ジェイソン・D・アンダーソン(通常はジェイソン・アンダーソンと表記される)は、ビデオゲーム開発者である。彼はインタープレイの契約アーティストとしてUSCFチェスプロジェクトに携わることからキャリアをスタートさせた。その後、フォールアウトの開発に携わることになった彼は、リードテクニカルアーティストとして、オリジナルのゲームデザイン、インターフェース、クエストの開発に携わった。フォールアウト2のプロトタイプデザインに携わった後、アンダーソンは仲間の開発者ティモシー・ケインとレナード・ボヤルスキーと共にトロイカゲームズを設立した。トロイカゲームズが倒産した後、アンダーソンは短期間ゲーム業界を離れ、不動産販売業に従事した。[ 1 ]
Interplayは社内開発を再開し、2007年にアンダーソンを未発表の大規模マルチプレイヤーオンラインゲームのクリエイティブディレクターとして雇った。[ 2 ] 2009年3月、アンダーソンはinXile Entertainmentにクリエイティブディレクターとして入社した。[ 3 ] 2011年1月、彼はinXileを離れ、Turtle Rock Studiosに入社した。2012年3月、inXileはアンダーソンをゲームのストーリーラインの作者として、クラウドファンディングによるWasteland 2の開発を発表した。 [ 4 ]
2019年3月、アンダーソンがinXileに復帰したことがTwitterで発表された。inXileはその後、Obsidian EntertainmentとともにMicrosoftに買収されていた。これにより、アンダーソンはObsidianに勤務するTroikaの同僚であるティム・ケインとレナード・ボヤルスキーと間接的に再会することになった。
ジェイソン・アンダーソンは10人兄弟の末っ子として育った。10歳頃、母親がダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)の基本セットを買ってくれたのがきっかけで、D&Dにのめり込んだ。幼い頃から、D&Dやアバロンヒル社の設定を使って、ブレードランナーなどの別の世界を舞台にした自分だけの冒険を想像するのが好きだった。Apple IIで基本的なプログラミングを学び、D&Dのテーブルトップゲームのダンジョンやランダムエンカウンターをシミュレートする独自のダンジョン探索プログラムを作成した。高校卒業後、建設業に従事し、 1992年にゴールデンウェストカレッジでレコーディングエンジニアリングの学位を取得するため、コンピューターの使用をほぼ完全にやめた。その後、 Amigaを購入し、 LightWave 3Dと3D Studio(Windows用)の両方を独学で習得した。作品のサンプルをインタープレイ・エンターテインメントに送ったことがきっかけで、コンピューターゲーム業界に足を踏み入れた。[ 5 ]
彼はX-COM、Jagged Alliance、Planescape: Tormentをお気に入りのゲームとして挙げている。 [ 6 ]
アンダーソンはUSCFチェスでの最初の契約を獲得し、その後インタープレイ・エンターテインメントで正社員の職をオファーされた。彼の最初の仕事は、まさに発売間近だったストーンキープの「クリーンアップ・アーティスト」だった。[ 5 ] 1993年、彼はティム・ケインが開発していたGURPS関連のプロジェクト、まだ名前が付けられていなかったフォールアウトに配属された。短期間のうちに彼はリーダーの地位に昇り、フォールアウトチームの主要メンバーとなった。ゲーム制作における彼の役割は、ケインが構築していたグラフィックエンジンでテストするためのアートを提供することから始まった。アンダーソンはアーティストとして採用されたが、開発プロセスでいくつかの役割を担うことが許された。彼はすべてのデザイン会議に出席し、最終的にはフォールアウトエンジンにアートを実装する方法を設計した。[ 5 ]
