| 頻度 | |
|---|---|
| 開発者 | ハーモニックス |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| ディレクター | グレッグ・ロピッコロ |
| プロデューサー | ティム・ライアン トレイシー・ローゼンタール・ニューサム |
| プログラマー | エラン・エゴジー |
| プラットフォーム | プレイステーション2 |
| リリース | |
| ジャンル | リズム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Frequency (通常FreQuencyと表記) は、2001 年にHarmonixが開発し、 Sony Computer EntertainmentがPlayStation 2向けに発売したリズム ゲームです。2001 年 11 月 20 日にリリースされました。
続編『Amplitude』は2003年にリリースされた。
ゲームプレイ
このゲームでは、プレイヤーは「FreQ」と呼ばれる仮想アバターを演じ、八角形のトンネルを進んでいきます。トンネルの各壁には音楽トラックがあります。これらのトラックには音符のシーケンスが含まれています。プレイヤーがトラック上の音符の配置に対応するボタンを押すと、内部から「音響エネルギー」が放出され、音楽が再生されます。プレイヤーがトラックの 2小節をエラーなしで演奏すると、トラックが「キャプチャ」され、曲の次の所定のセクションまで音楽が自動的に再生されます。ゲームに登場するすべての曲は、プレイしやすいように編集されています。
一部のトラックはボーナス トラックで、すべてのノートを演奏したときにのみオープンになり、ユーザーは「フリースタイル」ポイントを獲得できます。パワーアップを使用すると、トラックをすぐにキャプチャしたり、ポイントを 2 倍にしたりできます。プレーヤーがノートを連続してミスすると、ゲームが終了するまでエネルギー メーターが減少します。
ゲームでは、トラックをクリアしながら素早くトラック間を移動することで高得点を獲得でき、ポイント倍率が上がります。ノートが多いトラックはポイントも高くなるため、シンプルなトラックよりもノートが多いトラックを選ぶのが有利です。
ゲームには、プレイヤーが曲に挑戦できる 8 つの異なる「アリーナ」があります。これらのアリーナ、トラック、ノートは、トロンスタイルのグラフィックの外観をしており、プレイヤーがうまくやっている場合はプレイヤーの FreQ が表示され、プレイヤーのパワーがなくなると静止した状態になる限定的なビデオ画面が含まれます。選択したアリーナに応じて、トラックは曲の最後まで無限にカーブしてループします。1 つのアリーナは完全に直線的なトラックとして知られており、より難しい曲の練習アリーナとして最適です。
Frequency では、プレイヤーはゲーム内のどの曲でもリミックスを作成できます。プレイヤーは曲の楽器と構成に制限されますが、リミックスには異なるメロディーやビートライン、テンポの変更、楽器の音の変調を含めることができます。リミックスは保存して通常の曲として再生できますが、ハイスコアの記録は保存されません。
Frequencyは PS2 ネットワーク アダプターでサポートされた最初のゲームの 1 つで、最大 4 人のプレイヤーが対戦したり、リミックスを交換したりできます。オンライン プレイは、ネットワーク アダプターに付属するオンライン対応のデモ バージョン (4 曲) で追加されました。デモ ディスクをロードした後、元のディスクを交換することもでき、すべての曲でオンライン プレイが可能です。マルチプレイヤー モードでは、すべてのプレイヤーが同じトラックで曲をクリアしようとし、最高スコアを目指して戦うことができます。マルチプレイヤー モードでのみ使用できる新しいパワーアップは、他のプレイヤーのパフォーマンスを妨害できます。ただし、Sony はオンライン プレイのマッチメイキング サーバーをシャットダウンしており、サードパーティの代替品については何も準備していません。
歌
曲のいくつかは、実際にはゲームの音楽監督を務め、バンドFreezepopの元メンバーでもあるKasson Crookerによる「社内」制作です。彼の別名には、DJ HMX (HMX はゲームの開発元である Harmonix の略)、Symbion Project、Komputer Kontroller などがあります。ゲームに登場したアーティストの何人かは、続編のAmplitudeに参加しています。これらのアーティストには、The Crystal Method、BT、Akrobatik、Chris Child ( Kodomo、Surgecore のメンバー)、Melissa Kaplan、Freezepop などがあり、Crooker 自身もさまざまな別名で戻ってきました。
- † - Frequencyのために特別に作成されたオリジナルトラックを示します
- クリスタルメソッド- 「勝者」
- アクロバティック- 「エクスターミネーター」
- ノー・ダウト- 「Ex-Girlfriend (Psycho Ex Remix )」
- オービット- 「XLR8R」
- フリーズポップ- 「サイエンス天才少女」
- ダブ・ピストルズ- 「オフィシャル・ケミカル」
- ロー・フィデリティ・オールスターズ- 「ロー・ファイズ・イン・イビサ」
- フィアーファクトリー- 「周波数」†
- ポール・オークンフォールド- 「See It」†
- イーサン・イヴス - 「セレクタ」†
- パワーマン5000 - 「危険だゴー!」
- オービタル- 「ファニーブレイク(ワンイズイナフ) - ウィークエンドレイバーズミックス」
- DJ Q-bert - 「コズミック・アサシンズ」†
- BT - 「スマートボム」
- カーブ- 「最悪のミス」†
- ジャングル・ブラザーズ- 「What's the Five 0」
- ファンクスター デラックス- 「イグニッション」
- ロニ・サイズ&レプラゼント- 「レール パート 2」
- ミートビートマニフェスト- 「ダイナマイトフレッシュ」
- ジュノ・リアクター- 「高台」†
- トニ・トリッピ - 「モトマティック」†
- DJ HMX - 「Ibiza Dreamz」(ボーカル:メリッサ・カプラン)†
- シンビオン プロジェクト- 「ファンキー ドープ マヌーバ」†
- コンピューターコントローラー- 「身体をコントロール」
- Symbion プロジェクト- 「FreQout」†
- サージコア - 「リュージュ クラッシュ」†
- ロボットキッドvs インター:ゼクト - 「あなたの世界の終わり」†
