| 以前は | EA レッドウッド ショアーズ (1998–2009) |
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| 会社種別 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1998年 |
| 廃止 | 2017年10月17日 |
| 本部 | 、 私たち |
主要人物 |
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| 製品 |
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従業員数 | 80 (2017) |
| 親 | エレクトロニック・アーツ |
Visceral Games(旧EA Redwood Shores)[1]は、エレクトロニック・アーツが所有するアメリカのビデオゲーム開発スタジオです。このスタジオは、主にDead Spaceシリーズの制作と開発で最もよく知られており、 1999年から2006年にかけては タイガー・ウッズのPGAツアーゲームの制作にも携わっていました。
歴史
EA レッドウッド ショアーズ (1998–2009)
1998年、エレクトロニック・アーツ(EA)はカリフォルニア州サンマテオから、カリフォルニア州レッドウッドショアーズに建設した新しい本社ビルに移転した。[2]この移転で、同社はこの場所にEAレッドウッドショアーズというスタジオを設立し、一般的な「EAゲーム」部門の下で運営された。
EA Redwood Shoresの最初のタイトルは、 1998年にリリースされたFuture Cop: LAPDでした。2008年までのその後のゲームは、一般的に映画やその他のプロパティとのライセンスタイアップでした。[3]デザイナーのベン・ワナットとライト・バグウェルによると、EAはこの当時、独自の知的財産(IP)の制作に熱心ではなかったが、スタジオはSystem Shockの2番目の続編を作るというアイデアを追求しており、副社長兼ゼネラルマネージャーのグレン・スコフィールドは、これを追求することを許可するようにEAの幹部を説得しようとしていました。彼らはこのゲームのゲームプレイとアイデアをいくつか決めていましたが、 2005年にカプコンのバイオハザード4が批評家から高い評価を受け商業的に成功したため、タイトルは変更されました。ワナットとバグウェルによると、バイオハザード4はSystem Shockゲームのアイデアを変更しただけでなく、スコフィールドがEAの経営陣を説得して新しいタイトルの追求を許可するのにも役立ちました。[4]
レッドウッドショアーズなる内臓ゲーム
Dead Spaceは批評的にも好評を博し、スタジオは2009年にVisceral Gamesにブランド名を変更した。 [3]これに伴い、スタジオはEA Gamesから移管され、EA傘下の独自の部門となり、同社初の「ジャンル」スタジオとなり、Dead Spaceと同様の三人称アクションゲームの開発に注力した。[5]ブランド名の変更と並行して、EA Montrealと並んでケベック州モントリオールにVisceral Montreal、オーストラリアのメルボルンにVisceral Melbourneという2つの姉妹スタジオが設立された。[6]
ヴィセラルは、神曲にインスパイアされたダンテの神曲の制作と並行して、切り裂きジャックにインスパイアされたザ・リッパーというタイトルの計画を2009年に発表していた。[3]ザ・リッパーは、おそらく2009年初頭にキャンセルされたことが確認されているが、 [7]業界の噂では、プロジェクトがキャンセルされる前に、そのタイトルのスピンアウトであるブラッド・ダストがヴィセラル・メルボルン・スタジオで作業されていたと示唆されていた。ヴィセラル・メルボルン・スタジオは2011年9月19日に閉鎖された。[8]
2010年に発売された『ダンテズ・インフェルノ』は賛否両論の評価を受け、スタジオはその後、2011年に発売された続編『デッドスペース2』でデッドスペースに復帰した。 [3]続編も同様に批評的に成功したが、2017年にEAにとってこのゲームは財政的に失望の種だったことが明らかになった。スタジオの閉鎖後、元レベルデザイナーのザック・ウィルソンは、開発費が約4700万ドルでマーケティング予算も同等だったため、EAは400万ドルの売り上げで十分な費用を回収できなかったと見積もった。[9] [3]
Visceralは次作のDead Space 3の開発を続け、1作目と同じ方向性で作りたかったが、ワナットによると、EAはこのアプローチに懸念を示し、他の大きな変更点の中でも、協力プレイをゲームに導入するようチームに指示したという。[10]ワナットは、ゲームプレイを高速化し、より幅広い視聴者にアピールするというプレッシャーがあったが、このアプローチはホラージャンルにおけるシリーズのルーツとは相容れないものだったと述べた。[4] 2013年の発売時にもゲームは概ね好評だったが、Dead Space 2よりはるかに売れなかった。[4] EAのVPであるPatrick Söderlundは、 Dead Space 3の後の2013年7月のインタビューで、Visceralは依然としてこのシリーズを高く評価しているが、4作目は開発しておらず、代わりに2つの新しいプロジェクトに割り当てられていると述べた。[11]
Visceralは、Visceral MontrealスタジオとArmy of Two: The Devil's Cartelも開発していた。完成後、EAは2013年2月21日にVisceral Montreal全体を手放した。[12] Visceralが2013年に取り組み始めた2つのプロジェクトのうちの1つは、以前のBattlefieldゲームの「Cops and Robbers 」バージョンであるBattlefield Hardlineだった。[3]その後、より小さなチームが海賊をテーマにしたゲームJamaicaというプロジェクトに取り組み始めた。[13]
晩年
2013年初頭、ディズニーはルーカスフィルムを買収し、ゲーム開発スタジオのルーカスアーツを閉鎖した。EAはすぐに、ヴィセラルを含む3つのスタジオを通じて、利益の出るスター・ウォーズゲームの開発を支援する契約を結んだ。 [13]さらに、ユービーアイソフトは、やはり海賊をテーマにしたアサシン クリードIV: ブラック フラッグを発表していた。 [13] EAはジャマイカプロジェクトをキャンセルし、スター・ウォーズのゲームを選んだ。スタジオは、ジャマイカの精神を維持し、プレイヤーがオープンワールドスタイルのスター・ウォーズの世界で「宇宙の悪党」としてプレイするサードパーソンアクションゲームを提案することを選択し、このプロジェクトにユマというコードネームを付けた。[13]ノーティードッグの最初の3つのアンチャーテッドゲームのライターであるエイミー・ヘニングが、ヴィセラルのクリエイティブリーダーとしてEAに迎えられ、ユマのストーリーの執筆を手伝った。[13]その後、コンセプトは大規模な強盗をテーマにしたものに変更され、タイトルも『ラグタグ』に変更された。