チームの規模が小さかったことも、タスクの多様性につながった。アンダーソンはオープニングのシネマティックの大部分を作成し、女性人間やミュータントを含むクリーチャーの約半分をモデリングおよびアニメーション化した。また、インターフェースを構築し、多くの風景タイルと壁セットを作成した。最後に、特にストーリーとクエストに関して、重要なデザイン作業も行った。[ 5 ]アンダーソンの妻もゲームの開発に貢献し、死亡画面を作成したり、いくつかのアニメーション(2つの頭を持つブラミンとミスター・ハンディを含む)や、水位が下がっているときに表示されるゲーム内ムービー、「タンクに浸かってミュータントに変身するムービー」、「爆発するミュータントタンクのムービー」を作成した。[ 7 ]フォールアウトの開発 でアンダーソンが最も大切にしている思い出の1つは、レナード・ボヤルスキーと共同でゲームのエンディングを考案したことである。彼らは、主人公がかつての仲間から拒絶されるという展開が、Vault居住者の排他的な性質を含めたゲームのトーンに合うと考えた。ケインは当初、プレイヤーを強化して英雄になることが一般的な他のRPGとは異なるその型破りな性質に懐疑的だったが、最終的にはそのアイデアを受け入れた。[ 5 ]
Falloutは1997年10月に発売され、商業的に成功を収め、最終的に約60万本を売り上げた。そのため、Interplayは続編の初期設計作業を開始した。しかし、特にCain、Anderson、Boyarskyといった初期チームは、誰がプロジェクトに取り組むべきかなど、多くの設計上の決定が自分たちの同意なしに行われていると感じていた。[ 8 ] Andersonは、次のチームメンバーが誰であるべきかについてInterplayと意見が合わなかったことを覚えている。[ 1 ] Falloutは開発中にInterplayからほとんど注目されていなかったため、デザイナーにはゲームを思い通りに作るための広範な自由が与えられた。しかし、発売前の最後の数ヶ月で状況は変わり始めた。Cainは、Falloutの開発中にInterplayでの開発のやり方に不満を持っていたと述べている。ゲームをプレイしたり好きになったりしない人々が、ゲームのマーケティング、その機能、発売日について重要な決定を下していた。その結果、CainはInterplayの新しい労働環境にますます不満を抱くようになった。 1997年7月、 Falloutの発売3ヶ月前には、彼は続編には関わりたくないと決めていた。その年の感謝祭前に、彼はFeargus Urquhartに会社を辞めるつもりだと告げた。Interplayのさまざまな部門からの干渉が増えると、ゲーム制作における自分の創造的な自由が妨げられることを恐れていたからだ。Cainは結局Fallout 2に数ヶ月間携わり、リードデザイナー兼プロデューサーの役割を与えられた。[ 9 ] BoyarskyとAndersonがゲームのメインストーリーを書いた。[ 10 ]しかし、問題は続いた。Cainによると、マーケティングと販売は、とりわけゲームボックスのデザインに関して、彼に相談することなく逆効果な決定を下した。マーケティング部門の部門長になりたいという彼の希望は、自分の権限と責任を侵害するものとみなしたUrquhartの抵抗に遭った。[ 11 ]ケインは、人々と議論したり、ゲームが質の低い製品に堕落するのを防ごうとしたりするのに多くの時間を費やしたことを覚えている。ボヤルスキーとアンダーソンは、彼なしではフォールアウトの続編に取り組むことを拒否した。[ 12 ]

1998 年 1 月中旬、ケインはインタープレイを辞めることを決めた。アンダーソンとボヤルスキーは翌日辞表を提出した。インタープレイを辞めたケイン、アンダーソン、ボヤルスキーは翌日、今後の行動について話し合うために集まった。彼らは誰も他のゲーム会社に仕事の問い合わせをしていなかった。当初、彼らは誰もビジネスマンではなかったので、自分たちの会社を作るつもりはなかったが、一緒に働くのは楽しいと分かっていた。その後の数週間で、彼らはブリザード エンターテイメントやヴァージン インタラクティブなどの地元の会社に連絡を取ったが、彼らは自分たちのアイデアに取り組ませるよりも、進行中のプロジェクトに彼らを雇って働かせることに興味を持っていた。その後、自分たちのゲームを作るには自分たちの会社を設立する必要があると考え、彼らは「戦術を変えて、雇用ではなく契約を求めて会社にアプローチし始めた」。[ 8 ]こうしてトロイカ ゲームズが設立された。