DJ Q-Bertの「Cosmic Assassins」は、映画Wave Twistersで紹介されているバージョンであり、同名のアルバムに収録されているバージョンではありません。ヨーロッパ版では、最初のステージに「Reeload - Why」という曲が 1 曲追加されています。ゲームのファイル内には、「BT - Godspeed」と「Kareem Caines - Scratchotronic」という曲がさらに 2 曲隠されています。これらはパッチを通じてアクセスできます。
発達
Harmonixは当初、 FrequencyのコンセプトをMicrosoftに提案していたが、元ゲーム出版担当副社長のEd Friesから、カスタムハードウェアコントローラーがなければ音楽リズムゲームは成功しないと言われました。このアドバイスが間接的にHarmonixをギター型カスタムコントローラーでGuitar Heroに関与させることにつながり、数十億ドル規模のフランチャイズにつながりました。[2]
受付
ピーター・サクルはNext Generationでプレイステーション2版のゲームをレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「アメリカ初の国産リズムアクションゲームはとても楽しい」と述べた。[14]
レビュー集約サイトMetacriticによると、このゲームは「好意的な」レビューを受けた。[3]好意的な評価にもかかわらず、Harmonixのアートディレクターであるライアン・レッサーは、Frequencyは「あまり売れなかった」と述べた。[16] Frequencyは、GameSpotのコンソールゲーム部門で年間「ベストミュージック/リズムゲーム」賞を受賞し、同誌の「ベストミュージック」と「最も革新的」賞の次点となった。[17]
第5回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーはFrequencyを「サウンドデザイン」賞にノミネートした。[18]
参考文献
- ^ “PlayStation - News”. 2001-12-30. 2001-12-30時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月9日閲覧。
- ^ Padilla, Raymond (2009年8月14日). 「Microsoft Passed On Harmonix's Frequency, Indirectly Inspired Guitar Hero」. G4 TV . G4 Media . 2012年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月6日閲覧。
- ^ ab 「Frequency for PlayStation 2 Reviews」。Metacritic。CBS Interactive 。 2019年7月6日閲覧。
- ^ ミラー、スカイラー。「Frequency - Review」。AllGame。All Media Network。2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月6日閲覧。
- ^ Edgeスタッフ(2002年2月)。「Frequency」。Edge。第107号。Future plc。pp.82–83。2020年2月24日閲覧。
- ^ EGM スタッフ (2002 年 1 月)。「Frequency」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 150 号。Ziff Davis、p. 208。
- ^ Brogger, Kristian (2001年12月). 「Frequency」. Game Informer . No. 104. FuncoLand . p. 95. 2004年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月6日閲覧。
- ^ G-Wok (2001年11月). 「Frequency Review」. Game Revolution . CraveOnline . 2015年9月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月6日閲覧。
- ^ Dan Elektro (2001年11月26日). 「GamePro.comのPS2のFrequency Review」. GamePro . IDG Entertainment . 2005年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月6日閲覧。
- ^ Davis, Ryan (2001年11月27日). 「Frequency Review [日付が「2006年5月17日」と誤って表示されています]」. GameSpot . CBS Interactive . 2019年7月6日閲覧。
- ^ Garbutt, Russell (2001年12月6日). 「Frequency」. PlanetPS2 . IGN Entertainment. 2001年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月6日閲覧。
- ^ Bedigian, Louis (2001年11月27日). 「Frequency」. GameZone . 2005年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月6日閲覧。
- ^ ビショップ、サム(2001年11月26日)。「Frequency」。IGN。ジフ・デイビス。 2019年7月6日閲覧。
- ^ ab Suclu, Peter (2002 年 1 月)。「ファイナル」。Next Generation。第 5 巻、第 1 号。Imagine Media。p . 78。
- ^ 「Frequency」。米国公式プレイステーションマガジン。第52号。Ziff Davis。2002年1月。128ページ。
- ^ Alexander, Leigh (2014 年 5 月 19 日) 。「Kickstarter が苦戦する中、Harmonix は Amplitude について振り返る」。Gamasutra。UBM plc。2014年5月 19 日閲覧。
- ^ GameSpot VG Staff (2002年2月23日). 「GameSpotの2001年のベストおよびワーストビデオゲーム」. GameSpot . 2002年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「DICE Awards By Video Game Details Frequency」。インタラクティブ芸術科学アカデミー。 2023年7月26日閲覧。
外部リンク
- 開発者 Harmonix Music
- MobyGamesの頻度
