
重力ターンまたはゼロリフトターンは、惑星や月などの天体の周回軌道に宇宙船を打ち上げたり、そこから降下させたりする際に使用される操縦です。これは、宇宙船自身の推力のみを使用して重力を利用する軌道最適化です。まず、推力は宇宙船の方向を変えるために使用されないため、より多くの推力が宇宙船を軌道に加速するために使用されます。次に、より重要なことに、初期上昇段階では、宇宙船は低い、あるいはゼロの迎角を維持できます。これにより、打ち上げロケットにかかる横方向の空力応力が最小限に抑えられ、より軽量な打ち上げロケットが可能になります。 [ 1 ] [ 2 ]
重力ターンという用語は、軌道への進入や離脱以外の状況で、惑星の重力を利用して宇宙船の方向を変えることを指す場合もあります。[ 3 ]この文脈で使用される場合、重力スイングバイ に似ています。違いは、重力スイングバイは宇宙船の速度を増減させ、方向を変えることが多いのに対し、重力ターンは方向を変えるだけである点です。

重力ターンは、スペースシャトルのように垂直に打ち上げられるロケット推進機でよく用いられます。ロケットはまず真上に上昇し、垂直速度と高度の両方を獲得します。打ち上げのこの段階では、重力がロケットの推力に直接作用し、垂直加速度を低下させます。この減速に伴う損失は重力抵抗と呼ばれ、打ち上げの次の段階であるピッチオーバー操作またはロールプログラムをできるだけ早く実行することで最小限に抑えることができます。また、操作中に機体に大きな空力負荷がかからないように、ピッチオーバーは垂直速度が小さいうちに実行する必要があります。[ 1 ]
ピッチオーバー操作は、ロケットがエンジンをわずかにジンバルさせて推力の一部を片側に向けることから成ります。この力によってロケットに正味のトルクが発生し、ロケットが垂直方向を向かなくなるように回転します。ピッチオーバー角度は打ち上げロケットによって異なり、ロケットの慣性誘導システムに組み込まれています。[ 1 ]一部のロケットでは数度ですが、他のロケットでは比較的大きな角度(数十度)を使用します。ピッチオーバーが完了すると、エンジンは再びロケットの軸をまっすぐ下向きにするようにリセットされます。この小さな操舵操作は、理想的な重力旋回上昇中に推力を操舵のために使用する必要がある唯一の時です。ピッチオーバー操作には 2 つの目的があります。まず、ロケットをわずかに回転させて飛行経路が垂直でなくなるようにし、次に、ロケットを軌道への上昇に適した方向へ配置します。ピッチオーバー後、ロケットの迎角は軌道への上昇の残りの間ゼロに調整されます。この迎角ゼロ化により、横方向の空力負荷が軽減され、上昇中の揚力は無視できるほど小さくなる。[ 1 ]

ピッチオーバー後、ロケットの飛行経路はもはや完全に垂直ではなくなるため、重力が飛行経路を地面に向かって方向転換させるように作用します。ロケットが推力を発生させていない場合、飛行経路は投げられたボールのような単純な楕円になります(放物線だと考えるのはよくある間違いです。これは地球が平らで、重力が常に同じ方向を向いていると仮定した場合にのみ当てはまります。これは短距離では良い近似です)。その後、水平飛行になり、地面に落下します。しかし、ロケットは推力を発生させているため、水平飛行になってから再び降下するのではなく、水平飛行になる頃には、安定した軌道に乗るのに十分な高度と速度を得ています。
ロケットが、各段が順次点火する多段式システムの場合、ロケットの上昇燃焼は連続的ではない可能性があります。各段の分離とエンジンの点火のために一定の時間が必要ですが、ロケットの設計によっては、段間に余分な自由飛行時間を設けるものもあります。これは、推力が非常に高いロケットで特に有効です。エンジンを連続的に点火すると、ロケットは水平飛行して大気圏上の安定した軌道に到達する前に燃料が尽きてしまうからです。[ 2 ]この技術は、地球のような厚い大気を持つ惑星から打ち上げる場合にも有効です。自由飛行中は重力によって飛行経路が変わるため、ロケットはより小さな初期ピッチオーバー角を使用でき、より高い垂直速度を得て、より早く大気圏を脱出できます。これにより、打ち上げ時の空気抵抗と空気応力の両方が軽減されます。その後、飛行中にロケットは各段の噴射の間、慣性飛行を行い、大気圏上で水平飛行を維持します。そして、迎角ゼロの状態で再びエンジンが噴射されると、推力によってロケットは水平方向に加速され、軌道に投入されます。
