| WWE 審判の日 | |
|---|---|
| 開発者 | ユークス |
| 出版社 | |
| プラットフォーム | ゲームキューブ |
| リリース | |
| ジャンル | スポーツ(格闘技) |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
WWE Day of Reckoningは、 THQが2004 年にGameCubeコンソール向けにリリースしたプロレス ビデオ ゲームです。このゲームはWorld Wrestling Entertainmentに基づいており、リリース当時の WWE 所属レスラーの多くがプレイヤー キャラクターとして登場します。また、このゲームにはレスラーを作成するオプションもあります。
ゲームのシングルプレイヤーモードでは、プレイヤーは作成したレスラーをルーキーとしてランクアップさせ、WWE のブランドであるRawまたはSmackDown!のメインイベントのスターに育て上げます。
ゲームプレイ
このゲームは、 AKIのニンテンドー64のレスリングゲームに似た操作システムを採用しており、弱/強のグラップリング攻撃と打撃がある。プレイヤーはタイミングよくボタンを押して相手の攻撃に対抗することもできる。このゲームのユニークな機能の1つは、「モメンタムシフト」技である。これは、試合中にキャラクターに即座に優位性を与える必死の攻撃である。[2]ゲームのエキシビションモードでは、ヘル・イン・ザ・セルやアイアンマンの試合など、さまざまな試合タイプでレスリングをすることができる。[3]ゲームのストーリーモードでは、試合中にさまざまな目標を達成することで、作成したレスラーをWWEの開発段階からメインイベントの地位にまで引き上げることができる。[2]
プロット
プレイヤーは新しい WWE 育成スーパースターを作成し、ゲーム内でその役割を引き受けます。作成されたスーパースターは、WWE と契約した新人レスラーとしてスタートし、メイン ロスターへの昇格を目指します。この一連の試合とカットシーンの後、スーパースターはSunday Night Heatに出演することが許可され、その後、最終的にメイン ロスターへの参加が許可されます。選択できるブランドは2 つ ( RawまたはSmackDown! )あり、それぞれに独自のレスラー ロスターがあります。その結果、レスラーがどのチームに参加するかも選択されます。Raw を選択すると、Triple HのEvolutionに参加します。SmackDown !を選択すると、 The Undertakerの New Ministryに参加します。
スーパースターは一連の試合で「はしごの段」を上っていき、最終的に番組の世界チャンピオンシップを獲得します。プレイヤーが Raw を選択した場合は、世界ヘビー級チャンピオンシップが授与されます。SmackDown! を選択した場合は、WWE チャンピオンシップが授与されます。
物語が進むにつれて、トリプル H またはジ・アンダーテイカーは、自分を裏切ったり (スーパースターが創造された場合のように) チャンピオンシップの脅威になったりした人々をチームから追い出し始めます。最終決戦は、チャンピオンシップを賭けた レッスルマニア XXでのアイアンマン マッチです。
物語は続編の『WWE Day of Reckoning 2』でも続くが、スーパースターがRaw を選んだという仮定のもとに展開される。
受付
GameSpotのアレックス・ナヴァロは、 IGNのマット・カサマッシーナと同様に、WWEの以前のゲームキューブゲームであるWWE WrestleMania XIXと比較してストーリーモードとグラフィックが改善されたとしてこのゲームを賞賛した。しかし、両サイトはゲームのレスラーの選択が限られていることを欠点として挙げた。 [2] [3]ゲーム自体は、ビデオゲームレビューアグリゲーターMetacriticによると「好意的な」レビューを受けた。 [4]日本では、ファミ通は18、17、18、16のスコアを付け、合計40点満点中29点とした。 [6]
続編
このゲームの続編として、2005年に『WWE Day of Reckoning 2』がリリースされました。
参照
参考文献
- ^ van Leuveren, Luke (2004年8月30日). 「Updated Australian Release List - 30/08/04」. PALGN . PAL Gaming Network. 2006年9月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月29日閲覧。
- ^ abcd Navarro, Alex (2004年8月30日). 「WWE Day of Reckoning Review」. GameSpot . 2016年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月7日閲覧。
- ^ abc Casamassina, Matt (2004年8月27日). 「WWE Day of Reckoning」. IGN . 2015年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月7日閲覧。
- ^ ab 「WWE Day of Reckoning for GameCube Reviews」。Metacritic 。 2015年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月7日閲覧。
- ^ EGMスタッフ(2004年11月)。「WWE Day of Reckoning」。Electronic Gaming Monthly。第184号。151ページ。
- ^ ab “Famitsu scores (GT4!)” NeoGAF 2005年1月5日。2016年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月8日閲覧。
- ^ Zoss, Jeremy (2004年10月). 「WWE: Day of Reckoning」. Game Informer . No. 138. p. 137. 2009年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Manny LaMancha (2004年11月). 「GamePro.comのGameCube向けWWE Day of Reckoning Review」. GamePro . p. 110. 2005年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月7日閲覧。
- ^ Reilly, Mike (2004年9月20日). 「WWE Day of Reckoning Review」. Game Revolution . 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月7日閲覧。
- ^ Leeper, Justin (2004年9月2日). 「GameSpy: WWE Day of Reckoning」. GameSpy . 2005年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月7日閲覧。
- ^ Bedigian, Louis (2004年9月13日). 「WWE Day of Reckoning - GC - Review」. GameZone. 2008年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月7日閲覧。
- ^ 「WWE Day of Reckoning」。Nintendo Power。第185巻。2004年11月。130ページ。
- ^ Villoria, Gerald (2004年10月18日). 「WWE Day of Reckoning Review」. X-Play . 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月7日閲覧。
- ^ Steinberg, Scott (2004年8月31日). 「WWE Day of Reckoning」. Maxim . 2004年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月7日閲覧。
- ^ ヘロルド、チャールズ(2004年9月30日)。「ゲーム理論:車、拳、ロボットによるテイクダウンの技術」ニューヨークタイムズ。2015年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月7日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesでの WWE Day of Reckoning
