
ヘックスマップ、ヘックスボード、またはヘックスグリッドは、ウォーゲーム、ロールプレイングゲーム、戦略ゲームなど、あらゆる規模のシミュレーションゲームで一般的に使用されるゲームボードのデザインで、ボードゲームとビデオゲームの両方で用いられます。ヘックスマップは、同じサイズの小さな正六角形である六角形タイルに分割されます。

六角形マップが従来の正方形グリッドマップよりも優れている主な利点は、隣接する六角形セル(または六角形)のペアの中心間の距離がすべて同じであることです。これに対し、正方形グリッドマップでは、各正方形セルの中心から、角を共有する4つの対角線上の隣接セルの中心までの距離は、隣接する4つのセルの中心までの距離の倍数となる。隣接するすべての六角形が等距離であるという性質は、移動の測定が重要な要素となるゲームにおいて望ましい。もう一つの利点は、隣接するセルは常に辺を共有しているということである。つまり、一点でのみ接触している2つのセルは存在しない。
六角形マップの欠点の1つは、正方形グリッドマップのように8方向ではなく、6方向にしか隣接するセルがないことです。通常、セルは「上」と「下」、または「北」と「南」に連続した直線を形成し、その場合、他の4つの隣接セルは「北西」、「北東」、「南西」、「南東」に位置します。その結果、どの六角形セルにも真東または真西に隣接する六角形セルがないため、直線での「水平」移動は不可能です。代わりに、これらの方向、および6つのセルの辺のいずれかを二等分しないその他の経路は「ジグザグ」になります。2つの方向が直交しないため、一方の方向に前進すると、もう一方の方向にわずかに後退してしまうことになります。
伝統的に四方位を用いるゲーム、あるいは正方形のグリッドに適したゲームは、六角形のグリッドに適応するにあたり、さまざまな工夫が必要となる。例えば、六角形のチェスでは、直交する4方向(列と行に沿った方向)の移動が、隣接するセルへの6方向(セルの辺を通る方向)に置き換えられる。同様に、斜め方向の4方向の移動も、セルの頂点を通る6方向に置き換えられる。これらの「斜め」の移動は、隣接するセル間の辺に沿って進み、別のセルに到達する。3色のグリッドは、斜めに移動する駒が同じ色のセルにのみ着地するという、従来のチェス盤の特性を維持しているため、この動きを視覚的に把握するのに役立つ。

六角形のマップは、1961年にアバロンヒル社のチャールズ・S・ロバーツが六角形のマップを採用した『ゲティスバーグ』第2版を出版して以来、ゲームデザイナーの間で人気を博している。六角形のグリッドは、多くのウォーゲーム出版社のゲームや、その他いくつかのゲーム( 『カタンの開拓者』など)の特徴となっている。
六角形マップは、ロールプレイングゲームの荒野マップとしても人気があります。1980年代のダンジョンズ&ドラゴンズのボックスセットや、関連するTSR製品で使用されていました。GDWも、SF RPG「トラベラー」の空間マップに六角形グリッドマップを採用しています。
六角形のグリッド上でプレイされる抽象ゲームは数多くあります。
六角形の盤面を使ったチェスのバリエーションもいくつか考案されている。
テレビゲーム番組『ブロックバスターズ』(1980年~1982年、1987年)も六角形のグリッドに基づいていた。
六角形のマップを使用する戦略ビデオゲームの初期の例としては、1983年の信長の野望[ 1 ]、1989年のミリタリーマッドネス(ネクタリスシリーズの最初の作品)[ 2 ] 、 1991年のマスターオブモンスターズ[ 3 ]などがある。最初のシヴィライゼーションゲームの開発中に六角形のマップが検討されたが[ 4 ] 、シヴィライゼーションシリーズの最初の4つのバージョンでは正方形のマップが使用され、シヴィライゼーションV、シヴィライゼーションVI、シヴィライゼーションVIIでは六角形のマップが使用されている。六角形のマップを使用する他のゲームには、バトルフォーウェスノス、ドラゴンエイジジャーニーズ、ヒーローズオブマイトアンドマジックIII、フォージオブエンパイア、ユニウォーなどがある。
戦争が始まると、画面は戦闘実行用の 5x10 ヘックス領域に変わります。地形は丘、山、村、川、平野、城として効果的に区別され、配置は侵略のルートに依存します。