『The Longing』は、インディーズ開発スタジオStudio Seufzが2020年に制作したポイント&クリックアドベンチャーゲームです。地下王国を舞台に、プレイヤーは400日間眠る王を見守る任務を負った生き物「シェード」を操作します。シェードは、現実の時間で400日間が過ぎるのを待つ間、読書や探検などの娯楽活動を行います。ゲーム内のタイマーはプレイヤーの行動に関係なく進みますが、シェードが家の中で壁に絵を描くなどの特定の行動をとると、タイマーの進みが速くなります。
開発者のアンセルム・ピタは、バルバロッサ洞窟を訪れた際にキフホイザーの伝説を聞き、 『ザ・ロンギング』の構想を練り始めた。ピタは物語主導型のストーリーで感情的なテーマを探求しようとし、時間をゲームメカニズムとして活用した。彼はダンジョンシンセミュージックからインスピレーションを受け、それが地下世界の雰囲気と孤独というテーマを表現するのに役立った。ピタは6年に及ぶゲーム制作期間のほとんどでメイン開発者として携わり、プレイテストの難しさから、ペース配分を設計する際には自身の直感に頼らざるを得なかった。
『The Longing』は、2020年3月5日にWindows、macOS、Linux向けに初めてリリースされました。サウンドトラック、ビジュアル、実験的な性質が高く評価されましたが、テンポの遅いゲームプレイについては批評家の間で意見が分かれました。本作はCOVID-19パンデミックの最中にリリースされたため、多くの評論家が隔離生活に例えました。『The Longing』は、2020年のインディペンデントゲームフェスティバルでNuovo Awardのファイナリストに選ばれ、 2020年のドイツコンピュータゲーム賞で「ベストデビュー」賞を受賞しました。

『The Longing』は、地下王国を舞台にしたポイントアンドクリックアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、老王に仕える孤独な生き物、シェードを操作します。王が衰えた力を回復するために眠りについた後、シェードは現実時間で400日後に主人を目覚めさせる任務を負います。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]シェードは洞窟を探検したり、住居を飾るための資源を集めたり、古典文学を読んだり絵を描いたりするなど、他の活動を行うことができます。[ 2 ] [ 4 ]
世界とのインタラクションはゆっくりとしたペースで進み、[ 5 ]シェイドの歩行速度は特に遅い。[ 6 ]ゲームプレイの多くの側面は時間の経過に依存しており、プレイヤーが進行するために一定期間待つ必要があるパズルも含まれる。[ 5 ]シェイドの家の中で行動すると、時間の経過が速くなる。たとえば、本を読んだり、壁に絵を描いたりすると、ゲーム内のタイマーがより速く進む。[ 3 ] [ 7 ]
その他のメカニズムは、放置ゲームを彷彿とさせる[ 5 ]。放置ゲームは、ゲームが閉じているときも含め、ほとんどまたは全く操作しなくても進行するという共通のテーマを共有している[ 8 ] 。プレイヤーは、外部からの入力なしに、本を読むなど、シェードにいくつかのタスクを実行させることができる[ 7 ] 。 「ブックマークシステム」と呼ばれる別のメカニズムはメニューからアクセスでき、プレイヤーはこれを使用して、シェードに以前に保存した場所に自動的に歩くように指示したり、自宅に戻ったり、ランダムに歩き回らせたりすることができる[ 7 ] [ 9 ] 。プレイヤーには、シェードの生活を改善するためのやることリストが提供される[ 10 ]が、タイマーを進めるために操作は必要なく、ゲームが開いていなくてもタイマーは継続する[ 11 ] 。そのため、ゲームを開始し、閉じて、タイマーが経過した後に再び開始するだけで、The Longingをクリアすることが可能だ。 [ 7 ]不正行為を防ぐため、プレイヤーがコンピュータのシステムクロックを変更して時間制限を回避しようとすると、ダンジョンに送られます。[ 5 ] The Longingには複数のエンディングがあり、すべてのエンディングでプレイヤーが400日間待つ必要はありません。[ 3 ] [ 7 ]
『ザ・ロンギング』は、老王がシェイドに、力を回復するために400日間眠ると告げるところから始まる。その期間が過ぎれば、シェイドは主を目覚めさせることができ、「憧れのない世界」という報酬が与えられる。王はシェイドが地下王国の中を自由に歩き回ることを許可するが、外に出ないように警告する。王が目覚めるのを待つ間、シェイドは自身の孤独について思いを巡らせ、王の報酬の本質について思いを巡らせる。王国を出て外の世界へ行くことを考え、王が眠る場所のはるか上方に洞窟からの出口があることを思い出す。
