| 庭園の間 | |
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『The Gardens Between』の表紙アート。アリーナ(左)とフレンドのキャラクターが登場 | |
| 開発者 | ボクセルエージェント |
| 出版社 | ボクセルエージェント |
| ディレクター | ヘンリク・ペッターソン |
| プロデューサー | サイモン・ジョスリン ブルック ・マッグス |
| デザイナー | ヘンリク・ペッターソン ジョシュ ・アラン・ブラッドベリー サイモン・ジョスリン |
| プログラマー | マット・クラーク デビッド ・リトル |
| アーティスト | ジョナサン・スワンソン ジェシカ・ブレット |
| ライター | ブルック・マッグス |
| 作曲家 | ティム・シール |
| プラットフォーム | Linux、macOS、Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、iOS、Android、PlayStation 5 |
| リリース | 2018年9月20日
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| ジャンル | アドベンチャー、 パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
『The Gardens Between』は、オーストラリアのスタジオ The Voxel Agents が開発し、2018 年 9 月にWindows、 macOS、 Linux、 Nintendo Switch、 PlayStation 4向けに公開されたアドベンチャー/パズルビデオ ゲームです。その後、2018 年にXbox One、 2019 年にiOS、2020 年にAndroid、 2022 年にPlayStation 5向けにリリースされました。会話やナレーションではなくビジュアルとゲームプレイを通じてストーリーを伝えるこのゲームは、2 人の子供、Arina と Frendt が、家々の間の庭にあるツリーハウスで暮らす様子を追っています。夢のような風景の中で、彼らはそれぞれが異なる共有体験を表す一連の島のレベルを進んでいきます。キャラクターは各レベルを曲がりくねって進む小道に沿って歩き、プレイヤーは、2 人が小道の終わりにあるポータルに到達してアクティブ化するのを防ぐ環境ベースのパズルを解きます。そのために、プレイヤーは時間の流れを前後に制御し、キャラクターを直接動かすのではなく、近くのオブジェクトや光の球と相互作用させます。
このゲームは、記憶のビデオを前後に再生するという2011年のプロトタイプのアイデアに基づいて、The Voxel Agentsによって2014年から4年半かけて開発されました。島のレベルは日本の枯山水から派生しており、開発者自身の子供時代からインスピレーションを受けています。ゲームの音楽を作曲したTim Shielは、後にゲームのトラックにインスパイアされた音楽アルバム、Glowing Pains: Music From The Gardens Betweenをリリースしました。批評家はゲームのアートスタイルとゲームプレイ、および2人の主人公の無言のキャラクター設定を賞賛しましたが、パズルの難易度にばらつきがあったり、プロットが浅いと感じた人もいました。The Gardens Betweenは、2018年のオーストラリアゲーム開発賞で「ゲームオブザイヤー」賞、2019年のApple Design Award、2019年のWebby Awardsで「ベストパズルゲーム」賞を受賞し、他のいくつかの賞にノミネートされました。
プロット
The Gardens Betweenのストーリーは、ゲーム内にセリフやナレーションがないため、ビジュアルとゲームプレイを通じて伝えられます。ゲーム外では Arina と Frendt という名前で呼ばれる 2 人の子供が主人公で、隣同士で暮らす仲良しの男の子と女の子です。雨の夜、2 人はこっそりと抜け出して、家々の間にある小さな広場に建てられたツリーハウスに隠れます。目の前に光の球体が形成され、ツリーハウスは広大な夢の海に落ちていきます。そこには、Arina が家に引っ越してきたところから始まる、2 人の共通の経験を表す小さな島々が並んでいます。2 人は夢の風景の中の島々の間を航海し、それぞれの島の上部にあるポータルを点灯させ、最終的に中央の島と大きなポータルにたどり着きます。彼らが進むにつれて、夢の風景の天気は曇りから雨になります。各レベルの終わりには、レベルが表す記憶のシーンが表示され、空に星座が現れます。[1]中央の島のポータルが点灯すると、島々はすべて海に崩れ落ち、2 人はツリーハウスに残されます。翌朝、アリーナとフレンドは抱き合います。フレンドの家族は引っ越しを控えているからです。フレンドの家族が車で去っていくと、アリーナは手を振って別れを告げます。
ゲームプレイ

