| ちびロボ! | |
|---|---|
北米版ゲームキューブのカバーアート | |
| 開発者 | スキップ株式会社 |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 西健一 森山博 |
| プロデューサー | 田辺 健介 鈴木 博 |
| デザイナー | 横手小夜子 隅田良介 高鍋裕之 アルベルト・ゴンザレス |
| プログラマー | 堀勝 吉田俊介 室山淳子 |
| 作曲家 | 谷口 博文 |
| シリーズ | ちびロボ! |
| プラットフォーム | ゲームキューブ、Wii |
| リリース | ゲームキューブ ウィ
|
| ジャンル | プラットフォーム、アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
ちびロボ! プラグインアドベンチャー! [a]は、スキップ社が開発し、任天堂がゲームキューブコンソール向けに発売したプラットフォームアドベンチャー ビデオ ゲームです。2005 年に日本で発売され、翌年には北米とヨーロッパで発売されました。当初はポイント アンド クリックアドベンチャー ゲームとして構想されていましたが、任天堂のプロデューサーである宮本茂氏がこのタイトルに興味を持ち、制作を全面的に見直すまで開発が保留されていました。
プレイヤーは、サンダーソン一家が所有する高さ 10 センチのロボット、同名のチビロボの役割を担います。ゲームプレイは、家事からサンダーソン一家やその家に生息する多数の生き物のおもちゃのジレンマの解決まで、さまざまなタスクを完了して家庭内を移動し、「ハッピー ポイント」を集めることを中心に展開します。すべてのアクションはエネルギーを消費するため、プレイヤーはコンセントを使用して再充電する必要があります。
『ちびロボ!』は概ね好評で、前提、魅力的なストーリー、サウンドデザインが賞賛されたが、一部のゲームプレイの仕組みとグラフィックの質は一部批判を浴びた。『ちびロボ!』の売上はささやかなものだった。この作品はいくつかの続編を生み出した。ニンテンドーDS向けには『ちびロボ! パークパトロール』が2007年に、『おかえり! ちびロボ! ハッピーリッチー大そうじ!』が2009年に発売され、後者は日本限定だった。ニンテンドー3DS向けには、『ちびロボ! フォトファインダー』が2013年に日本で、2014年に北米で、『ちびロボ! ジップラッシュ』が2015年に発売された。オリジナルの『ちびロボ!』は、2009年にWii向けに『 New Play Control!』シリーズの一部として日本で再リリースされた。
プロット
ちびロボ! は、1960 年代風のアメリカの家庭を舞台に、同名の小型で高度なハウスクリーニング ロボットを中心に展開します。[5] [6]このロボットは、社交性のない 8 歳のジェニー サンダーソンの誕生日プレゼントとして、彼女の父親ジョージから贈られました。これは、ジェニーの母親ヘレンにとっては非常に残念なことでした。ヘレンは主婦で、失業中であるにもかかわらず、夫がおもちゃにどれだけのお金を使うか常にストレスを感じていました。夫は元々、マクロウェア ロボティクス社というおもちゃの会社で働いていました。 [7]ちびロボには、小さな「ちびハウス」と、夫に代わって話すテリー ビジョンというアシスタントが同梱されています。[8]世界中に 100 万体いるちびロボは、それぞれが所有者のために良い行いをすることで「ハッピー ポイント」を集めることになっており、時々コンセントでバッテリーを充電する必要があります。 [6] [9]夜間やサンダーソン家の周囲に人間がいないときには、いくつかのおもちゃが生き返ります。[9]ドレイク・レッドクレストという名のスーパーヒーローのアクションフィギュア、ソフィーという名のおもちゃの芋虫、フリーレンジャーと呼ばれる卵型の軍人の一団、プランクビアードという木製の海賊、サンシャインという名のテディベア、グレート・ピーコーという名のおもちゃの占い師、ダイナという名のレンガでできたティラノサウルス、モートという名のおもちゃのミイラ、プリンセス・ピッツという名のおもちゃのお姫様、ファンキー・フィルという名のおもちゃの鉢植え、プリモプエルという名の白黒のおもちゃ。[6] [8]ちびロボはまた、フリーダとフレッドという名の2匹のカエル、ミスター・プロングスという名のプラグ頭の生き物、青い鳥、キッド・エッグプラントという名のナスのような生き物、サンダーソン家のペットの犬タオなど、いくつかの動物や生き物に出会います。ちびロボは最終的に地下室で足の欠けた大型ロボット「ギガロボ」を見つける。ギガロボはかつてサンダーソン一家の仲間だったが、電力消費量が多いため停止させられていた。[6] [10]ちびロボはギガチャージャーを使って巨大なバッテリーをフル充電してギガロボを復活させようとし、ギガロボの欠けた足を見つけることを目標にするが、スパイドーズと呼ばれる蜘蛛のようなロボットに襲われる。