シェイドが400日間待ち続け、主を目覚めさせると、王の動きによって洞窟が崩落する。崩落が収まると、王はシェイドに約束どおりのものを与え、「その中のすべてを破壊することによって」渇望のない世界を創造したと説明する。世界は消滅し、王とシェイドは宇宙の果てしない虚空を永遠に支配する。あるいは、シェイドが地表世界の近くの洞窟を十分に探索すると、底なしの穴の縁にある暗い洞窟を発見する。シェイドは穴に身を投げて自殺するか、シェイドに似た外見の謎の生物である闇に立ち向かうために先に進むかを選択できる。プレイヤーが以前にシェイドとどのように交流したかによって、シェイドは目を閉じて闇から身を隠すか、闇に捕まって故郷に送り返されるかのどちらかになる。
影が闇から身を隠しながら歩き続けると、地表のすぐ下の洞窟にたどり着く。そこで影は、井戸を通って王国を去る選択肢を与えられる。影が去ることを選択した場合、井戸から引き上げられるのは、若いトロールか老人のどちらかである。若いトロールは影を井戸に突き落とし、死に至らしめる。老人が影を引き上げた場合、影は老人の家までついて行き、家族から夕食をご馳走になる。エンドクレジット後のシーンでは、影の去り方が王の死を招いたことが示されている。

『The Longing』の開発は2014年に始まり、6年間続いた。[ 4 ] [ 12 ]開発者のアンセルム・ピタは、2017年にスタジオ・セウフツを共同設立するまで、ニューグラウンズで公開されたフラッシュアニメーションを制作していた経歴を持つ。 [ 4 ] 『 The Longing』のコンセプトは、ピタがバルバロッサ洞窟をハイキングした経験から生まれた。キフホイザー伝説によると、[ 2 ] [ 13 ]その洞窟には何百年も眠っている老王が住んでいた。関連する詩には、100年に一度王の様子を見に来て、王が目覚めるかどうかを確認している小人が言及されている。小人がそんなに長い間待ちながらどのように生きているのか不思議に思ったピタは、そのキャラクターを自分のものにした。 [ 14 ]彼はアート、サウンドデザイン、メカニズムなど、ゲームのほとんどを一人で作成したが、コーディングに関しては多少の助けを得た。背景を描くのにPhotoshopを、キャラクターのアニメーションにAdobe Flashを使用した。両方の要素はUnityでコーディングされ、統合されました。[ 14 ]
『The Longing』は『Clicker Heroes』などの放置ゲームに影響を受けています。Pytaは、これらのゲームが使用していないときに進行できる点に感銘を受けましたが、エンディングがないことを不満に思っていました。[14] 彼は、感情的な賭けのあるアドベンチャーゲームの要素を含むストーリー重視の放置ゲームを作ろうとしました。[14] Pytaは特に時間ベースと待ち時間のメカニズムを探求することに興味があり、ビデオゲームはストーリーを語るために長い時間を独自に使用できる唯一のメディアであると信じていました。[ 14 ]待ち時間はプレイヤーから否定的に見られることが多いですが、強力なストーリーと組み合わせればユーザーの投資を育むことができると彼は考えていました。[ 4 ] [ 5 ]
Pytaは研究中に『The Longing 』の孤独というテーマを定義し、孤独で地下的な雰囲気はダンジョンシンセ音楽からインスピレーションを得た。[ 14 ]彼はプレイヤーがたどる可能性のある3つのルートを想像した。タイマーが進むのをただ待つ、400日間でシェイドの生活を快適にしようとする、または王を見捨てて洞窟を去る。待つことはストレスのないゲームプレイ方法を提供し、去ることはプレイヤーにパズルを解いてますます危険な洞窟を進むことを強いる。[ 14 ]彼は、待ち時間のメカニズムをあまり繰り返しずに新しい方法で使うことを思いつくことが最大の開発上の課題だったと述べた。 [ 4 ]
シェードは、観客が自分の感情をキャラクターに投影できるように、意図的に謎めいた外見と動機で設計されました。[ 14 ]ゲームのプレイ時間が長いため、Pyta はプレイ テストに苦労し、個人的な直感を使ってThe Longing のペースを調整し、プレイヤーが諦めないようにしなければなりませんでした。彼は、プレイヤーと主人公の間の共感がユーザーの興味を維持するのに不可欠であることに気づきました。[ 4 ] [ 5 ]プレイヤーに進歩していることを示すために、彼はシェードに、独り言や睡眠など、時間の経過とともに変化する行動を実装しました。昼夜のサイクルの代わりに、時間の経過を記録するために洞窟に岩が落ちるようにしました。[ 5 ]