ガーデンズ ビトウィーンは、2 つまたは 3 つのセットにグループ化された 21 のレベルで構成されるパズル ゲームです。各レベルは、曲がりくねった道があるオブジェクトが散らばっている島です。各レベルの目標は、上部のポータルに到達して起動することです。アリーナは、近くの光源から光を吸収できるランタンを持っています。点灯すると、ランタンを使用して、アリーナがポータルの近くにいるときにポータルを起動したり、通常は固体である紫色の霧を取り除いたりできます。ランタンは、レベル内を飛び回る立方体の生き物に与えて、他の場所から回収することもできます。フレンドは、ランタン用の光の球または光を吸収する黒い球のいずれかを含む花を開いたり閉じたりするチャイムの近くにいるときに起動できます。[2] [3]
プレイヤーはアリーナとフレンドを操作するのではなく、時間を前後に進めます。時間が進むにつれて、2人は道を歩き、視点は彼らを追います。道が分岐している場合は、別の分岐を取ることもあります。プレイヤーは、アリーナまたはフレンドが進むことができないポイントを超えて時間を前後に移動することはできません。時間はすべてのオブジェクトに対して均一に進行するわけではありません。たとえば、アリーナは花から光を集め、その光で道を逆戻りして、通り過ぎた立方体の生き物に、今点灯したランタンを渡すことができます。[3]フレンドは、ラジオや庭のホースなど、特定のオブジェクトに対してのみ時間を前後に移動できるデバイスを起動することもできます。[2]これは、以前にブロックされた道をクリアしたり、落ちてくる光の花をアリーナの近くに持ってきたり、同様のアクションを実行するために必要になる場合があります。[1]他のソリューションでは、さまざまな時間ストリーム操作がどのように相互作用するかを認識することを含む水平思考が必要になる場合があります。 [4]
発達
The Gardens Betweenは、オーストラリアのスタジオThe Voxel Agentsによって4年半かけて開発された。[5]このゲームの最初のコンセプトは、ゲームのアイデアのための一連のラピッドプロトタイプの一部として2011年に作成され、そのほとんどは時間の操作に焦点を当てていた。[6] [7] The Gardens Betweenのコンセプトは、2002年の映画「マイノリティ・リポート」のシーンに触発されたもので、キャラクターが手を前後に動かしてビデオメモリを前後に再生する。[7]このコンセプトは当時ゲーム化されなかったが、ゲームディレクター兼デザイナーのヘンリック・ペッターソンが2014年にスタジオに復帰すると、The Voxel Agentsはコンセプトを完全なゲームに拡張し始めた。2014年の初期のプロトタイプには、島の小道を歩くというコンセプトや、滝を通り過ぎて落ちる棒に火をつけて燃える松明を運び、その後時間を巻き戻して道のさらに先にあるビーコンを照らすなどのパズルが含まれていた。[8]
ゲームの初期バージョンは赤ずきんの物語を使ったパズルゲームだったが、チームは代わりにナラティブデザイナーのブルック・マッグスが作成したオリジナルの物語を使用することを望んだ。[6]ゲームの物語は開発初期にはおとぎ話の要素をいくつか残していたが、すぐによりシュールで既存のファンタジー物語から取られていない幻想的な要素を使用するようになり、不思議の国のアリス、パンズ・ラビリンス、コララインとボタンの魔女のような「航海と帰還」の物語の原型も使用するようになった。[6] [9] [10]音楽はアイスランドの作曲家とアンビエントミュージックに触発され、作曲家のティム・シールは、彼の音楽が作成されるゲームの雰囲気に合うように、設計プロセスの早い段階から関与した。[6] [9]
デザイナーたちはレベルを島や庭園と呼んでおり、そのアートスタイルは日本の枯山水に由来しており、各庭園の構造は「調和のとれた非対称のシルエット」を作り出している。[9] [11]各庭園はアリーナとフレンドの友情の瞬間を表しており、レベルの要素は「環境ストーリーテリング」に使用され、その瞬間の何が二人にとって意味があったかを示している。[11]庭園が表す瞬間は、デザイナー自身の子供時代からインスピレーションを得たものである。[6]レベルは、開発者がレベルの各部分のタイムラインを描き、それらがどのように交差するかを示す「論理的デザイン」と、そのレベルのストーリーの一部に関連するオブジェクトを取り上げ、それらが時間とどのように相互作用するかを決定する「テーマデザイン」を組み合わせて設計されました。[8]
アリーナとフレンドは、非常に異なる性格を持つように設計されており、アリーナは「恐れ知らずで、強情で、激しく独立心がある」のに対し、フレンドは「常に好奇心旺盛で放浪癖がある」。[7]主任アニメーター兼デザイナーのジョシュ・アラン・ブラッドベリーは、全体的なコンセプトは、大人になっても特別な瞬間ではなく、子供時代の二人にとって意味のある瞬間を伝えることだったと述べている。記憶の中で時間を前後に移動することは、懐かしさを通して同じ瞬間を再び体験し、異なる方法で思い出し、友人と一緒に出来事の集合的な記憶バージョンに到達することの比喩となることを意図していた。[11]