ジョージがまた別のおもちゃを買うと、ヘレンは部屋に閉じこもって離婚したいと言い、その埋め合わせをしようと家族の残りに家事をさせる。[11]一方、ちびロボは裏庭で奇妙な模様を見つけ、レーダーを使ってエイリアンと交信する。エイリアンが着陸して挨拶すると、ちびロボは訪問者が作ったタイムマシンを使って過去に行き、ギガロボの足が入っている主寝室の金庫に入るコードを探す。彼は現在に戻って金庫を開けるが、いくつかのより大きなスパイドーズが解き放たれ、サンダーソン一家を捕らえる。ジョージはもともとスパイドーズをちびロボと友達になるように作ったが、彼のおもちゃ会社がスパイドーズを敵対的に再プログラムした(理由は不明)ため、ジョージは仕事を辞めたことが明らかになる。[12]ジョージはちびロボのブラスター武器をアップグレードし、小さなロボットがクイーンスパイダーを倒し、ギガロボの失われた足を取り戻し、サンダーソン家を救出できるようにしました。ジョージはヘレンに嘘をついたことを謝罪し、2人は和解します。ちびロボがギガロボのバッテリーを完全に充電し、失われた足を再接続し、電源を入れるために必要なパスコードを見つけると、ギガロボを再起動し、エイリアンが裏庭で彼らに会います。エイリアンは、おもちゃが歩いたり話したりできるのは、ギガロボからの命を与え、すべてのギガロボに無限のバッテリー電力を与えてエネルギー消費を防ぐようにという要求によるものだと説明します。エイリアンは当時後者を行うことができず、ギガロボの願いを叶えるために必要なアイテムを手に入れるために自分の惑星に戻りました。[13]その後、彼らはギガロボにこの能力を与え、ギガロボはそれをチビロボや世界中の他のロボットと共有し、エネルギー問題を解決しました。しばらくして、ジョージはチビロボを作成した会社であるシトラソフトロボティクスに新しい仕事に就きます。
ゲームプレイ

ちびロボ!は、人間のために家事をする小さな電池式ロボットをプレイヤーが直接操作するプラットフォームアドベンチャーゲームです。ゲームの目的は、サンダーソン家の家族や様々なおもちゃのために良い行いをすることで得られる収集品であるハッピーポイントを貯めて、世界一の「スーパーちびロボ」になることです。 [6] [7] [8] [9] [14]これを行うには、プレイヤーはちびロボを操作してサンダーソン家の探索をする必要があります。探索中、ちびロボは、ちびロボ!の通貨である「ムーラ」を含む、収集できるさまざまなものを見つけることができます。ハッピーポイントを獲得するための重要なタスクは、ゴミを処分したり、汚れた足跡をこすったりするなど、家の周りの散らかったものを掃除することです。[7]プレイヤーはサンダーソン家やおもちゃの個人的な問題と交流し、手伝うこともできます。これは、プロットを動かす危機を解決することから、頼まれて失くした物を見つけるだけのサブクエストを完了することまで多岐にわたる。[6] [8] [9]ちびロボのアシスタントであるテリー・ビジョンが話し手として登場し、プレイヤーは質問や要求に対して肯定的または否定的な返答を求められることが多い。[8]プレイヤーは、一歩一歩、行動するごとにバッテリーの電力を失う。バッテリーが空になる前に充電しないと、ちびロボは倒れ、ムーラを半分失った状態でちびハウスに再び現れる。[8]家中に電源コンセントがあり、プレイヤーはこれに差し込んでバッテリーを充電したり、進行状況を保存したりできる。[7] [14]プレイヤーの探索は、丸一日または丸一晩を表すタイマーによって制限される。タイマーが切れると、ちびロボは自動的にちびハウスに戻る。[9]
ゲームには 3 つの収集品があります。1 つはステッカーで、ゲームを完了するか、クエストを完了するか、ミニゲームをプレイするか、他のNPCの簡単なタスクを実行することによって、ゲーム全体を通じて入手できます。2 つ目はカエルの指輪で、これを集めてサンダーソン家の娘であるジェニーに渡すと、ハッピー ポイントとステッカーがもらえます。3 つ目は、家中で見つかるクレヨンで、クレヨン ボックスに入れてハッピー ポイントを獲得できます。