EAは2017年10月17日にVisceralを閉鎖することを決定した。[13] EAはスターウォーズゲームをEA Vancouverが率いるEA Worldwide Studiosに再割り当てし、ゲームプレイを刷新すると発表した。[14] Visceralの閉鎖は、Visceralのゲームの多くがそうであったように、厳密にシングルプレイヤーのゲームを作ることに対する出版社の関心が薄れていることの兆候と見られていた。 [3] [15] [16] [17]これらの懸念を考慮して、EAのCEOアンドリュー・ウィルソンは、Visceralの閉鎖の理由はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの問題ではなく、プレイヤーのフィードバックに耳を傾け、市場のトレンドを追うことに基づくものであると述べた。同社は、Ragtagの現在のデザインがこれらの変更に適合していないと感じており、Visceralを閉鎖して別のスタジオに再割り当てしたのは「デザインを方向転換する必要があった」ためであるとした。[18]
ゲーム
参考文献
- ^ McWhertor, Michael (2009 年 5 月 4 日)。「Dead Space の開発者が名前を Visceral Games に変更」Kotaku。2009年12 月 12 日閲覧。
- ^ Simon, Mark (1995年2月23日). 「EAがサンマテオを離れる計画 / ゲーム会社はレッドウッドショアーズに移転」サンフランシスコ・クロニクル. 2017年10月19日閲覧。
- ^ abcdefg McCarthy, Caty (2017年10月19日). 「The Rise and Fall of Visceral Games」US Gamer . 2017年10月20日閲覧。
- ^ abc Paget, Mat (2017年1月15日). 「バイオハザード4はいかにしてSystem Shock 3をDead Spaceに変えたのか」. PC Gamer . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Nutt, Christopher (2010年2月10日). 「A Distinct Vision: Nick Earl And Visceral Games」. Gamasutra . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Alexander, Leigh (2010年10月13日). 「インタビュー:アールがEAのVisceralレーベルの拡大を明かす」Gamasutra . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Conduit, Jessica (2012年2月24日). 「すべての手がかりは、Visceralの予定されていた『ジャック・ザ・リッパー』タイトルのコンセプトアートを指し示している」. Engadget . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Reilly, Luke (2011年9月18日). 「Visceral Games Melbourne Shut Down」. IGN . 2012年8月4日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年10月18日). 「元Visceralのデザイナーが、Dead Space 2のコストは6000万ドルで『期待を下回った』と語る」PC Gamer . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Bratt, Chris (2017年2月23日). 「開発者が作りたかったDead Space 3」. Eurogamer . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2013年6月18日). 「Dead Spaceシリーズは廃止されていない」. GameSpot . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Marchiafava, Jeff (2013年2月21日). 「Update #2: Visceral Montreal Employee Confirms Entire Staff Let Go」. Game Informer . 2013年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月20日閲覧。
- ^ abcdef シュライヤー、ジェイソン (2017 年 10 月 27 日)。 「内臓の野心的なスター・ウォーズ・ゲームの崩壊」。コタク。2017 年10 月 28 日に取得。
- ^ Wales, Matt (2017年10月17日). 「EAがVisceral Gamesを閉鎖」. Eurogamer . 2017年10月17日閲覧。
- ^ Sarkar, Samit (2017年10月18日). 「EAのスターウォーズ『ピボット』はシングルプレイヤーゲームへの不信任投票」. Polygon . 2017年10月20日閲覧。
- ^ スタッフ (2017年10月19日). 「Visceralの閉鎖はAAAシングルプレイヤーゲームが衰退していることを証明しているのか?」Gamasutra . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Klepek, Patrick (2017年10月17日). 「今日のスターウォーズニュースはシングルプレイヤーの未来を非常に混乱させる」. Vice . 2017年10月20日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年11月1日). 「EA CEO、Visceralの閉鎖と『Ragtag』のキャンセルはシングル対マルチプレイヤーの問題ではなかったと語る」PC Gamer . 2017年11月1日閲覧。
- ^ 「EA、Dead Space 2で宇宙に恐怖をもたらす」エレクトロニック・アーツ。2009年12月7日。 2009年12月8日閲覧。
- ^ 「Visceralが『バトルフィールド3』のエンドゲームDLCを制作」Reddit 2014年6月3日2014年6月27日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Visceral Games