耐熱シールドやパラシュートは月のような空気のない天体への着陸には使えないため、重力旋回による動力降下は良い代替手段となる。アポロ月着陸船は、月周回軌道からの着陸に、わずかに改良された重力旋回を使用した。これは基本的に打ち上げの逆だが、着陸する宇宙船は表面で最も軽く、打ち上げられる宇宙船は表面で最も重い。重力旋回着陸をシミュレートするランダーと呼ばれるコンピュータプログラムは、負の質量流量、つまりロケット燃焼中に推進剤タンクが満たされる重力旋回打ち上げをシミュレートすることで、この概念を適用した。[ 4 ] 重力旋回操作を使用して車両を着陸させるというアイデアは、もともとルナ・サーベイヤー着陸のために開発されたが、サーベイヤーは月周回軌道に入ることなく直接表面に接近した。[ 5 ]

機体はまず逆噴射を行い、軌道速度を減速させて近点を着陸対象天体の表面近くまで下げます。火星のような大気のある惑星に着陸する場合、軌道離脱噴射によって近点は大気の上層部までしか下がりません。大気のない天体の場合のように表面直上まで下がることはありません。軌道離脱噴射が完了したら、着陸地点に近づくまで惰性飛行するか、迎角ゼロを維持しながらエンジンを噴射し続けるかを選択できます。大気のある惑星の場合、惰性飛行には大気圏突入も含まれます。
海岸線を飛行し、大気圏に突入できる場合、機体は最終着陸噴射に備えて、不要になった耐熱シールドやパラシュートを投棄します。大気が十分に厚い場合は、機体の速度を大幅に減速できるため、燃料を節約できます。この場合、重力旋回は最適な突入軌道ではありませんが、必要なデルタVを近似することができます。[ 6 ] ただし、大気がない場合は、着陸機は安全に地表に着陸するために必要なデルタVをすべて提供する必要があります。

機体が適切な向きになっていない場合、機体は現在の表面速度ベクトルと正反対の方向にエンジンを噴射するように位置を調整します。この時点では、表面速度ベクトルは地面と平行か、左図のようにわずかに垂直です。次に、着陸用エンジンを噴射して着陸のために減速します。機体の水平速度が低下するにつれて、着陸する物体の重力によって軌道が垂直降下に近づき始めます。完全な球体に対する理想的な操縦では、機体は水平速度、垂直速度、高度のすべてを同時にゼロにすることができ、安全に着陸できます(物体が回転していない場合。回転している場合は、水平速度を考慮対象の緯度における物体の速度と等しくする必要があります)。しかし、岩や不均一な表面地形のため、機体は通常、操縦の終盤で数度の迎角を取り、表面のすぐ上で水平速度をゼロにします。このプロセスは、打ち上げ手順で使用されるピッチオーバー操縦の鏡像であり、機体が真下にホバリングして表面に穏やかに着陸することを可能にします。
ロケットの飛行中の軌道制御は、2つの独立した要素に分けられます。1つは制御(ロケットを目的の方向に向ける能力)、もう1つは誘導(特定の目標に到達するためにロケットをどの方向に向けるべきかを決定する能力)です。目的の目標は、弾道ミサイルの場合のように地上の地点である場合もあれば、打ち上げロケットの場合のように特定の軌道である場合もあります。
重力旋回軌道は、上昇初期に最も一般的に使用されます。誘導プログラムは、ピッチと時間の関係を事前に計算したルックアップテーブルです。制御は、エンジンのジンバルおよび/または空力制御面によって行われます。ピッチプログラムは、宇宙空間の真空に到達するまで迎角ゼロ(重力旋回の定義)を維持し、機体への横方向の空力負荷を最小限に抑えます。(過剰な空力負荷は、機体をすぐに破壊する可能性があります。)事前にプログラムされたピッチスケジュールは一部の用途には十分ですが、加速度計とジャイロスコープを使用して位置、姿勢、速度を決定する適応慣性誘導システムは、現代のロケットではほぼ常に使用されています。英国の衛星打ち上げロケット「ブラックアロー」は、軌道の誤差を修正しようとせず、事前にプログラムされたピッチスケジュールで飛行したロケットの例ですが、アポロ・サターンロケットは、大気圏を通過する重力旋回後に「閉ループ」慣性誘導を使用しました。[ 7 ]