昼と夜の両方の始まりに、プレイヤーはチビハウスからスタートする。ここでチビロボのバッテリーを充電したり、コンセントでセーブしたり、シトラソフトの「チビPC」に接続してムーラで様々なアイテムやパワーアップを購入したり、スクラップメタルを使って「ユーティリボット」を作ったりすることができる。ユーティリボットはサンダーソン家の移動を楽にするロボットヘルパーである。[7] [14]シトラソフトから入手できるギアには、遠く離れた地点に到達したり、高い場所から安全に飛び降りたりするのに使用する「チビコプター」、障害物を排除したり敵対的なスパイドーズを撃退したりするのに使用する「チビブラスター」、隠れたオブジェクトを検出するのに使用する「チビレーダー」などがある。[6] [8]サンダーソン家の他のアイテムでもチビロボが見つけて使用できるものがいくつかあります。これには、汚れを落とすのに使用する歯ブラシ、身を守るために使用するコーヒーマグ、穴を掘るのに使用するスプーンなどがある。そして、液体を入れて噴射する噴射器も備えている。[6] [8]ちびロボはゲームを通して特別な衣装を手に入れることもできる。それぞれの衣装には独自の機能がある。[7]例えば、プレイヤーがドレイク・レッドクレストの衣装を着てサンダーソン氏にポーズをとると、サンダーソン氏はちびロボにハッピーポイントを与える。ハッピーポイントを獲得するほど、世界中のちびロボの中でプレイヤーのランクが上がる。一定のランクに達すると、シトラソフトはプレイヤーにボーナスバッテリーを送り、ちびロボは「スーパーちびロボ」のステータスを獲得するまで、充電せずにより長く歩き回ることができるようになる。スーパーちびロボになると、プレイヤーは無制限のバッテリー寿命を獲得する。[14]
発達
ちびロボ!はSkip Ltd.によって開発された。[6] ちびロボ!は2003年初頭に発表され、バンダイが出版権を保有した。当初の予定発売日は日本で2003年6月、北米では2004年春だった。[15]発売されたちびロボ!とは異なり、ベータ版ではプレイヤーがちびロボを訓練して、発明者の家を2人の強盗から守ることになった。ゲームプレイも異なり、プラットフォームアドベンチャーゲームではなく、ポイントアンドクリックアドベンチャーのようにプレイし、プレイヤーはちびロボを直接操作するのではなく、カーソルをクリックしてコマンドを伝えていた。[5] [15]主人公も、プレイヤーの選択に応じて学習し、成長していくことになっていた。[15]このちびロボ!は最終的に「無期限保留」となり、メディアから姿を消した。[16] 宮本茂は、最終的に任天堂の同僚プロデューサーである田辺賢介によってこのゲームを紹介されました。[6 ] 宮本はちびロボのキャラクターに個人的に興味を持ち、ゲームのシニアプロデューサーとして契約しました。ちびロボ!の開発は、任天堂が新しいパブリッシャーとして機能し、刷新されました。[6] [17] [18] ちびロボ!は4年間開発されました。[5]
ディレクターの西健一は、クロノ・トリガー、ムーン リミックス RPG アドベンチャー、インクレディブル・クライシスなどの開発に携わったことがある。[19]西のゲームデザインへのアプローチは、ちびロボ!でも、常に標準的でオーソドックスな方法を採用し、「それをクラッシュさせたり、ひねったり、まったく異なる方向性を生み出したりすること」だった。 [6]西がキャストの大半をおもちゃにすることを選んだ理由は、人間は「[ちびロボ]とやり取りしてドラマを作り出すには大きすぎる」ためであり、それが体験にファンタジー感を加えるためである。 [6]飼い犬のタオは、西の以前のゲーム、ムーン リミックス RPG アドベンチャーとLOL : Lack of Loveに登場していた。監督は「白黒の色は非常にシンプルで普遍的」だと感じたため、自分のペットをモデルにした。[20]ゲームは全体的に楽しい雰囲気を漂わせているが、ゲームデザイナーは離婚、孤独、汚染、喪失といった深刻なテーマにも重点を置いており、西氏は「明るい楽しさだけに集中すると深みが失われてしまう。ゲームが明るく見え、体験が明るいと、人々を驚かせるものは何もない。驚きや予想外のことはない」と述べている。それでも、これらのテーマをプレイヤーにとっての主要なテーマとして使うよりも、「日常生活の冒険を豊かにする普通のこと」として取り入れる方が効果的だと西氏は感じた。[6]