トロイカ ゲームズは、1998 年 4 月 1 日にティム ケイン、ジェイソン アンダーソン、レナード ボヤルスキーによって設立され、3 名全員が「共同 CEO」の肩書きを持っていた。[ 12 ]アンダーソンによると、それぞれが独自の専門分野を持っており、ケインは才能あるプログラマー、レナードは才能あるアーティストであり、アンダーソンはアートとプログラミングを融合させるソリューションを考案した。[ 12 ]「トロイカ」という名前は、もともとファーガス アークハートによって考案されたもので、彼らが協力して互いのスキルを補完できる能力を指していた。[ 8 ] アンダーソンは、トロイカの職場はカジュアルな環境と勤務時間で、バーベキューや映画館への旅行などの社交活動が頻繁に行われていると説明した。また、トロイカは退職金制度を含む競争力のある報酬パッケージを提供していた。[ 12 ]

アンダーソンはトロイカで数多くの仕事をこなした。同社がリリースした3つのタイトルのうち2つ(Arcanum: Of Steamworks and Magick ObscuraとVampire: The Masquerade – Bloodlines)に相当な労力を費やしながら、会社の運営に関する管理業務も担当した。これには、将来のゲームのデザイン文書の作成、プロジェクトの管理、出版社とのやり取り、アーティストの指導などが含まれる。[ 13 ]
Arcanum はTroika Games の最初のゲームでした。ゲームの初期デザインは、Interplay を退社した Cain、Anderson、Boyarsky によって考案されました。次にどんなゲームを作るか検討していたところ、ファンタジーの世界を舞台にした RPG を作ってみたいという結論に至りました。Fallout の終末世界設定は、Might and Magicシリーズや Dungeons and Dragons をベースにした他のゲームのようなファンタジー作品から距離を置くための意図的なデザイン選択でした。しかし、このジャンルのゲームによくあるように、14 世紀を舞台にした「典型的な」ファンタジー ゲームを作りたくはありませんでした。そのため、Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscuraは 18 世紀を舞台とし、魔法と産業革命が共存する世界で何が起こるかを想像しました。[ 14 ]実際、魔法とテクノロジーを融合させたいという願望は最初からありました。彼らは、世界の各種族がテクノロジーによってどのように影響を受けるかについてのアイデアを練り上げ、ボヤルスキーは「オークはすべての資本主義的機械の奴隷として利用されるだろう」と述べた。[ 14 ]ケインは、アイデアがすぐに浮かび、ゲームの概要に満足していたことを覚えている。ケイン、アンダーソン、ボヤルスキーは、シエラ・エンターテインメントとの契約を獲得し、チームを12人に拡大できるまで、5か月間、自分たちだけでアルカナムの初期設計に取り組んだ。
Arcanumは小規模なチーム(後に14人に増員)で制作されたため、アンダーソンはさまざまな責任を担った。[ 5 ]これには、アート、映画、デザイン、セリフ、脚本、音楽、効果音などが含まれる。さらに、ビジネス関連のタスクも加わり、事業計画の作成、予算管理、提案書の作成、パブリッシャーへのゲームの売り込み、契約の共同交渉、スケジュールの作成と維持を行った。チームを小規模に保つという決定は、チームに多くの夜と週末を犠牲にさせる決定だったとボヤルスキーは回想する。彼は、会社がほぼ常に「クランチモード」(通常の週40時間労働を超える労働)の状態にあり、スタッフは常にプレッシャーを感じていたことを思い出す。[ 12 ]
ボヤルスキーによれば、トロイカの当初の目標は、外部のRPG開発チームのような形で、1つの出版社のためだけに働くことだった。こうすることで、安定した契約の流れを維持できると考えたのだ。シエラ・エンターテインメントが最初の出版社候補で、アルカナムの続編を作るかどうか迷っていた時期でも、チームは忙しくしていた。しかし、シエラが経済的な問題に直面したため、トロイカとの提携は短期間で終了した。[ 12 ]
シエラ・エンターテインメントとの取引を終えたトロイカは、2001年にアタリから『 The Temple of Elemental Evil』の開発契約を獲得した。ケインがこのプロジェクトを主導し、2003年にリリースされた[ 12 ]作品は概ね好評を博した。
