| サムライの剣 | |
|---|---|
| 開発者 | MPSラボ |
| 出版社 | マイクロプローズ |
| デザイナー | ローレンス・シック |
| プログラマー | ジム・シノスキー |
| アーティスト | マイケル・ヘア |
| ライター | ジェフ・ブリッグス サンディ・ピーター セン ローレンス・シック |
| 作曲家 | ジェフ・ブリッグス |
| プラットフォーム | MS-DOS |
| リリース | 1989 |
| ジャンル | アクション、戦略 |
| モード | シングルプレイヤー |
ソード オブ ザ サムライは、1989 年にMicroProse社がDOSプラットフォーム開発、発売したアクションおよび戦略ビデオ ゲームです。封建時代の日本を舞台にしたロール プレイング、戦略、アーケードの要素。プレイヤーは、あまり知られていない家臣の侍としてゲームを開始します。最終的な目標は、織田信長に代わる大名となり、戦国日本を統一することです。
Tommoはこのゲームの権利を購入し、 2015年にRetroismブランドを通じてデジタル出版しました。 [1]このゲームは2014年にGog.comとSteamで再リリースされ、Windows、macOS、Linuxに対応しました。
ゲームプレイ
ゲームは、プレイヤーに名前、一族、そして家の特技の選択を与えることから始まります。ゲーム内では、死は最終的なものであり、頻繁に危険にさらされます。初期の優先事項は家を確立することです。これにより、プレイヤーは死亡または引退の際に侍の跡継ぎとして継続することができます。ゲームの最初の 2 つのセクションでは、プレイヤーは下級の家臣からより強力な副官に昇進し、次に一族全体の大名に昇進します。これらの各レベルで、プレイヤーは、主君の寵愛を得るために、コンピューター制御の 3 人のライバルと競い合います。ライバルたちも、寵愛の第 1 位、第 2 位になることを目指します。各侍には、土地の保有、軍隊の規模、剣術の能力、将軍としての能力など、いくつかの特性があります。ゲームの武士道のテーマに沿って、軍隊の規模と名誉は、侍のランク付けに最も大きな影響を与えます。
不名誉な行為も多岐にわたります。プレイヤー (および AI 制御のキャラクター) は、家族を誘拐して救出したり、他の侍の名誉を傷つけたり、ライバルや主君を暗殺したりすることもできます。当然、このような行為には重大なリスクが伴います。侍はこれらの行為を個人的に行うため、捕らえられたり、殺されたりするリスクがあります。少なくとも、暴露されると名誉と領地を失い、さらに深刻な犯罪には切腹が必要になります。侍の主君の命を狙う試みが失敗すると、その家族全員が絶滅し、ゲームに負けることになります。
大名になると、ゲームは戦争ゲーム形式に変わり、将軍の称号を得るために十分な国を征服することが目的になります。プレイヤーはもはや国地図を個人的に歩き回ることはなく、日本の3つの島で軍隊を指揮します。部下を指揮して、名誉を失うことなく剣闘や近接戦闘のミニゲームに対処することができます。焦点は、プレイヤーの軍隊の規模と戦場の戦術の熟達にあります。
ゲームに勝利すると、プレイヤーは自分の王朝の将来についての最終的な概要を与えられる。勝者の名誉や成人した後継者の存在など、さまざまな要因に応じて、王朝の存続期間は数百年(徳川幕府のように)から将軍の死後すぐに崩壊する(織田信長や豊臣秀吉のように)までさまざまである。
発達
マイクロプローズ社のデザイナーであるシド・アーノルドとローレンス・シックは、同社初のロールプレイングアドベンチャーゲーム『シドマイヤーズパイレーツ!』の成功を受けて、1987年後半に『ソード・オブ・ザ・サムライ』の開発を開始した。戦国時代を舞台に選んだのは、その時代の混乱により侍が出身に関係なく大きな力を得ることが可能となり、プレイヤーに国を統一して将軍になるという目標を与えたためである。マイクロプローズ社の共同所有者であるシド・マイヤーは、 NPCの人工知能と決闘の開発に協力した。[2]
受付
1990 年 2 月~ 3 月号のGames Internationalで、ブライアン・ウォーカーはこのゲームに失望し、外見では「『ロールプレイング アクション アドベンチャー シミュレーション』」と謳われていたものの、実際はどれもそうではないとコメントしている。戦闘は非常に簡単で楽しいとさえ感じたが、ゲームを進めていくうちに難易度が上がっていくことはなかった。彼はアーケード スタイルの戦闘について、「同じ場所で同じ敵と戦い続けるうちに、すぐに飽きてしまう」と書いている。彼はグラフィックが気に入っており、「素晴らしい、日本の本当の味がする」と評した。また、戦略的な軍隊戦闘のシステムを「このゲームで最も革新的な部分」と評した。また、美しく詳細な光沢のあるマニュアルも気に入った。しかし、「頭脳的とは言えないアーケード シーケンス」のため、ウォーカーはゲームに 10 点満点中 5 点という低い評価を与えたが、グラフィックには 10 点満点中 9 点という優れた評価を与えた。[3]
ジム・トランゾはホワイトウルフ第20号で『ソード・オブ・ザ・サムライ』をレビューし、総合点5点中4点と評価し、「『ソード・オブ・ザ・サムライ』は最も完成度の高い作品の1つだ。このジャンルの時代における事実上すべての側面がカバーされている。ストーリーラインは完成しており、戦争、国内問題、政治問題を効果的に織り交ぜている。」と述べた。[4]
1990年にComputer Gaming World誌は、 Sword of the Samuraiは「その精神的祖先であるPirates!よりもさらに優れたものを提供している」と述べた。同誌は、ゲームのグラフィック、サウンドトラック、ゲームプレイ中の多くの選択肢を賞賛した。 [5]同年後半と1993年に同誌は、ゲームプレイが「ほぼ完璧」で歴史的正確性があるにもかかわらず、 Pirates!ほど売れなかったと述べ、5つ星のうち4つを与えた。 [6] [7]
さらに読む
- ジューと戦略の新しい公式 #5 [8]
参考文献
- ^ 「Atari, Inc. と Rebellion Developments、Stardock & Tommo 間の購入契約」(PDF)。BMC グループ。2013 年 7 月 22 日。
- ^ Schick, Lawrence (1990 年 1 月)。「デザイナーのノート / Sword of the Samurai の秘史」。Computer Gaming World。p . 84。2013年11 月 15 日閲覧。
- ^ ウォーカー、ブライアン (1990 年 2 月 - 3 月)。「The GI Interview: Wolfgang Kramer」。Games International誌、第 13 号、45 ページ。
- ^ ジム・トゥルンゾ (1990 年 4 月~5 月)。「シリコンダンジョン」。ホワイトウルフマガジン第 20 号、44~45 ページ。
- ^ Wilson, Johnny L. (1990 年 1 月)。「Unsurpassable Honor / "Sword of the Samurai" from MicroProse」。Computer Gaming World。第 67 号。18 ページ。2013 年11 月 15 日閲覧。
- ^ Brooks, M. Evan (1990 年 10 月)。「コンピュータ戦略とウォーゲーム: 20 世紀以前」。Computer Gaming World。p . 11。2013年11 月 16 日閲覧。
- ^ Brooks, M. Evan (1993 年 6 月)。「20 世紀以前のウォーゲームの注釈付きリスト」。Computer Gaming World。p . 136。2014年7 月 7 日閲覧。
- ^ “ジュー&ストラテジー NF 5”. 1990 年 3 月。
外部リンク
- MobyGamesの Sword of the Samurai