ちびロボ!の音楽とサウンドは谷口博文が作曲した。彼は各キャラクターに独自のサウンドパターンとモチーフを作りたいと考え、メニュー選択などのシステムサウンドを作成するために人間の声さえ使用した。 [6]ちびロボのアクションによって発生するすべてのノイズはフレーズ化されている。谷口はキャラクターのアクションに木管楽器と電子楽器の両方を使用しましたが、前者は「ちびのアクションは普通のロボットのようなアクションではない」ため、後者は機械的な特徴を完全に排除したくなかったためです。[6]昼と夜のサイクルで異なるBGMが再生されますが、ちびロボの足音がランダムにメロディーを作成するため、メロディーがありません。足音のテンポはBGMに一致するように設計されており、プラグを拾って歩く速度が速くなると、音楽が速くなります。[6]ゲームの音楽はすべてちびロボ!でコンパイルされました。限定サウンドトラックは、142ページの公式ガイドブックと一緒にリリースされたCDで、 2005年8月に小学館から出版されました。 [21]
受付
ちびロボ!は、批評家から概ね好評を得ている。[22] Official Nintendo Magazineは、これを任天堂プラットフォームで入手可能な最高のゲームの88位にランク付けした。スタッフは、これがゲームキューブの「最後の名作」だと感じていた。[29]評論家のGameSpotのGreg Mueller 、EurogamerのMathew Kumar、 GameSpyのBryn Williams 、 G4のShane Satterfield 、IGNのMatt Casamassinaは、ゲームの魅力的な設定、説得力のあるストーリー、複雑なキャラクターを称賛した。[8] [9] [14] [26] [28] Casamassinaは、主なプロットと目的が縫い合わされる方法が、このゲームが楽しい理由の1つであると考えた。[28] Mueller、Kumar、Satterfieldは、さまざまなおもちゃのキャラクターの中に愛らしくカリスマ的な性質があると指摘した。[8] [9] [26] Kumarは、ちびロボ!に注意を払った。サッターフィールドは、このゲームについて「正直言って、ここ何年もプレイした中で最も感動的なゲームの一つ」と評し、「おもちゃ同士の三角関係(いや、愛の十二面体)や、いくつかのシーンの背後に本当の哀愁が漂う、ミニチュア劇のような出来事」にプレイヤーが夢中になることも多いと述べている。[9]ちびロボ!の楽しい雰囲気を考えると、離婚などの物議を醸すテーマが含まれていることや、ターゲット層が歪んでいる可能性があることに、サッターフィールドは嬉しい驚きを覚えた。[26]この特徴は、 USAトゥデイのコラムニスト、ジニー・グドムンドセンによって批判され、人間関係の問題がゲーム全体の魅力を損ない、年少の子供には不適切だと考えた。[30]コンピュータゲームマガジンのライターたちは、より微妙な側面に深く象徴的な意味を解釈したちびロボを賞賛した。この出版物は、このゲームがサンダーソン一家の機能不全なやり取りの中で「包括的な物語の弧」と「定番のメロドラマ的装置」を使用し、昼と夜のイベントの間に「感情的な危機ポイント、ダウンタイム、行動のリズムとサイクル」を使用し、キャラクターが感情を伝える方法として「刺激的な音楽」を使用していると評価した。[31]
ちびロボ!のゲームプレイに対する意見は様々である。より肯定的な反応としては、カサマシナが掃除の仕組みを「とても楽しくてやりがいがある」と評価し、クマールは、どちらも退屈な作業を楽しいものに変えているとして、このゲームをストーリー・オブ・シーズンズシリーズと比較した。 [9] [28] 1UP.comのジェームズ・ミールケも同様に、「ほぼ絶え間ない発見の感覚」と、ハッピーポイントとムーラを獲得するスキップに含まれる細かいディテールを楽しんだ。[23]カサマシナ、ミールケ、ウィリアムソンは、ちびロボを頻繁に充電する必要があることに満足していたが、ミューラーは、コンセントを探すために現在の作業を中断しなければならないことに落胆した。[8] [9] [14] [28] GameSpot の寄稿者は、昼と夜のサイクルがわずか 5 分間隔であることにも苛立ち、これがゲームのペースを大きく乱すと考えていた。[14]対照的に、クマールはペースが適切だと感じ、ウィリアムソンはこの機能を「柔軟な難易度設定」とみなした。[9] [14]サッターフィールドは、ゲームプレイは多少多様であるものの、そのほとんどはノンプレイヤーキャラクターの退屈な場所の探索とオブジェクトの収集で構成されていると主張した。[26]ゲームインフォーマーのジェレミー・ゾスはゲーム全体に不満を抱き、「プラットフォームゲームではなく、フェッチクエストと反復的な単純作業で構成された3Dアドベンチャーゲームだ」と書いた。[27]