アンダーソンとボヤルスキーは、ヴァンパイア:ザ・マスカレードの世界を舞台にしたゲームに焦点を当てることになった。ボヤルスキーは、新しい設定でゲームを作り、自分たちに挑戦したいという願望を表明した。[ 15 ]プロジェクトは、ボヤルスキーとアンダーソンが最新のSourceエンジンのビルドを見るためにシアトルに招待されたことから始まった。その後、彼らはValveのスコット・リンチと、Sourceゲームエンジンを使用して まったく新しい画期的な一人称RPGを作成することについて話し合った。こうして、TroikaはSourceエンジンの使用を許可された最初の外部チームとなった。Activision (最近Valveと提携した)は、ライセンスを持っていたヴァンパイア:ザ・マスカレードの設定を使用してゲームを作ることを提案した。Troikaは、ワールド・オブ・ダークネスとヴァンパイアシステムについて調査を開始し、それが最適であることに同意した。[ 15 ]
アンダーソンは『ヴァンパイア:ザ・マスカレード – ブラッドラインズ』で、ゲームデザイン、レベルデザインと作成、サウンドエフェクト、インターフェースとアートワークのデザインと実装を担当しました。[ 13 ]彼は、前作の2作( 『フォールアウト』と『アルカナム』)と比べて、このゲームの世界が気に入っており[ 16 ]、吸血鬼を題材にしたゲームを作ることができて嬉しかったです。しかし、彼はテーブルトップゲーム『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』には詳しくなかったので、設定を理解し、それをビデオゲーム体験に落とし込むために調査する必要がありました。アンダーソンは、同僚やオンラインフォーラムのプレイヤー体験を参考に、プレイヤーがこのゲームに惹かれる理由を理解しようとしました。まず、プレイヤーが気に入っている主な点は、ステータス、アイテム、パワーよりもキャラクター間の相互作用に重点が置かれていることだと分かりました。プレイヤー体験の主な要素は、世界と吸血鬼社会の絶えず変化する複雑さでした。次に、アンダーソンは、設定のファンを満足させ、新規プレイヤーに正確な紹介を提供するために、ペンと紙を使った体験を再現する必要がありました。一般的に、ヴァンパイアのキャラクター属性はビデオゲーム形式に容易に組み込むことができたが、他の属性(「法律の知識」など)は除外せざるを得なかった。また、サイコロの出目やランダム性は、一人称視点の設定には合わないため削除された。規律は複雑で、実装が困難だった。そのため、ボードゲームから逸脱して、規律をゲームに合理化するようにした。さらに、アンダーソンは、ゲームの「お化け屋敷」レベルを設計した。このレベルは、「不気味な雰囲気」[ 17 ]とテンポの良さで有名である。ボヤルスキーは、「何人かの人が交代でそれを機能させようと試みたが、ジェイソンが引き継いで初めて本当に輝き始めた」と回想している。[ 18 ]
『ブラッドラインズ』の開発は、トロイカにとって困難なものでした。まず、『アルカナム』の開発で享受した比較的自由な開発とは異なり、『ヴァンパイア』のデザイン選択には、ホワイトウルフとアクティビジョンの両社が決定を検証しようとしたため、より多くのチェックとバランスが必要でした。次に、アクティビジョンとの関係悪化と絶え間ない締め切りが、開発スタッフの士気を低下させました。ケインは、ゲームにエンバーゴが課せられたことを覚えています。実際、アクティビジョンが発売日までゴールドバージョンのマスターを保持していたため、トロイカは発売日の数ヶ月前からゲームに取り組むことが許されませんでした。そのため、トロイカが取り組んだパッチや修正は、ゲームに含めることができませんでした。これには、物理演算、モデリング、顔アニメーションの進歩など、Sourceエンジンに加えられた改良も含まれていましたが、『ブラッドラインズ』にはそれらが含まれていませんでした。エンバーゴは、完成させたゲームを出荷することも、変更することも、話題にすることもできないチームの士気を低下させました。さらに、アクティビジョンはできるだけ早く出荷することを望んでいたため、多くの機能が削除され、トロイカのスタッフは長時間労働を強いられました。