The Gardens Betweenは、2018年9月20日にWindows、macOS、Linux、Nintendo Switch、PlayStation 4向けに、2018年11月29日にXbox One向けにリリースされました。 [4] [12] [13]その後、 2019年5月17日にiOSデバイス向け、 2020年7月15日にAndroid向け、2022年6月16日にPlayStation 5向けにリリースされました。 [14] [15] [16] The Voxel Agentsの以前のタイトルは、最初に、またはモバイルデバイス向けにのみリリースされていました。エグゼクティブプロデューサーのSimon Joslinは、ゲームを主にモバイルデバイス向けに設計しなかったことで、ゲームの開発方法とゲームに対する期待との関係が変わったと述べています。[9] Tim Shielは、ゲームのトラックの要素に触発され、それらを使用した音楽アルバムGlowing Pains: Music From The Gardens Betweenを2018年10月12日にリリースしました。[17] [18]
受付
『The Gardens Between』は、2018年のオーストラリアゲーム開発賞で「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞し、2018年のインディペンデント・ゲーム・フェスティバルで「ビジュアルアート優秀賞」にノミネートされ、2019年のアップルデザイン賞を受賞した。[28] [29] [30] [31] 2019年のウェビー賞で「ベストパズルゲーム」賞を受賞し、「ベストアートディレクション」にもノミネートされ、2019年のSXSWゲーミングアワードで「ゲーマーの声:ビデオゲーム」にノミネートされた。[32] [33] [34]また、2020年のポケットゲーマーモバイルゲームアワードで「ベストオーディオ/ビジュアルアチーブメント」にノミネートされた。[35]
レビュー集積サイトMetacriticによると、批評家たちはこのゲームに対して「おおむね好意的」であった。[19] [21] [20] [22]ゲームプレイは賞賛され、USgamerのCaty McCarthyとRock Paper ShotgunのJay Castelloは、ゲーム全体を通して継続的に追加されたさまざまなパズルの仕組みを称賛した。[1] [2] GameSpotのPeter BrownとNintendo World ReportのDaan Koopmanはパズルが巧妙だと感じ、Pocket GamerのEmily Sowdenは「うまくバランスが取れている」と述べた。[23] [25] [26] EurogamerのEdwin Evans-Thirlwellは、いくつかのパズルの「本当に楽しい瞬間」を称賛した。[36] PolygonのColin Campbellは、ゲームプレイはイライラすることなく面白く、退屈になったり長引いたりする前にゲームが終わったと結論付けた。[4]しかし、USgamerとRock Paper Shotgunのレビューでは、パズルの難易度にばらつきがあり、特にゲームの終盤ではいくつかのパズルが簡単すぎて単純すぎると指摘した。[1] [2] Eurogamerのレビュー担当者も同様に、パズルはゲームの終盤に近づくにつれて面白くなくなったと主張した。一方、 Jeux Videoのレビュー担当者は、ゲーム全体としては複雑すぎず面白いものの、パズルゲームとしては簡単すぎると述べた。[27] [36]
ゲームのプレゼンテーションも賞賛された。Nintendo World Reportのレビューでは「見事なアートスタイル」を称賛し、TouchArcadeのLindsay Mayhewは「無意味な詰め物」なしで短いストーリーを語ったことを気に入った。[24] [25] GameSpot 、Eurogamer、Rock Paper Shotgunのレビューでは、ArinaとFrendtの無言のキャラクター設定を高く評価し、Jeux VideoとUSgamerのレビュアーはストーリーとゲームプレイの統合を賞賛したが、GameSpotのレビューは同意しなかった。[1] [2] [23] [27] [36] Rock Paper ShotgunとGameSpotはストーリーのテーマを気に入ったが、Polygonのレビュアーは、子供が成長するストーリーはインディーズゲームで使い古された表現だと感じた。[1] [4] [23] USgamerとEurogamerのレビュアーは両方とも、2人のキャラクターの間に葛藤がないため、ストーリーが甘くて単純すぎると感じ、Jeux Videoのレビュアーも同様にストーリーを甘くて浅いと述べた。EurogamerのEvens-Thirlwellは「最高の友情がこれほど平穏なものはめったにない」と述べ、ゲームプレイでそれを使用しないのは機会を逃したと語った。[2] [27] [36]音楽については多くのレビューで言及されていなかったが、Touch Arcadeのレビュー担当者はサウンドトラックを賞賛し、Jeux Videoのレビュー担当者は変化に富んではいるものの素晴らしいと述べた。[24] [27]いくつかのレビューでは、このゲームは短いながらも素晴らしく、ゲームの長さは物語の種類と深さに合っており、欠点が圧倒的にならないように抑えられていると結論付けている。[2] [23] [36]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