ちびロボ!のオーディオデザイン、特に主人公の様々な行動に合わせて異なる楽器の音色を統合した点は、マスコミから賞賛された。[8] [23] [26]クマールは、そのサウンドの利用が「ゲームで音楽を使用する新しい方法の種になる」と感じた。[9]カサマシナは、「主人公が歩くたびにさまざまな音符を生成するタイトルを作成する勇気のある開発者はほとんどいないだろうが、これはまさにちびがやっていることであり、実際には非常に気まぐれでかわいい」とコメントした。[28]多くの批評家は、付随する美学の明るくカラフルな特徴を高く評価したが、グラフィックのプレゼンテーションは時代遅れであるとも判断した。[8] [14] [23] [27]カサマシナは、低ポリゴンの3Dモデルと平均以下のフレームレートに遭遇した。サッターフィールドは、ゲームが「ドリームキャストレベル」で動作すると述べた。[26] [28]ちびロボ!の他の部分も同様に未完成であると評価された。いくつかの情報源は、ゲームのデフォルトのカメラシステムが扱いにくく、煩わしく、時にはイライラさせられると指摘したが、[9] [14] [26] [28]、ミューラーはトップダウンまたは一人称視点に切り替えて、カメラをちびロボの後ろに配置することで、ほとんどの問題が軽減されると指摘した。[8]サッターフィールドとカサマシナはカットシーンをぎこちなく反復的であるとみなした。2人のうち前者は、カットシーンは「醜いキャラクターが同じアニメーションルーチンを何度も繰り返し、口を開けて意味不明な言葉を吐き出している」と主張した。[26] [28]クマールは、ゲームの戦闘を「乱雑」、「面白くない」、「完全に不必要」と感じた。[9]
ちびロボ!は商業的には大成功しなかった。[32] [33]メディアクリエイトによると、ゲームキューブ版は2005年6月26日までの週に日本で4番目に売れたゲームで、約29,000本が売れた。[34]このゲームは2005年末までに日本だけで97,879本を売り上げた。[35]このゲームのWii移植版はそれほどうまくいかず、2009年6月14日までの週に日本で11,000本しか売れず、その年の残りを通して合計38,573本しか売れなかった。[36] [37]
遺産
ちびロボ!は2007年にニンテンドーDS向けに続編のちびロボ! パーク・パトロールが発売された。これは別のちびロボが公園を活性化させようとする物語である。任天堂はウォルマートと契約を結び、米国での独占販売権を獲得した。[38] DS向けの2作目の続編であるおかえり! ちびロボ! ハッピーリッチー大そうじ!は、2009年に日本でのみ発売された。大人のジェニーの家で、また別のちびロボがお金のためにゴミを掃除機で掃除するという内容である。[39]オリジナルのちびロボ!は、ゲームキューブのゲームのWiiリメイクのセレクションであるNew Play Control!の一部として再リリースされた。[40] このリメイクでは、ゲームのツールに特別なWiiリモコンが使用されている。 リモコンの向きを変えると視点を変えることができ、リモコンをインタラクティブなオブジェクトに向けると音が鳴る。[41]リメイク版は2009年6月に日本で発売されたが、任天堂オブアメリカは英語版の発売を許可しなかった。[4] [32]シリーズ第4作目となる『ちびロボ!フォトファインダー』は、2013年にニンテンドー3DS向けに発売された。[42]シリーズ第5作目となる『ちびロボ!ジップラッシュ』は、2015年10月にニンテンドー3DS向けに発売された。[43] [44]
注記
- ^ ちびロボ
参考文献
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サンダーソン夫人:
申し訳ありませんが、あなたは私を限界まで追い詰めました。私に残された唯一の選択肢は...離婚です。
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サンダーソン氏:
スパイドーズは君の友達になるように設計したんだよ、ちびロボ。でもその後、会社はスパイドーズを敵対的で残酷になるように再プログラムしたんだ。だからマクロウェーブ・ロボティクス社を辞めたんだよ!
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エイリアン:
フレンズの 2 番目の願い...「世界中のサンダーソンとギガロボに...エネルギーを必要としない体をください。」しかし...宇宙船にはもう光の玉はありません...宇宙船にはもう光の玉はありません! 私たちは家に戻ります。そして...光の玉をもう一度持ち帰ります!
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外部リンク
- ゲームキューブ版公式サイト
- Wii版公式サイト
