
携帯型電子ゲームは、インタラクティブな電子ゲームであり、多くの場合、ビデオゲームを小型化したもので、携帯型ゲーム機と呼ばれる携帯機器でプレイされます。携帯型ゲーム機は、操作部、ディスプレイ、スピーカーがすべて一体化されています。小さなピクセルのグリッドで構成された汎用スクリーンではなく、通常は1つのゲームをプレイするために設計された専用ディスプレイを備えています。このシンプルさのおかげで、スマートウォッチほどの大きさにまで小型化することができ、実際にそのサイズになっているものもあります。これらのゲームの視覚出力は、数個の小さな電球やLEDライトから、電卓のような英数字スクリーンまで様々です。その後、これらのスクリーンは、詳細な画像を表示できる液晶ディスプレイや蛍光表示管ディスプレイ(VFD)に取って代わられ、VFDゲームの場合はカラー表示も可能になりました。携帯型ゲーム機の人気は、1970年代後半から1990年代初頭にかけてピークを迎え、その後衰退しました。これらは、携帯型ゲーム機の前身です。

初期の携帯ゲームでは、プレイヤーとのやり取りにシンプルな仕組みが用いられ、多くの場合、点灯するボタンと効果音に限られていました。Mattel Auto Race (1976) とMattel Electronic Football (1977) [ 1 ]は、シンプルな赤色LEDディスプレイを備えています。ゲームプレイでは、ボタンを押して車やクォーターバックのアイコン (明るい点で表示) を動かし、障害物 (明るさの低い点で表示) を避けます。
1978年、ミルトン・ブラッドリー社は、シンプルな色と音のマッチングゲーム「サイモン」で携帯ゲーム機市場に参入した。サイモンには専用のディスプレイはなかったが、4つの色付き発光ボタンを備えていた。初期バージョンは卓上ゲームとしても携帯ゲーム機としても使えるほどの大きさだったが、後のバージョンは次第に小型化していった。同年、パーカー・ブラザーズ社も、LEDを内蔵した11個のボタンを使って6種類のゲームをプレイできる、より洗練された携帯ゲーム機「マーリン」を発売した。これらの初期のゲームはどれも比較的シンプルなものだったが、いずれも大成功を収めた。
マテル社とパーカー・ブラザーズ社の製品の初期の成功は、1980年代初頭にかけて同様の携帯型ゲーム機の波を引き起こした。中でも特筆すべきは、コレコ社が発売した人気の2人対戦型ゲームシリーズである。その他にも、人気アーケードビデオゲームを小型化したゲームも登場した。
1979年、新幹線に乗っていた横井軍平は、退屈したビジネスマンが液晶電卓のボタンを押して遊んでいるのを目にした。横井は、暇つぶしに使えるミニチュアゲーム機としても使える腕時計、ゲームウォッチのアイデアを思いついた。[ 2 ] 1980年から、任天堂は横井がデザインしたゲーム&ウォッチシリーズの電子ゲームの発売を開始した。[ 3 ]市場に出回っていたクレジットカードサイズの電卓で使われていた技術を利用して、横井は液晶ベースのゲームシリーズに画面の隅にデジタル時刻表示を組み込んだ。[ 4 ]後に、より複雑なゲーム&ウォッチゲームのために、横井は画面上のキャラクターを操作するための十字型の方向パッド、いわゆる「Dパッド」を発明した。[ 5 ]横井氏はファミコンのコントローラーにも方向パッドを搭載し、十字型の親指コントローラーはすぐにゲーム機のコントローラーの標準となり、ジョイスティックの代替としてビデオゲーム業界全体に普及した。[ 6 ]
1980年代には、LCDが安価になり、携帯ゲーム機のLEDディスプレイに取って代わりました。LCDやVFDゲームではカスタム画像を使用することで、より詳細な表示が可能になり、コンソール画面の粗いピクセル化された外観が解消されましたが、欠点がないわけではありません。すべてのグラフィックは固定されているため、ゲームオブジェクトのあらゆる位置と状態を事前に設定する必要があり、ゲームをリセットすると多くの場合、それらの位置と状態が重なり合うことはありません。動きの錯覚は、オブジェクトを可能な状態間で順次点滅させることで作り出されます。これらのゲームの背景は静止画で、「動く」グラフィックの背後に重ねられており、使用されていないときは透明になります。これらの制約のため、初期のLCDゲームのゲームプレイは、LEDゲームのそれよりもさらに粗雑なものになることがよくありました。
液晶時代を代表する携帯ゲーム機としては、任天堂のゲーム&ウォッチシリーズやタイガーエレクトロニクスのゲームなどが挙げられ、その他にも多くのメーカーから人気を博したタイトルがあり、特にアーケードゲームの移植版が人気だった。現在も新作ゲームは開発されているが、そのほとんどは比較的シンプルなカードゲームやボードゲームをベースにしている。