アンダーソンは後に、Bloodlineの開発時間の大部分は「クランチモード」で費やされたと述べた。[ 12 ] BloodlinesはRPGファンから好意的なレビューと賞賛を受けたが、数多くのバグや不完全さが目立った。[ 17 ]アンダーソンは、パブリッシャーがTroikaチームにゲームを磨き上げるのに必要な時間を与えようとせず、未完成の製品を彼らの手から取り上げたことを振り返った。[ 12 ]さらに、ケインは、ActivisionがHalf-Life 2と同じ日にVampireを発売するとは想像もしていなかったと付け加えた。彼は、発売日を延期すれば、安定したエンジンを使用してゲームを磨き上げる時間が得られ、非常に人気のあるHalf-Life 2との直接的な競合を避けることができたと考えている。[ 8 ]
Bloodlinesは2004年11月16日にようやく発売され、RPGのカルトクラシックとなり、今日までアップデートが続けられている。[ 19 ]しかし、初期の売上は低調で、会社の財政的安定を確保することはできなかった。彼らは引き続きパブリッシャーにゲームのアイデアを提案し、アンダーソンのお気に入りは「神話的な19世紀半ばの東ヨーロッパを舞台にした[MMOG]であるDreadlands」だった。彼らはまた、 Falloutを彷彿とさせる終末世界を舞台にしたゲームにも取り組み、そのエンジンデモを公開した。[ 20 ]しかし、Troikaは、素晴らしいアイデアを持ちながらも実装が不十分だったという実績に悩まされ、新しいパブリッシャーとの契約を見つけるのに苦労した。その結果、Troikaは2005年に事業を閉鎖した。Troikaの運命を振り返り、アンダーソンは、TroikaのゲームはBタイトルと見なされており、パブリッシャーが敬遠するものだったと語った。彼はさらに、「残念ながら、私たちのゲームには深みとビジョンがあったにもかかわらず、徹底的にテストされ、バグが取り除かれたゲームをリリースすることは決してできませんでした」と付け加えた。[ 12 ]
レナード・ボヤルスキーはその後、2016年4月1日にオブシディアン・エンターテインメントに入社し、現在ティム・ケインと共に未発表のRPGに取り組んでいる。これにより、ファンはアンダーソンも同社に入社し、トロイカ・チームが再結成されるのではないかと期待した。2016年9月のRPGCodexのインタビューで、ボヤルスキーは3人は今でも友人であり、年に数回会っていると語った。彼は、3人が長年にわたってそれぞれ異なる経験をしてきたことを考えると、一緒に働く新しい方法を見つける必要があるだろうが、チームを再び集めることに前向きな姿勢を崩していない。[ 21 ]
トロイカが閉鎖した後、アンダーソンは妻と家族と休暇を取った。彼らは、一緒に過ごす時間を増やすために、エンターテインメント業界から少し離れる必要があると判断した。2004年は、トロイカの破綻に加えていくつかの家族の問題があり、困難な年だった。建設の多くの分野に精通しているアンダーソンは、数ヶ月かけて自宅を修理し、キッチンとバスルームを改装し、サウンドルームを撤去し、バルコニーを交換した。家を売却した後、彼らはアリゾナ州フェニックスに落ち着き、不動産業に積極的に取り組むようになった。彼の妻は不動産免許を取得し、夫婦は別の古い家を購入し、アンダーソンは約3ヶ月かけてそれを修理した。アンダーソンはこの期間中、娘たちを自宅で教育した。[ 2 ]
ゲーム業界への復帰を検討していたアンダーソンは、かつてのトロイカのパートナーであるボヤルスキーとケインがそれぞれブリザード・エンターテインメントとカーバイン・スタジオに就職した新しいスタジオで働くことも考えていた。しかし、アンダーソンはブリザードでボヤルスキーのプロジェクトリーダーとうまくいかず、カーバインに応募することもなかった。さらに、ボヤルスキーとケインと過ごした7年間を「結婚生活に非常に近い」[ 2 ]と振り返り、ストレスの多い出版社との関係、頻繁な締め切り、そしてスタジオが閉鎖されるかもしれないという絶え間ない不安が加わった。[ 2 ]スタジオが閉鎖されてからは、彼らは会う機会が減った。しかし、アンダーソンは「いつかまた彼らと一緒に仕事をしたい」と考えている。[ 2 ]
