールシステム、定期的に船のシステムを無効にするパルサー環境ハザード、プレイヤーの裁量で短時間のパワーバーストを与えるバッテリーシステムなどがある。その他の新機能には、新しい船、現在10隻のうち8隻の3番目のレイアウト、新しい武器、追加のビーコンエンカウンター、および新しいセクターがある。追加のハード難易度モードも導入された。拡張パックのすべてのコンテンツは、必要に応じてゲーム内で無効にすることができる。[29]
チームはこのバージョンをタッチコントロールもサポートするPlayStation Vitaに移植することを検討したが、最終的にはシステムの画面サイズがゲームには制限が大きすぎると判断した。[30]
2020年に、SubsetはゲームのSteam版を更新し、ゲームの実績をクラウドベースにしました。[31]
Subset Gamesは、 FTLの直接的な続編を作る可能性は低いと述べているが、計画している将来のゲームにはFTLで導入された同様のコンセプトが含まれる可能性がある。[13]彼らの次のゲームであるInto the BreachはKickstarterを通じて資金を調達しておらず、 FTLの販売で将来のプロジェクトに十分な資金を調達したため、将来的にこのプラットフォームを使用する可能性は低い。[13]
受付
FTLは概ね好意的なレビューを受けており、ゲームの魅惑的な性質と、宇宙船の船長を想像したプレイヤーの想像力を刺激する手段が賞賛されている。ゲームのアプローチと設定はSF作品と比較されており、ペニーアーケードレポートのベン・クチェラはFTLを「ローグライクジャンルのファイアフライ」と呼び、 [38]スタートレックやスターウォーズと比較する人もいる。[9]
PC GamerはFTLに2012年の短編ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を授与した。 [39]このゲームは「Excellence in Design」と「Audience Award」の両方を獲得し、 [40]第15回Independent Games Festivalの「Seumas McNally Grand Prize」の最終候補となった。 [41]また、2013年のGame Developers Choice Awardsで「Best Debut」に選ばれた。 [42] 2014年の全米ビデオゲーム業界評論家アカデミー(NAVGTR)賞では、 FTLはゲーム、戦略(ジェイ・マー、マシュー・デイビス)、ゲームエンジニアリング(マシュー・デイビス)のノミネートを受けた。 [43]第16回DICE Awardsでは、インタラクティブ芸術科学アカデミーがFTLを「ストラテジー/シミュレーションゲーム・オブ・ザノミネートした。 [44] フォーブスは、 FTLの成功により、2013年の「30歳未満の30人」ゲーム分野のリーダーにマー氏とデイビス氏の両名を挙げた。 [45]
ゲームの評価はおおむね好意的だったが、一部の評論家はゲームの難易度を批判した。GameCritics の Sparky Clarkson はFTL を「途方もなく、残酷なほど難しい」ゲームと呼んだ。[46] Edge誌のスタッフは、ゲームを概ね賞賛しながらも、FTL は時折厳しいゲームになることがあると述べた。[47]
iPad版のFTL: Advanced Editionは、デバイスに合わせて微調整された直感的なタッチコントロールが高く評価されました。[48] [ 49]このバージョンは、17件のレビューに基づいてMetacriticスコア88/100を獲得し、世界中で高い評価を受けています。 [33]
FTLは、インディーズタイトルのWeird Worlds: Return to Infinite Space (2005)、Spelunky (2008)、The Binding of Isaac (2011) とともに、古典的なローグライクゲームの主要な機能のサブセットを借用する「ローグライク」ゲームの概念を立ち上げた重要なゲームであると考えられています。ほとんどの場合、FTLと同様に、これらのゲームは他のゲームプレイメカニズムに加えて、手続き型生成と永久死亡を使用して、非常に再プレイ可能な体験を生み出します。[50] [51]
このゲームのサウンドトラックはIGNの2012年のベスト・オーバーオール・ミュージックとベストPCサウンドにノミネートされた。 [52] [53] Kotakuの2012年のベスト・ビデオゲーム・ミュージックに選ばれ、 [54] The Game Scoutsの2012年のトップ10ビデオゲーム・サウンドトラックの1つに選ばれ、[55] Complex誌のBandcampのベスト・ビデオゲーム・サウンドトラック25の1つに選ばれた。[56]
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外部リンク
- 公式サイト