1982年、バンダイのLCDソーラーパワーシリーズは、太陽光発電式ゲーム機の先駆けとなった。ホラーゲーム「テラーハウス」など、一部のゲームでは、初期の3D効果を実現するために、2枚のLCDパネルが重ねて使用されている。[ 7 ]これにより、1枚のパネルでは実現が困難または不可能だった、さまざまなステージをより簡単に表示できるようになった。1983年、タカラトミーのトミートロニック3Dシリーズは、デバイス上部の窓から外部光で照らされた2枚のLEDパネルを使用することで3Dをシミュレートし、家庭用ビデオ3Dハードウェアの先駆けとなった。[ 8 ]

Nintendo Switchのような携帯ゲーム機の高度化が進む一方で、専用携帯ゲーム機は依然としてニッチな市場を開拓し続けている。アキバ系のようなテクノロジー好きのゲーマーサブカルチャーにおいては、2008年のTuttuki Bakoのような独自の操作方式が斬新さゆえに売れることが証明されているが、このような専用携帯ゲーム機は珍しい。ブラックジャック、ポーカー、数独といった大人の流行も、数多くのオリジナルおよび模倣の携帯ゲーム機を生み出している。
1990年代初頭に中国とロシアで生まれた「ブリックゲーム」は、10×20のブロックグリッドを粗雑で低解像度のドットマトリクス画面として使用するゲームです。こうしたデバイスには、テトリスやスネークの多くのバリエーションがあり、レースゲーム、ブレイクアウト、さらにはギャラガやバトルシティのようなシューティングゲームなど、他の種類のゲームも含まれていることがあります。シューティングゲームでは、一方のブロックが「敵」ブロックにブロックを発射します。こうした設計の中で最も高度なものは、通常、アルファベット順に並べられた26種類のゲームを備え、マルチチャンネルサウンド、音声合成またはデジタルサウンドサンプル、そしてシステムの電源を切ったときに現在のゲームの進行状況とハイスコアを保存できる内部CMOSメモリを備えています。こうしたゲームを12種類ほど収録した携帯ゲーム機の多くは、数百、あるいは数千ものゲーム(例えば「9999 in 1」)を収録していると宣伝されていますが、そのほとんどは単に速度や難易度の設定が異なるだけです。最も基本的なものは、現在では1ドルという低価格で販売されています。
もう一つの一般的なゲームモードは、「落下物を避けたりキャッチしたりする」ゲームです。これらのゲームは2つの移動ボタンで操作し、画面にはプレイヤーの位置を示す列と、プレイヤーに向かって飛んでくる投射物が並んでいます。プレイヤーと投射物には、ミサイルを避ける戦車からソーセージをキャッチする犬まで、どんな画像でも構いません。
さらに、一般的にはバーチャルペットとみなされているものの、たまごっちやそれに類する携帯型デジタルペットは、依然として携帯型電子ゲームの範疇に属し、消費者市場向けに販売され続けている。