ゲーム開発から離れたことで、アンダーソンはゲームデザイナーとしてのキャリアの中で好きだった点と嫌いだった点を振り返ることができた。また、ゲームをプレイして楽しむ機会を得て、業界に入った当初の熱意を取り戻すことができた。[ 2 ]
2007年11月、Interplay Entertainmentが開発活動を再開し、最初のプロジェクトを率いるリーダーとしてアンダーソンを雇ったことが発表された。[ 22 ]アンダーソンは、同じくFalloutのクリエイターであるクリス・テイラーと共にProject V13に取り組んだ。公式には発表されなかったものの、彼が取り組んだプロジェクトはFallout関連のMMOであると考えられていた。Interplayは、 Falloutの権利をBethesda Softworksに売却した後も、そのようなタイトルの権利を保持していた。しかし、Bethesdaは後に訴訟でこの権利に異議を唱え、開発はさらに停滞した。アンダーソンは、このプロジェクトについてHervé Caen( 2001年にTitus SoftwareがInterplay Entertainmentを買収した後、 Brian Fargoの後任)とほぼ1年間話し合っており、ビデオゲーム業界に復帰する気を起こさせる数少ないプロジェクトの1つだと感じていた。クリエイティブディレクターとして、アンダーソンはチームを編成し、ゲームの進捗状況を監督する責任を負っていた。それにもかかわらず、アンダーソンはプロジェクトに取り組むことを楽しんでいたものの、後に「より安定した機会」を提示したInXile Entertainmentからのオファーを受けるためにInterplayを退社することを決めた。 [ 22 ]
アンダーソンはInXile Entertainmentのクリエイティブディレクターとして採用された。[ 13 ]彼の役割はWasteland 2のデザイン作業とストーリーの詳細化を行うことだった。[ 23 ] Kickstarterでプロジェクトの資金調達に成功する前、ブライアン・ファーゴは、アンダーソン(Falloutのリードデザイナー)、マイク・スタックポール(最初のWastelandのリードデザイナー)、そしてFallout 3の成功後に両方のゲームの制作に協力した人物を起用することで、パブリッシャーの関心を集め、彼らの支援を確保しようとした。ファーゴはパブリッシャーの関心がほとんどないことに驚いた。その後、アンダーソンはWasteland 2がKickstarterでローンチされる前に会社を去った。しかし、 InXile在籍中のアンダーソンの仕事は残された。[ 24 ] Kickstarterキャンペーンでは、最終版のゲームに残されたストーリーラインに関するアンダーソンの仕事について直接言及されている。
アンダーソンはその後、2011年にタートルロックスタジオに入社した。同社は2015年に一人称シューティングゲーム「Evolve」をリリースした。アンダーソンのこのプロジェクトにおける正確な役割は不明だが、同社のフォーラムではレベルデザインを担当したとされている。彼は、同社には役職はなく、全員が平等であると述べている。[ 25 ]
2019年3月26日、アンダーソンはInXile Entertainmentに復帰した。これは、アンダーソンがInterplayとTroikaの両方で共に働いていたチャド・ムーアがTwitterで発表した。InXileとObsidianは共にマイクロソフトに買収されたため、これは間接的にTroikaのメンバーであるティム・ケイン、レナード・ボヤルスキー、そしてジェイソン・アンダーソンの再集結を意味する。
2023年6月11日、Xbox Games Showcaseで、彼がチャド・ムーアと共同で開発している新作ゲーム「Clockwork Revolution」が発表された。[ 26 ]
ビデオゲーム以外にも、音楽はアンダーソンの主な趣味の一つです。彼は子供の頃から音楽の才能があり、自分でいくつかの曲を作曲しています。彼はギターを弾くのが好きで、クイックサンド、ツール、セパルトゥラのようなヘヴィでアグレッシブな音楽を好み、フォールアウトの開発中にそれらの音楽を聴いていました。[ 5 ]
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