発売前に、このゲームは2019 年のPAX Westで紹介されました。 [ 15 ] The Longingは Application Systems Heidelberg [ 1 ] [ 2 ]によって発売され、2020 年 3 月 5 日にSteamでWindows、macOS、Linux向けにリリースされました。[ 16 ] [ 17 ]その後、 2021 年 4 月 14 日にNintendo Switch版がリリースされました。 [ 18 ] COVID-19 パンデミックの最中に発売されたことで、Pyta は驚くような反応を示し、パンデミックによってプレイヤーが Shade とより深く繋がることができたと考えました。[ 8 ] AndroidとiOSの移植版は2023 年 12 月 18 日にリリースされました。[ 19 ]
ゲームの評判は概ね良好だった。レビュー集計サイトMetacriticでは、PC版とSwitch版は概ね好意的な評価を受けた。[ 20 ] [ 21 ] OpenCriticは、レビュー担当者の74%がこのゲームを推奨していると評価した。[ 22 ]一部の批評家は、The Longingの実験的な前提を称賛した。[ 3 ] [ 27 ] Adventure Gamersは、型破りなゲームプレイを好むプレイヤーや、ビデオゲームを芸術形式として楽しむプレイヤーにこのゲームを推奨した。[ 3 ]スウェーデンのPC Gamerは、雰囲気たっぷりの「魅力的な実験」と評した。[ 27 ] Washington Postは、このゲームがビデオゲームの可能性を示したと述べた。[ 2 ]
テンポの遅いゲームプレイは批評家の間で意見が分かれた。ワシントン・ポストは、そのテンポの遅さがプレイヤーの心をさまよわせることを称賛し、映画監督ベラ・タールの作品と比較した。[ 2 ]同様に、ハードコア・ゲーマーは、シェードの魅力が時間をつぶすのに役立ち、プレイヤーを自然にペースに馴染ませると述べた。[ 6 ]一方で、多くの批評家は、プレイヤーはプレイ中にせっかちになり、このゆったりとしたペースは万人向けではないと考えた。[ 3 ] [ 9 ] [ 28 ]ニンテンドー・ライフもこの意見に賛同し、批評家は孤独についての考察は気に入ったものの、待ち時間が退屈だと批判した。[ 11 ]他の批評家はシェードの世話を楽しんでおり、[ 8 ] [ 29 ]主人公を仮想ペットのたまごっちに肯定的に比較した。[ 8 ] [ 30 ] [ 31 ]
『The Longing 』の芸術的方向性は、大きな論評の対象となった。ジャーナリストたちは、ゲームの雰囲気を「陰鬱」[ 9 ] 、 「孤独」[ 32 ]、「不気味」[ 8 ]などと様々に表現した。ビジュアルは強みとして強調された。[ 9 ] [ 28 ] [ 33 ] Nintendo World Reportは、洞窟の描写が優れていて個性的だと感じた。[ 33 ] 4PlayersとDer Spiegelは、アートをドイツの漫画家Walter Moersの作品と比較した。[ 9 ] [ 30 ]より批判的なレビューでは、Nintendo Lifeはアートとサウンドの大胆さを称賛したが、雰囲気は退屈で面白くないと感じた。[ 11 ]サウンドトラックも批評家から賞賛された。[ 3 ] [ 28 ] Adventure Gamersは、音楽がさまざまな感情を表現していると評価し、曲が巨大な地下王国におけるShadeの小ささを表現していると感じた。[ 3 ]ゲームマシンも同様に、サウンドがシェードの動きと全体の雰囲気を効果的に融合させていると感じた。[ 28 ]
新型コロナウイルス感染症のパンデミック中にリリースされたため、評論家たちはゲーム体験を隔離生活に例えることが多かった。[ 3 ] [ 8 ] [ 29 ] GamesRadar+はThe Longing を新型コロナウイルス感染症のロックダウン体験に例え、「2020 年のパンデミックでの生活を最もよく表している」と評した。[ 29 ] Adventure Gamers は、ロックダウン中にゲームがリリースされたことで孤独というテーマがより身近になり、ゲームの魅力が高まったと指摘した。[ 3 ] Wiredは、Shade が魔法のような方法で生きているように感じられ、The Longing が「2020 年の悲しくシュールなロックダウンのエネルギー」を最もよく捉えていると書いた。また、このゲームは商業ゲームが中心となっている注目経済からの避難所として機能したとも感じた。[ 8 ]
『The Longing』は2020年のドイツコンピュータゲーム賞で「最優秀デビュー賞」を受賞し[ 34 ] 、2020年のインディペンデントゲームフェスティバルではヌオーヴォ賞の最終候補に選ばれた[ 35 ]。