初期ピッチプログラムは、風や推力変動などによる誤差の影響を受けるオープンループシステムです。大気圏内飛行中に迎角をゼロに保つため、これらの誤差は宇宙空間に到達するまで修正されません。[ 8 ]その後、より高度なクローズドループ誘導プログラムが引き継ぎ、軌道のずれを修正して目的の軌道に到達できます。アポロ計画では、第1段とインターステージリングを切り離しながら慣性姿勢を固定した後、第2段飛行の初期にクローズドループ誘導への移行が行われました。[ 8 ] ロケットの上段はほぼ真空中で動作するため、フィンは効果がありません。操縦は完全にエンジンのジンバルとリアクションコントロールシステムに依存しています。
重力旋回を動力着陸に利用する方法の例として、大気のない天体上のアポロ型着陸船を想定します。着陸船は司令船にドッキングした状態で円軌道から出発します。司令船から分離した後、着陸船は逆噴射を行い、近点高度を地表のすぐ上まで下げます。その後、近点高度まで慣性飛行し、エンジンを再始動して重力旋回降下を行います。この状況では、推力ベクトルと軌道上の司令船への視線との間の角度を一定に保つことで誘導が実現できることが示されています。[ 9 ] この単純な誘導アルゴリズムは、上方地平線、下方地平線、目標着陸地点、軌道上の司令船など、さまざまな視覚誘導キューの使用を調査した以前の研究に基づいています。[ 10 ] この研究では、着陸がほぼ完了するまで理想的な重力旋回からの視覚的分離をほぼ一定に保つため、司令船を使用することが最良の視覚的参照を提供すると結論付けています。機体は真空中に着陸するため、空力制御面は役に立たない。したがって、姿勢制御には、ジンバル式メインエンジン、リアクションコントロールシステム、あるいは制御モーメントジャイロスコープなどのシステムを使用する必要がある。
重力旋回軌道は最小限の操舵推力で済むものの、必ずしも最も効率的な打ち上げ・着陸手順とは限りません。打ち上げ機の設計上の制約により、重力旋回手順の効率が低下したり、場合によっては不可能になったりする要因がいくつかあります。旋回に影響を与える要因の概要を以下に示します。
飛行方向の大幅な変更が必要な宇宙船ミッションでは、大きなデルタVが必要となるため、宇宙船による直接推進は実現不可能な場合があります。このような場合、近傍の惑星や衛星に接近し、その重力を利用して飛行方向を変更することが可能です。この操作は重力スイングバイと非常によく似ていますが、スイングバイは速度と方向の両方の変化を伴うことが多いのに対し、重力ターンは飛行方向のみを変更するという点で異なります。
この操縦の変形である自由帰還軌道では、宇宙船は惑星から出発し、別の惑星を一周した後、最初の出発噴射時のみ推進力を使用して出発惑星に戻ることができます。理論的には完璧な自由帰還軌道を実行することは可能ですが、実際には飛行中に小さな修正噴射が必要になることがよくあります。帰還時に噴射は必要ありませんが、空力旋回などの他の帰還軌道タイプでは、ミッション全体のデルタVが低くなる可能性があります。[ 3 ]
多くの宇宙飛行ミッションは、直接的または改良された形で重力旋回を利用して任務を遂行してきました。以下に、この手法を用いた様々なミッションの簡単なリストを示します。
重力旋回軌道の最も単純なケースは、空気抵抗を無視した一様な重力場における点質量車両を表すものである。推力は、大きさが時間の関数であり、方向を自由に変化させることができるベクトルである。これらの仮定の下では、運動の微分方程式は次のように与えられる。 どこは垂直方向の単位ベクトルであり、は瞬間的な車両質量です。推力ベクトルを速度に平行な方向に制約し、運動方程式を に平行な成分に分離することで、そしてそれに垂直なもの速度変化と旋回率については、次のシステムが得られます。[ 13 ] ここで、現在の推力重量比は次のように表される。速度ベクトルと鉛直方向との間の現在の角度は、 とこれにより連立方程式系が得られ、これを積分することで軌道を求めることができます。ただし、定数の最も単純な場合を除いて、飛行全体にわたって、方程式は解析的に解くことができず、数値的に積分する必要がある。